Uno de los comics más populares de los últimos años es sin duda The Walking Dead, que ha dado lugar a un imperio mediático de mucho cuidado, gracias a los tebeos, las series de televisión, y cómo no, los videojuegos. Las adaptaciones del universo televisivo no han salido muy bien paradas (a ver qué tal el de Survios que se retrasó hasta este 2020), pero las del cómic sin han estado mejor. Al fin y al cabo, nos dieron a la gran Clementine, una de las mejores protagonistas de los últimos años, sobre todo porque la construíamos en base a nuestras decisiones.
Ahora es el turno de volver al universo comiquero de Robert Kirkman con The Walking Dead: Saints & Sinners, una propuesta de gran ambición por parte de Skydance Interactive (autores del espectacular y épico Archangel) que promete llevar un paso más allá los juegos de zombies para VR. Así que coged vuestros mejores bates de béisbol, haced un testamento por lo que pueda pasar, y aseguraos de rematar a los no-muertos, que nos toca visitar Nueva Orleans como nunca.
El Turista y la Bayou
Nosotros tomamos el papel de El Turista (que puede ser chico o chica según escojamos), alguien que ha oído historias sobre La Reserva, un búnker lleno de recursos que se encuentra en Nueva Orleans, y que todavía no se ha tocado. Vamos, una especie de tesoro en el mundo de The Walking Dead, así que nuestro objetivo es hallarlo para hacernos con un botín con el que tener una gran estabilidad durante un tiempo.
Obviamente, decirlo será más fácil que hacerlo, ya que Nueva Orleans está inundada sin que haya podido haber una clara ayuda por parte del Gobierno debido a ciertos problemas de zombies. Por si esto fuera poco, hay dos facciones humanas que se están enfrentando por el control de la ciudad: un grupo más o menos militar conocido como La Torre, y unos matones que hacen asesinatos rituales llamados Los Reclamadores. Bueno, esa es la traducción que he realizado, ya que Saints & Sinners está completamente en inglés. En el futuro cercano se traducirán los textos (incluyendo los subtítulos), pero es una barrera ya demasiado típica en la Realidad Virtual.
Sobre la superficie, toda la trama no es más que una excusa para que vayamos de un lado a otro de Nueva Orleans y su Bayou para encontrar La Reserva, pero me ha gustado bastante por varios motivos. Primero, porque clava el mundo de The Walking Dead, al mostrarnos facciones enfrentadas, líderes carismáticos con ideologías muy diferentes, gente que se encuentra en el fuego cruzado, y mucha, mucha dureza. No esperéis una trama alegra ni nada por el estilo, ya que solo nos esperan momentos complicados y decisiones morales en las que no hay una respuesta obvia.
Sí, aquí también podremos tomar decisiones, lo que servirá para darle una personalidad a nuestro Turista, que ojo, habla y tiene voz, por lo que interactuaremos de una forma natural con el mundo que nos rodea. Al estar virtualmente en este mundo, me sentía muy conectado con los personajes, especialmente con uno, que es con quien hablaremos durante una gran parte del juego. Que los diálogos estén bien escritos es otro punto a su favor, y lo que consigue elevar una trama básica, en algo muy disfrutable.
La lucha contra los zombies más física de los videojuegos
La premisa mola, pero lo que realmente eleva The Walking Dead: Saints & Sinners es cómo jugamos. Hay otros títulos en los que hay muchos elementos físicos, pero pocos funcionan tan bien y de una manera tan inmersiva como aquí. Para empezar, podemos agarrar a los no-muertos con nuestras propias manos, para alejarnos de un empujón, dejarlos bloqueados para que los matemos sin peligros, etc. Lo mismo se aplica con el uso de las armas cuerpo a cuerpo, siendo increíblemente satisfactorias de usar.
El mejor ejemplo está en un simple cuchillo. El mejor ejemplo está en un simple cuchillo, ya que para matar a un zombie, debemos apuñalarlo en el cerebro. Si el gesto de apuñalamiento es corto, el cuchillo se quedará clavado, pero no penetrará el cráneo, teniendo que hacer el gesto de apretar el cuchillo, viendo en el proceso cómo nuestras manos se llenan de sangre. Luego, tendremos que sacar el puñal, ya que estará clavado hasta el fondo.
Es básicamente como podemos ver en la serie y en cualquier película de zombies, por lo que estamos ante los combates contra no-muertos más físicos que nos podemos encontrar no solo en VR, sino en los videojuegos. Un posible equivalente es The Last of Us, donde todo es muy físico, pero aquí no es por animaciones, sino porque nosotros mantenemos bloqueado al zombie, metemos el puñal, y luego lo sacamos.
Todas las armas cuerpo a cuerpo son así de satisfactorias, teniendo que usar el cuchillo de carnicero para cortar cabezas o aplastar el cráneo de los zombies sin tanta precisión, pero realizando tajos más fuertes. Incluso podemos coger una botella de cristal, estamparla en la cabeza de un andador, y luego usar los cristales rotos para realmente matarlo. Me estoy centrando en las armas a una mano, pero hay muchas a dos manos que, si intentamos usar con una mano, haremos movimientos torpeos, como pasaría en la vida real. Porque oye, si alguien puede usar un bate de béisbol para reventar cabezas con una mano, o es El Increíble Hulk, o lo veo complicado.
Este realismo con los objetos es uno de los puntos fuertes de The Walking Dead: Saints & Sinners, ya que todo responde como lo haría en la vida real. ¿Que normalmente no podemos levantar algo pesado con una sola mano por encima de nuestras cabezas? Pues en el videojuego ocurre lo mismo, lo cual aumenta la inmersión al máximo. Y obviamente, hace increíblemente satisfactorio usar armas cuerpo a cuerpo pesadas, como katanas o el bate de béisbol de Neagan, ya sea para cortar cabezas o reventar cráneos. Hay otras armas especiales, como sierras radiales enganchadas a barras de metal, o unas garras para sentirnos como Lobezno muy espectaculares.
Debido a este realismo, notaremos cada golpe como si lo estuviéramos dando nosotros en la vida real, lo cual es sencillamente increíble. Obviamente, podríamos forzar el juego haciendo todo el rato ataques, pero ahí es donde entran las demás mecánicas del título, como es el caso de la resistencia. Sí, no solo tendremos que cuidar nuestra fatiga en el mundo real, ya que El Turista se puede llegar a cansar, teniendo una barra de resistencia que se reduce con cada golpe que damos o a medida que corremos.
El máximo de resistencia se irá reduciendo a medida que vamos pasando hambre, pudiendo comer lo que nos encontremos por los escenarios, pero si está en mal estado (prácticamente todo lo que no hayamos cocinado nosotros), nos infectaremos, y se reducirá la barra de salud máxima. Por lo que ver cuándo atacar cuerpo a cuerpo, agarrar, qué tipo de ataque usar (apuñalar y sacar el cuchillo cansa más que cortar la cabeza) o cuándo correr es esencial para sobrevivir.
Aquí también entran en juego las armas de fuego, habiendo una buena selección de armas a distancia. En The Walking Dead: Saints & Sinners podremos usar revólveres, pistolas semi-automáticas, diferentes arcos, escopetas, fusiles de asalto o incluso rifles de acción como los del Oeste. Cada arma se comporta de una forma realista, tanto en su uso como en su recarga. Por ejemplo, para el revólver debemos meter las balas una a una, mientras que con la pistola, solo deberemos de amartillearla si hemos disparado la bala de la recámara. Esto nos da todavía más opciones en el combate, combinando tanto armas cuerpo a cuerpo como a distancia, según requiera la situación. Todas las armas se rompen con el uso, por lo que estaremos buscando todo el rato nuevos juguetes con los que destrozar, y casi más importante, defendernos.
De turismo por la Bayou
La estructura de The Walking Dead: Saints & Sinners es la de ofrecernos una serie de zonas abiertas que están aisladas de las demás, y entre las que podemos viajar gracias a los botes que encontraremos en cada puerto de los niveles. Un aspecto del diseño interesante es que, cada día lo empezaremos en nuestra zona segura, un autobús en el cementerio. Aquí podremos usar los recursos obtenidos para mejorar las estaciones base, lo que se traduce en fabricar nuevos objetos o desbloquear mejoras permanentes en las estadísticas, ya sea más resistencia, salud, ataque o defensa. Esto nos da una clara progresión, y algo a lo que aspirar en cada salida a la Bayou.
En esta zona principal es donde nos darán la mayoría de misiones principales, además de poder obtener información importante sobre eventos temporales que suceden en cada una de las regiones. Cada día podemos explorar una única zona de Nueva Orleans, teniendo que volver luego a la base, dormir y empezar otra vez la supervivencia en la mañana siguiente. La gracia es que, a medida que pasan los días, el número de zombies de los niveles aumentará, al mismo tiempo que los recursos estándar se van agotando. Esto hace que tengamos que ir deprisa completando las misiones principales, y nos tengamos que pensar bien cómo gastamos cada día en nuestra aventura.
¿Nos conviene salir a una región con un evento temporal por el que hay más botín, o avanzamos en la trama principal? Lo primero nos puede beneficiar a largo plazo, pero también hará más complicadas otras salidas, por lo que en cierto sentido, somos nosotros los que controlamos la dificultad de Saints & Sinners. Dicho esto, el farmeo de objetos y recursos está muy bien, al guardar los objetos en una mochila que nos sirve como inventario, y teniendo que coger basura para luego romperla en la base, obteniendo así sus materiales básicos para fabricar objetos o mejorar nuestro campamento.
Otra mecánica muy interesante es la del reloj. Cuando empezamos la exploración de cada región, veremos cómo el tiempo va pasando en nuestro reloj. Cuando salte la alarma, esto significará que las campanas de la iglesia de Nueva Orleans sonarán, lo que atraerá una enorme horda de zombies a la zona. Es una forma estupenda de mantenernos siempre en tensión, ya que si no vamos con cuidado, podremos morir por la falta de recursos o resistencia. Pero claro, si no somos rápidos, llegarán un montón de caminantes que podrán acabar fácilmente con nuestro turismo.
Si morimos durante uno de los niveles de The Walking Dead: Saints & Sinners, podremos reiniciar la fase, o reaparecer en la orilla más cercana. La pega es que lo haremos sin nada de nuestro inventario, salvo lo que tuviéramos equipado en nuestro cuerpo. Sin embargo, podemos ver nuestra anterior mochila en el mapa, y si la recuperamos antes de volver a morir, tendremos todos nuestros objetos de vuelta, muy en la línea de Dark Souls.
Todo esto funciona genial, pero lo mejor es que, a la hora de explorar cada mapa o afrontar cada situación, tenemos total libertad. En cierto sentido, me gusta ver The Walking Dead: Saints & Sinners como un simulador inmersivo en la línea de Deus Ex o el reciente Prey. El primer nivel es un claro ejemplo, al poder colarnos en una casa por la puerta principal, ir por la parte trasera para evitar las trampas que hay en la entrada frontal, o incluso escalar por un canalón para colarnos por una ventana abierta.
Cuando toca enfrentarse contra otros humanos, las opciones son incluso más numerosas. Podemos ir por las bravas, ser sigilosos evitando que nos vean o distrayéndolos, intentando crear conflictos entre las dos facciones, aprovechar las hordas de zombies para escabullirnos en mitad del caos, etc. Dicho esto, la IA de los humanos no es que sea brillante, pero dan otra capa de profundidad a la experiencia de The Walking Dead. Ya no solo tenemos que preocuparnos por los muertos, sino también por los vivos, y creedme, las armas nos pueden hacer casi más daño que los zombies.
Es aquí donde el uso de armas de fuego es más importante, pero si vamos pegando tiros, los zombies vendrán poco a poco, pudiendo juntarse enemigos humanos y caminantes, lo cual puede ser peligroso e intenso a más no poder. Hubo varios momentos en los que me descubrieron los enemigos humanos, por lo que empecé a pegar tiros. De tanto usar el revólver, éste se me rompió, por lo que me quedé solo con las armas cuerpo a cuerpo, mientras todavía quedaba algún soldado vivo, y venían zombies. Así que me armé con mi bate de béisbol, intentando atraer al enemigo tras una esquina para reventarles la cabeza, al mismo tiempo que mantenía a raya a los zombies que se acercaban por el ruido provocado. Ojo, que si no matamos a los humanos de un impacto en la cabeza, volverán como zombies, al igual que ocurre en el cómic.
Este ciclo jugable de explorar los escenarios en busca de recursos (incluyendo recetas de nuevos objetos o armas), completar objetivos como queramos y mejorar poco a poco nuestro campamento es increíblemente satisfactorio, y que engancha de lo lindo. Además, esto garantiza que podamos progresar a nuestro ritmo, gracias a esta dificultad dinámica que he explicado antes por el sistema de los días. Personalmente, he tardado 8 horas en llegar hasta el final de The Walking Dead: Saints & Sinners, pero planeo seguir buscando objetos ocultos, ya que estamos ante un juego adictivo a más no poder.
A pesar de todos estos aspectos positivos, hay ciertos puntos mejorables. La IA humana ya la he mencionado, ya que no será raro ver cómo muchos enemigos no se cubren de manera eficiente o no reaccionan de forma acorde a los sonidos de los disparos. Cumple, pero podría estar mejor para añadir más realismo todavía al juego. Otra pega está en el sistema de aparición de los zombies. Se ve muy fácilmente cómo aparecen y desaparecen tras coches u otros elementos del escenario, lo cual es un poco trampa. No es que aparezcan frente a nosotros, pero sí se puede detectar este sistema «oculto».
Lo más grave es quizá que no hay un sistema para agacharnos físicamente, casi como si el visor funcionara con 3 grados de libertad. Ya hay un parche en camino para solucionarlo (lo que se sumaría al agacharse mediante un botón), pero se me hace raro encontrarnos en 2020 un juego que cuide tanto la inmersión, pero la rompa por una decisión tan absurda. Luego está que las misiones que nos encomiendan son casi siempre «consigue X objeto», lo cual puede resultar un poco aburrido para más de uno, pero por suerte, no es mi caso.
El Nueva Orleans más inmersivo de los videojuegos
Otro de los motivos por los que The Walking Dead: Saints & Sinners es tan inmersivo es su increíble ambientación. El estilo visual de tipo cómic funciona para sentirnos más dentro del universo de Robert Kirkman que en el de la serie, pero la verdadera protagonista es la ciudad de Nueva Orleans. Desde el primer momento nos sentimos dentro de este ciudad, gracias a la iluminación (ojo a la linterna que llevamos en el pecho) o cómo están construidos los escenarios. Esto hace que sintamos tensión todo el rato, sumándose a la presión del reloj, las armas que se rompen, los recursos limitados, etc.
No exagero al decir que he pasado más tensión aquí que en la mayoría de survival horror, ya que no hay ningún susto scriptado ni nada por el estilo. El sonido, el arte y la tensión hacen que nos sintamos dentro de este mundo, sufriendo como lo haría cualquiera en esta situación. Ha habido momentos en los que, por querer recargar rápidamente un arma, se me ha caído un cargado al suelo (¡o incluso el arma!), casi como a muchos personajes en series o películas de los que me he reído cuando les he visto cometer ese error. Ése es el nivel de intensidad que se logra gracias a la ambientación y la inmersión, lo cual es fantástico.
El modelado de los personajes y sus animaciones están bastante bien, por lo que estamos ante un juego potente en lo técnico, pero sobre todo gracias a su arte. Lo que sí es fantástico es el sonido, con sus efectos en 3D para que sintamos escuchemos a los zombies a nuestro alrededor, los pasos de los humanos, los disparos, etc. Mejor aun es el trabajo de los actores de doblaje, con actuaciones en inglés soberbias que nos hacen empatizar con absolutamente todos los personajes.
Conclusión
Cuando te encuentras ante un juego basado en una licencia popular, casi es una lotería su calidad, con que suelo tener las expectativas a raya para no llevarme muchas desilusiones. Esto ha hecho que la sorpresa de The Walking Dead: Saints & Sinners sea incluso mayor, ya que el juego es magnífico y uno de los mejores de la Realidad Virtual. De hecho, lo consideraría una «killer app» capaz de vender visores a casi cualquier usuario con solo unos pocos minutos de juego.
La inmersión que logra Saints & Sinners es espectacular, al hacernos sentir no solo dentro de un apocalipsis zombie, sino también dentro del universo creado por Robert Kirkman. No hay buenos o malos, sino personas intentando sobrevivir a una situación desastrosa y peligrosa a más no poder. Gracias a la perfecta ambientación y unas mecánicas basadas en las interacciones físicas, realmente sentiremos que somos El Turista, matando zombies como lo harían los personajes del cómic o las series o usando nuestro ingenio para escaquearnos de los humanos.
Estamos ante el nuevo tope a superar en lo que a juegos de zombies se refiere, y en general en cuanto a acción en primera persona. Esto es justo lo que un AAA para VR debería de ser: demostrando el poder del medio para hacernos vivir experiencias fantásticas, al mismo tiempo que se avanza en las interacciones físicas para que el realismo no se rompa en ningún momento. Este es solo el comienzo de 2020, y ya tenemos entre manos a todo un contendiente para mejor juego de VR, y el rival a batir por los próximos lanzamientos.
Nos consolamos con:
- Inmersión total gracias al realista uso de las armas y las interacciones físicas
- Ambientación soberbia en todos los aspectos
- El trabajo de los actores de doblaje es increíble
- Libertad total para completar nuestros objetivos
Nos desconsolamos con:
- Completamente en inglés, aunque al menos se ha confirmado la traducción al castellano próximamente
- No poder agacharnos físicamente por el momento
- La IA de los humanos es bastante mejorable
- Podría haber algo más de variedad en los objetivos de las misiones
Ficha
- Desarrollo: Skydance Interactive
- Distribución: Skydance Interactive
- Lanzamiento: 23/01/2020 - Primavera en PSVR y Q4 en Oculus Quest
- Dispositivo VR usado: Oculus Rift S
- Idioma: Textos y Voces en inglés
- Precio: 39,99 €
Manuel Valle Perez says
Como siempre pioneros a la hora de hacer el análisis. Muchas gracias. Oye tenéis algún sistema de patreon o algo para hacer una donación a vuestra Web??
Faustino Fernández says
Hola Manuel, no estaría nada mal crear un Patreon para ayudarnos un poco a pagar el servidor, por ejemplo, pero sólo podemos ofrecer nuestro trabajo y esfuerzo a las personas que decidan ayudarnos económicamente….
Manuel Valle Perez says
Hola, ya creasteis el Patreon?
Faustino Fernández says
Hola Manuel, gracias de nuevo por el interés… estamos mirando alternativas.. no será un Patreon, porque no podemos ofreceros nada a cambio, sino algo tipo mecenazgo.
jonathan says
Hola no se puede jugar sin vr el juego ?
Luis Miguel Calzada says
Me temo que no. Es exclusivo para la Realidad Virtual, ya sea en PC (ya disponible), PSVR (saldrá en breve) u Oculus Quest (finales de 2020).