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Tunic

Hace tiempo que se presentó Tunic, la apuesta indie que homenajeaba claramente a The Legend of Zelda. Ya hablamos del título por aquí cuando se publicó una demo, yo mismo redacté unas primeras impresiones del título, y aunque ha tardado un poquito más en salir de lo que nos hubiese gustado, ya hace un tiempecito que lo tenemos entre nosotros. Ahora, tras haberlo completado, vamos a hablar un poquito de él.

Tunic es, como decía, un más que evidente homenaje a The Legend of Zelda, especialmente a su primera entrega, pero también tiene otras referencias claras como la saga Souls. En el título encarnamos un pequeño zorrito aventurero que debe abrirse paso por una isla plagada de peligros, pero también con grandes recompensas.

Es, por tanto, un título de acción y aventuras en tercera persona, con una vista isométrica que tiene un combate exigente (luego hablamos de ésto, no nos adelantemos) con gran peso en la exploración y, en menor medida, los puzzles. De hecho, digo que los puzzles no son lo más importante porque considero que, pese a que el juego actúa como un gran puzzle que hay que desgranar poco a poco, en el gameplay no tienen tanto peso como la acción. Es, en cierto modo, la mayor diferencia con los Zelda más clásicos, donde las mazmorras eran puzzles que resolver (por lo general, con ayuda del artilugio que acabábamos de encontrar) y el combate era algo más circunstancial.

Pero si hay algo que brilla especialmente en Tunic es, sin duda alguna, la exploración. Avanzando poquito a poquito, y sin demasiada ayuda por parte del juego que digamos, deberemos ir descubriendo los secretos de la isla, que no son pocos. Y es que, aunque el juego es una aventura lineal relativamente guiada, esta guía se nos ofrece velada y sin que no nos demos cuenta. Literalmente, además: desde las inscripciones escritas en un idioma que no podemos comprender hasta obstáculos que nos fuerzan a tomar unas rutas u otras, pasando por el preciosista manual del juego que sólo se puede consultar in-game y que iremos construyendo con los retales desperdigados por el mapa, la sensación de estar descubriendo nuevos elementos a cada rato es magnífica.

Por ejemplo, ver que escondido por la perspectiva hay un atajo que nos evita el enorme rodeo que hemos estado dando durante horas porque todavía no estábamos preparados para que el juego nos llevara por ahí, o encontrar que en cierta página del manual se nos explica que podemos mejorar nuestras estadísticas (y cómo hacerlo, además) o que incluso se nos anima a usar y abusar de ciertos objetos son sólo algunas de las cosas que os sorprenderán mientras jugáis.

Pasando al combate, decir que tengo sensaciones encontradas con él: en un principio me gustó mucho que se le diera cierta importancia y que, pese a partir de una base tan similar a la de los Zelda, se sintiera tan distinto. Para empezar, era un desafío, hasta los enemigos más simples podían vaciarnos la barra de vida entera si nos despistábamos, y ya no hablemos de los bosses, con determinados patrones bastante locos en los que el juego llegaba a sentirse como un shmup por momentos. Era un reto, pero era asequible. Pero ay, cómo cambió la cosa a partir de cierto punto en que la dificultad empezó a escalar a un ritmo vertiginoso… y eso que, durante el transcurso de la partida había ido mejorando las estadísticas del personaje y, en mayor o menor medida, mi pericia a los mandos. Y mejor ni hablamos del boss final, vienen flashes de Vietnam a mi mente. Por suerte, en el apartado accesibilidad del menú de opciones, hay 2 opciones con las que podemos hacer que el juego sea, literalmente, un paseo: stamina infinita, y la imposibilidad de morir. Y, aunque reconozco que me da un poco de pena haber recurrido a estas triquiñuelas, reconozco que fueron el motivo por el que lo terminé, porque hacía ya rato que me estaba quedando sin paciencia…

Reconozco también que mi “enfado” con el juego venía de antes, por eso. Y es que si bien agradecí que el juego no nos llevara de la manita en todo momento y fuera un tanto críptico, por momentos me pareció excesivo y me sentí perdido. Es el caso de cierta máscara que hay que usar en cierta zona para no estar perdiendo salud máxima constantemente. Cuando por fin descubrí cómo había que hacerlo me sentí realmente estúpido. Y ojo, que probablemente éste caso concreto sea problema mío, pero comentándolo con otros jugadores, la mayoría tuvieron situaciones similares en algún momento de su partida, por lo que entiendo que el grado de misterio puede llegar a ser excesivo por momentos.

El juego, por cierto, cuenta con dos finales. Yo sólo he desbloqueado uno, que además es “el malo”, y me llevó unas 10 ó 12 horas llegar hasta él, y litros de sudor, sangre y lágrimas (bueno, quizás exagero un poco), pero pese a lo que ha parecido por momentos en éste texto, me ha parecido una experiencia muy interesante.

Para ir terminando, comentar que el juego luce estupendo y su rendimiento es muy correcto, sin problemas técnicos evidentes incluso en momentos más exigentes por el número de enemigos simultáneos, los efectos y las partículas. Cierto es que no es un juego especialmente exigente a nivel gráfico en el sentido más techie, al fin y al cabo estamos ante un pequeño indie que huye del fotorrealismo más propio de las superproducciones AAA como Forza Horizon 5, pero no por ello hay que desmerecer el buen trabajo que se ha realizado en el título, tanto a nivel gráfico como artístico. Y es que, como ya comenté, estamos ante un título de estética low poly muy atractivo, en la línea de Lonely Mountains: Downill o art of rally, aderezado con unos bellos efectos lumínicos y una relativa variedad de escenarios y ambientaciones. A nivel sonoro, los efectos cumplen pero, sin duda alguna, donde más destaca es en una espectacular banda sonora que os recomiendo desde ya.

Conclusión

Aunque reconozco que en el tramo final de mi aventura con TUNIC hubo más enfado y desesperación del que me habría gustado, tengo que decir que disfruté muchísimo de la exploración y, sobretodo, de ir desgranando poco a poco las incógnitas que escondía el manual virtual del juego.

7

Nos consolamos con:

  • La exploración, una gozada
  • Visualmente precioso
  • La banda sonora es alucinante
  • Opciones de accesibilidad para facilitarnos la vida si se nos atraganta el juego en algún punto
  • Un sistema de combate complejo y desafiante…

Nos desconsolamos con:

  • … aunque puede ser excesivamente exigente por momentos
  • No será demasiado raro si nos perdemos y/o nos atascamos

Análisis realizado gracias a una copia incluida con la suscripción a Game Pass.

Ficha

  • Desarrollo: ISOMETRICORP Games Ltd.
  • Distribución: Finji
  • Lanzamiento: 16/03/2022
  • Idioma: Totalmente en español
  • Precio: 29,99€

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