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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Con el lanzamiento de una nueva consola, es esencial que haya un gran juego que enganche a todo el mundo. Esto no siempre se consigue, pero Nintendo lo tenía muy claro con Switch: este gran juego que dejaría a todos vendidos con su nueva plataforma sería The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Puede que también salga para Wii U, pero donde muchos lo hemos disfrutado es en la nueva consola de la Gran N.

Ciertamente, había muchas expectativas puestas en esta entrega, al querer volver a los orígenes, pero ofreciendo un completo mundo abierto total, dando libertad máxima al usuario para hacer lo que quisiera. ¿Funcionará esta fórmula para crear una nueva obra maestra, y darnos en el proceso un motivo casi ineludible para comprar una Nintendo Switch?

100 años después del cataclismo

Aunque la saga cuenta con una cronología temporal algo compleja (aunque dudo que llegue a importar demasiado), The Legend of Zelda: Breath of the Wild parece que apuesta por una línea temporal completamente diferente. Esto tampoco lo puedo decir seguro ya que es mi segundo Zelda (el único juego que había jugado de la saga hasta este era Skyward Sword), pero tampoco importa mucho, ya que aquí nos encontramos un argumento contenido y que cualquiera puede disfrutar.

El protagonista vuelve a ser, cómo no, Link, que esta vez se despierta tras un sueño de 100 años. No se acuerdo de qué ocurrió antes de ponerse a dormir, por lo que nuestra tarea será recuperar nuestros recuerdos, y cómo no, ir a derrotar a Ganon, el mal encarnado que provocó un cataclismo hace 100 años que dejó al reino de Hyrule al borde de la destrucción.

Mientras que Skyward Sword presentaba una historia lineal con una estructura muy clara, Breath of the Wild hace todo lo contrario. Al igual que el propio juego, nos da total libertad para avanzar como queramos, y eso se ha plasmado muy bien en la trama. Al fin y al cabo, nuestro único objetivo claro es ir a por Ganon al castillo de Hyrule, pero antes de ir a este enfrentamiento final, podemos ir por todo el reino de Hyrule para saber qué pasó hace 100 años, conocer a nuevos personajes, y de paso, ver cómo era la relación entre Link y Zelda.

En este sentido, el argumento no es nada del otro mundo, pero está muy bien tratado. Zelda no es una simple damisela en apuros, sino que gracias a los recuerdos que encontraremos, veremos cómo es un personaje fuerte y bien definido. Ir descubriendo poco a poco más del argumento, ya sea a través de los recuerdos, de diálogos con NPCs o simplemente explorando es genial, avivando el juego en todo momento nuestra curiosidad con algún detalle interesante.

Esto tiene su contrapartida, y es que puede que más de uno se pierda algún recuerdo o aspecto fundamental de la trama, y por tanto, no todo el mundo la disfrutará igual. Lo que sí es mejorable es la presencia del villano de turno, que no tiene ninguna personalidad, y vaya si se echa en falta un fuerte antagonista. Menos mal que varios personajes secundarios sí que la tienen.

Algo que ayuda a sentirse más inmerso en la historia de Breath of the Wild es el uso de cinemáticas más tradicionales que lo normal en la saga, contando con doblaje al castellano y todo. No son la norma, y muchas veces seguiremos ante cuadros de texto y personajes que hacen pequeños ruidos, pero es un buen paso hacia delante, que espero tomen por completo en futuras entregas.

La aventura del descubrimiento

Actualmente, cuando pensamos en sandbox, se nos vienen a la cabeza grandes mapas llenos de iconos, siendo muchas de las actividades que nos presentan meros items de un «checklist» para completar en nuestra búsqueda del 100%. Hay juegos que lo hacen mejor o peor, pero es algo ya habitual. Pues bien, The Legend of Zelda: Breath of the Wild rompe esta convención actual por completo, al darnos el mapa completamente vacío.

Originalmente, el único indicador que llega a haber es el de la misión que tenemos en activo. Todo lo demás estará en blanco. Para ir descubriendo el mapa, nos tocará escalar varias torres repartidas por cada zona de Hyrule (sí, esto es lo típico en los juegos de mundo abierto), pero eso no llenará el área que cubre la torre de iconos. La única diferencia es que ahora podremos ver el terreno físico de esa zona.

Si queremos que en el mapa haya iconos, tendremos que ponerlos nosotros. De hecho, gran parte del atractivo del título es encontrar los 120 santuarios, que hacen las veces de mini-mazmorras, y la única forma de encontrarlos es explorando. Es más, todos ellos son opcionales, siendo únicamente obligatorios los cuatro primeros de la zona de tutorial.

Ya en esta zona del tutorial vemos que el título no nos va a llevar de la mano ni nada por el estilo. De hecho, lo único que nos dicen es que subamos a la torre para marcar con el catalejo los santuarios que veamos, y que confiemos en nuestros instintos. Ahí se acaban los consejos que nos dan, y esto se puede aplicar a todo el juego.

Si queremos encontrar santuarios, torres, misiones secundarias y demás, nos tocará encontrarlo todo por nosotros mismos, algo que anima muchísimo a explorar. Ver en el mapa a lo lejos un santuario sin activar es una clarísima invitación a marcarlo y aventurarnos hacia esa zona. A veces por el camino nos encontraremos con NPCs que nos darán más información sobre el mundo, nos encomendarán alguna misión secundaria o simplemente habrá enemigos, alguna aldea, etc.

El sentimiento de descubrir cosas por nosotros mismos, y por tanto, estar en una aventura que nos anima a explorar hasta que no haya un mañana, es lo que mejor hace Breath of the Wild. Nunca me había sentido así con un juego de mundo abierto, y es algo fantástico, ya que está todo muy bien hecho.

Todo esto no solo se aplica a santuarios, torres y demás, sino a todos los coleccionables. Los recuerdos, esenciales para entender mejor la historia, no aparecen marcados en el mapa, sino que nos muestran una foto para indicarnos dónde se encuentran. Por suerte, hay personajes que nos pueden dar alguna indicación, pero que al final tendremos que recordar (o hacer una captura), ya que esa indicación no aparece en el mapa. Con los kologs es incluso más extremo, ya que están por todos lados (hay unos 900 en total), y para hayarlos tendremos que levantar alguna piedra en lo alto de una montaña, resolver un pequeño puzzle o superar una pequeña prueba contrarreloj. Ir por el camino encontrando estas actividades es realmente mágico, y lo que llena a este mundo de cosas por hacer.

Algo que es evidente desde el primer momento es que Hyrule es inmenso. Por suerte, una vez activemos un santuario o una torre, podremos teletransportarnos a ellos, siendo estos los iconos que más tarde aparecerán en el mapa junto con la localización de postas o aldeas descubiertas en nuestros periplos por el mundo.

Para atravesar el extenso mapa de Breath of the Wild, tenemos a nuestra disposición una gran cantidad de herramientas. La más útil es sin duda la paravela, con la que podremos deslizarnos por el aire y así atravesar extensos vacíos. Las habilidades de escalada son fundamentales para descubrir qué hay en cada risco o montaña, mientras que para las llanuras tendremos a nuestra disposición caballos y otros animales salvajes. Esto último es quizá lo que menos acabé usando, ya que hay tanto por las montañas que da pena ir solo por los caminos, pero tras varias horas, resultan de lo más útiles.

Otro aspecto que clava el juego es que cada región es única y presenta sus propios peligros. Por ejemplo, en las montañas más altas, el frío puede llegar a ser mortal, mientras que durante el día, el calor del desierto nos puede dejar a un Link más seco que una pasa. Por no mencionar que en el volcán directamente podremos empezar a arder. Esto hace que la preparación para ir a cada nuevo territorio sea crucial, ya sea cazando y creando elixires o comidas, o encontrando la armadura que nos proteja frente a estos peligros ambientales.

Como en todo lo demás, Breath of the Wild no te para para decirte que no vas bien equipado ni nada por el estilo, por lo que nos toca sobrevivir por nuestra cuenta, ya sea por ingenio propio o por consejos que nos den varios NPCs que haya por estas zonas peligrosas. Es curioso, porque es justo el enfoque opuesto a Skyward Sword, donde Fi te paraba cada dos por tres para decirte qué era lo siguiente que necesitabas.

A todo esto hay que sumar los peligros en general del mundo de Hyrule, como las tormentas eléctricas o los monstruos que asolan los caminos. Es genial comprobar cómo todo tiene un sentido apabullante, y si por ejemplo hay una tormenta eléctrica y llevamos algo metálico, nos podrá caer un rayo. Esto nos puede perjudicar, o lo podemos usar a nuestro favor, para lanzar una espada que vaya a atraer un rayo antes de que caiga y que dé a los enemigos, por poner un ejemplo.

El sistema de físicas es sin duda uno de los aspectos más positivos del juego, ya que es posible hacer casi de todo lo que se nos ocurra. Si vemos unas rocas sobre una pendiente con varios enemigos debajo, podremos tirarla para que los aplasten. Si hay un grupo de enemigos cerca de barriles explosivos y alrededor hay hierba seca, con una buena llamarada podremos ver cómo se extiende el fuego y acabamos con todos sin despeirnarnos, y así con todo. Hay muchísimas opciones para interactuar con el mundo, y eso es todo un acierto.

Cambiando las mazmorras por los santuarios

Algo característico de la franquicia siempre han sido sus mazmorras, donde obtenemos algún objeto nuevo, superamos puzzles de todo tipo y al final nos enfrentamos a un jefe. Pues bien, en Breath of the Wild esto ha cambiado, y han decidido usar los santuarios en detrimento de mazmorras tradicionales. Es cierto que hay cuatro zonas que podrían hacer de mazmorras, pero su existencia es algo diferente.

En la zona de tutorial conseguiremos todos los gadgets a los que tendremos acceso en toda la aventura: una especie de imán para mover objetos metálicos, un campo de estásis con el que parar objetos, un módulo que nos permite crear bloques de hielo y las siempre útiles bombas. Esto permite que podamos adentrarnos en el mundo en cualquier dirección y avanzar la trama como queramos, explorando primero una región en vez de otra, ya que siempre estaremos equipados para superar sus puzzles. No se puede decir lo mismo del combate, ya que si vamos a una zona llena de enemigos duros sin el equipo adecuado, nos podrán matar de un solo golpe. Esto es lo que nos frena de ir directamente a por Ganon, pero al mismo tiempo, es lo que aprovechan los speedrunners, al poder ir literalmente a completar el juego en tan solo una hora si es que lo queremos.

En lo que serían las mazmorras principales, nos enfrentaremos a puzzles asociados con el escenario en el que estemos, y al final conseguiremos una habilidad que no se usa en rompecabezas, pero que sí nos puede ayudar en el combate o la exploración.

Esto puede fastidiar un poco a los que esperaban grandes mazmorras como antaño, pero no hay de qué preocuparse. Los santuarios son muy numerosos y ofrecen retos similares, estando todos ellos muy bien diseñados. Habrá rompecabezas en los que se potencie el uso de una de nuestras habilidades, mientras que en otros tendremos que usarlas todas. Los santuarios por lo general no suelen durar mucho, lo que ayuda a que la acción y la exploración tengan un ritmo muy bueno.

Otro punto muy a favor de estos santuarios es que suelen ofrecer varias soluciones posibles gracias a las leyes físicas por las que se rige el título. Por ejemplo, con el módulo de estásis es posible hacer casi de todo, y en internet se pueden encontrar usos de lo más imaginativos. Cuando hay electricidad de por medio, alinear un montón de espadas de metal puede ser una forma muy útil de llevar la electricidad de un lado a otro. Por tanto, la versatilidad de los combates también se aplica a los santuarios, lo cual es genial. Los únicos santuarios que no me llegaron a convencer del todo son los que usan los sensores de movimiento, aunque por suerte son la minoría.

Debido a todo esto, Breath of the Wild es un juego enorme y que da para muchísimas horas de juego. Personalmente, derroté finalmente a Ganon tras más de 40 horas, habiendo conseguido solo poco más de 80 santuarios y 40 kologs, con varias misiones secundarias aún por completar. Así que, los que quieran lograrlo todo tienen fácilmente 100 horas de juego de diversión y de descubrimientos constantes.

Luchando con armas de juguete

Hasta ahora me he querido centrar en lo positivo que tiene el juego en sus mecánicas (y me habré dejado cosas en el tintero), pero por desgracia, Breath of the Wild tiene un par de sistemas que no contentarán a todo el mundo. Lo primero es la durabilidad de las armas. El sistema de combate está muy bien, al basarse en esquivas y contrataques para poder hacer la mayor cantidad a cada tipo de enemigo, habiendo una gran variedad.

El problema está en que las armas y escudos que usaremos son tan frágiles que es casi de risa. Las espadas igual duran un par de combates antes de hacerse añicos por completo, y no hay forma de reparar ningún arma. Algunas especiales se pueden re-fabricar, pero se requieren tantísimos recursos que no merece mucho la pena. Sólo hay un arma en todo el juego que no se llega a romper, que no desvelaré por entrar en territorio de spoilers.

Esto es algo que puede llegar a molestar, sobre todo al principio, cuando casi todo se rompe a los pocos golpes. Aunque esta situación va mejorando a medida que encontramos equipos mejores, siempre tendremos el miedo en el cuerpo de que este arma tan espectacular que acabamos de encontrar se puede romper en mitad de un combate. Es cierto que el sistema tiene sus puntos positivos, como forzarnos a usar todo lo que nos encontremos y adaptarnos al equipo del que disponemos, pero ciertamente se podría haber medido más para que no fuera tan molesto en las etapas iniciales de la aventura.

The Legend of Zelda Wii U

Otro aspecto cuestionable es la resistencia. Hay que dejarlo claro: Link es un héroe con el mismo fondo físico que Sebastián Castellanos de The Evil Within. Ambos acaban muertos de cansancio tras un pequeño sprint, lo cual es exagerado. Como usamos la resistencia para correr, empujar objetos o escalar, la gestión de la resistencia de Link es clave. A medida que completemos santuarios podremos ir mejorando la resistencia, pero inicialmente se queda bastante corta.

Esta resistencia tan limitada puede hacer la exploración al principio un poco limitada, algo que se agrava cuando empieza a llover. Debido al realismo del juego, escalar cuando está lloviendo es más complicado, lo que nos hará resbalarnos y consumir más resistencia de lo normal. Esto ya no es tanto un problema, pero sí que puede llegar a molestar a más de uno.

Finalmente, el último aspecto algo negativo que quería comentar es el de los jefes finales. En Breath of the Wild los retos que nos esperan al final de las mazmorras principales son los clásicos jefes finales, aunque no me parece que sean ni tan desafiantes ni estén tan bien diseñados como el resto de la mazmorra en la que se encuentran. Esto es especialmente grave con Ganon, ya que su combate no es que me haya parecido muy espectacular. Sólo hay uno de los cinco jefes finales principales que me pareció memorable, y el resto sencillamente estaban ahí. Hay combates contra enemigos estándar en el juego que me parecen más interesantes, como los duros centaleones.

Sacando músculo en el apartado artístico

Si hay algo que todos sabemos es que en cuestiones técnicas, ni Switch ni Wii U se pueden comparar con PS4 o Xbox One. Por eso, es necesario que sus juegos recurran a apartados artísticos potentes si quieren impresionar tanto como juegos de la talla de Horizon: Zero DawnThe Witcher 3 por mencionar varios juegos de mundo abierto espectaculares.

Por suerte, aquí The Legend of Zelda: Breath of the Wild lo borda, al ofrecer un mundo abierto enorme y sin ningún tipo de cargas entre zonas (sólo hay tiempos de carga al entrar en santuarios o teletransportarnos), que sobre todo, se siente vivo. Cada zona tiene sus propios ecosistemas, y podemos ver cómo los personajes reaccionan de forma natural a lo que ocurre a su alrededor. Por ejemplo, podremos ver Bokoblins cazando de día o haciendo el tonto, para luego irse a dormir por la noche. Lo mismo ocurre en los poblados con los NPCs amistosos, o incluso con los que estén viajando entre aldeas, lo que da una sensación de que el mundo está vivo, algo fundamental en todo sandbox.

Gracias al potente apartado artístico que es como una evolución de lo visto en Skyward Sword, y a una iluminación increíble, el juego hay momentos en los que impresiona muchísimo. Todos los escenarios son preciosos, y aunque haya texturas mucho más planas que en juegos de PS4 y Xbox One, el resultado es, cuanto menos, espectacular.

Lo que podría haber salido mejor es el rendimiento. Cuando jugamos en el televisor, el rendimiento es peor que al jugar en modo portátil, algo que notaremos al entrar a los poblados o cuando la pantalla se llene de efectos. En modo portátil sólo he llegado a sufrir tirones al provocar un gran incendio, pero era algo momentáneo y para nada recurrente. Es algo que podrían tratar de mejorar en un futuro parche, pero al menos, no es algo que impida jugar con tranquilidad.

Donde es imposible encontrarle ninguna pega es en el apartado sonoro. La banda sonora centrada en usar el piano es genial, y funciona a la perfección para darnos algún tipo de feedback. Por ejemplo, si por la zona hay algo especial, igual cambia la melodía, por lo que la banda sonora dinámica ayuda a mejorar la faceta jugable. Luego, los temas épicos son sensacionales. La música que suena en el castillo de Ganon es sencillamente magnífica.

Los detalles sonoros se han cuidado al milímetro, para que, por ejemplo, escuchemos sonidos diferentes al andar en función de la espada y escudo que tengamos equipados. Son detalles así los que hacen grande a cualquier juego, y a cada momento descubres uno nuevo en Breath of the Wild.

El doblaje al castellano en las escenas de vídeo importante también me ha parecido muy bueno. Como mencionaba más arriba, me hubiera gustado que todo el juego estuviera doblado como en un The Witcher 3The Elder Scrolls, pero es un primer paso aceptable. Lo bueno es que hace ganar mucha fuerza a las escenas de vídeo, y el doblaje de Zelda en especial es genial.

Conclusión

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es, sencillamente, una obra maestra. Es cierto que tiene sus defectillos, pero son tan pequeños en comparación con todo lo que hace bien, que es imposible echárselos mucho en cara. Nintendo ha construido un mundo abierto mágico, que hace algunas cosas como en muchos otros títulos del género, para luego darnos libertad total para explorarlo a nuestro ritmo, y sobre todo, descubrirlo todo por nosotros mismos.

El nivel de detalle puesto en absolutamente todo, el gran diseño de los santuarios y las mazmorras, y las diferentes formas que tenemos para afrontar tanto combates como puzzles, hacen que estemos ante un juego que, incluso tras muchas horas de juego, nos sigue sorprendiendo a cada momento. Encima es extremadamente largo, siendo cada hora de juego una auténtica delicia.

No era el mayor fan de la saga por haber jugado anteriormente sólo a Skyward Sword, pero Breath of the Wild me ha maravillado de principio a fin. Se trata de una aventura como pocas veces se había visto antes, y sin duda, estamos ante todo un imprescindible. Ya sea en Wii U o en Switch, Breath of the Wild es un juego que todo el mundo debería probar.

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Nos consolamos con:

  • Increíble mundo abierto lleno de vida y cosas por hacer.
  • Apartado artístico fantástico.
  • Que no nos lleven de la mano, y nos permitan descubrirlo todo por nosotros mismos.
  • Diseño de santuarios y mazmorras increíble.
  • Libertad absoluta para afrontar cada situación.
  • Historia bien contada y adaptada a la perfección al mundo abierto.

Nos desconsolamos con:

  • Algunos problemas de rendimiento.
  • La durabilidad de las armas y la resistencia inicial de Link pueden llegar a molestar.
  • Los jefes finales no llegan a impresionar en su mayoría.

Ficha

  • Desarrollo: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Lanzamiento: 03/03/2017
  • Idioma: Textos y voces en castellano
  • Precio: 69,99 €

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