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The Knight Witch

The Knight Witch

Al pensar en un Metroidvania, lo primero que se nos viene a la cabeza es el plataformeo. La acción constante a base de espadas o tiros, pero siempre con los pies en el suelo. ¿Y si ahora estuviéramos por el aire? Es lo que se debieron de preguntar los chicos de Super Mega Team. Tras el fantástico Rise & Shine vuelven a la carga con The Knight Witch, un metroidvania Bullet-Hell con gestión de cartas.

Sí, una combinación muy interesante que ha llamado la atención desde su anuncio. Al fin y al cabo, no se ven todos los días propuestas algo diferentes dentro del género, y al sumarle este apartado visual tan llamativo, las expectativas estaban por las nubes. Coged vuestra espada, gorro de brujita adorable, ¡y a disparar!

La importancia de la imagen pública

Tras Rise & Shine no debería sorprenderme, pero la historia de The Knight Witch es uno de sus mejores conjuros para atraparnos… Porque es un juego de brujas. Bueno, antes de que me funéis por atentados contra el humor, vamos a hablar de los terroristas que, básicamente, se han cargado el mundo. Terroristas o capitalistas, ya que con tal de explotar los recursos naturales, literalmente han hecho que el cielo se resquebraje.

Por suerte, las Knight Witches aparecieron para detenerles. Con el mundo en ruinas, tocó vivir bajo tierra, en un conjunto de túneles antiguos que tenían las características y tecnología mágica necesaria para que la gente pudiera sobrevivir.

The Knight Witch
Tras cada misión, a dar una rueda de prensa

Han pasado 14 años desde esa gran batalla, y la joven Rayne siempre ha lamentado no poder haber ayudado a las demás Knight Witches. Entrenó junto a ellas, pero al no tener el poder suficiente, se tuvo que quedar en el banquillo. Cuando las máquinas que acabaron con el mundo vuelven a aparecer, es el momento de que Rayne se ponga a combatir para salvar a su marido y al resto de ciudadanos.

A simple vista, parece que The Knight Witch va a ser la típica historia del bien contra el mal, pero hay un girito: la forma en la que las Knight Witches obtienen sus poderes. Todo se basa en el Link (no es un elfo aventurero ni enlaces de internet), que conecta a los ciudadanos con las brujas. Si el público apoya a una bruja, ésta será más poderosa, por lo que vemos que la imagen pública es lo más importante. ¿Estas brujas se preocupan por la gente, o sólo lo aparentan para hacerse con su poder?

Notaremos que hay una escala de grises muy, muy interesante. Incluso hay una mecánica para, en las ruedas de prensa tras los niveles principales, poder mentir o decir la verdad. Una opción nos hará quedar mejor, dándonos más Link, aunque a cambio, mintamos como bellacos. Hay muchos detalles así de bien tratados, incluso con los NPCs. La relación entre Rayne y su marido es lo más bonito que nos podemos echar a la cara sin ver SPYxFAMILY. Los diálogos son una delicia, ayudando a que la narrativa tenga un peso mucho más importante de lo que me esperaba.

The Knight Witch
El matrimonio más bonito de los videojuegos

Hocus Pocus, Bulletus Hellus

Me encantan las combinaciones de géneros, y en The Knight Witch se dan cita tres de ellos: el Bullet Hell, Metroidvania y las cartas. El que lleva claramente la voz cantante es el primero, girando todo en torno a intensos combates. Como buena bruja que somos, volaremos por los escenarios, lo que nos permite movernos vertical y horizontalmente como queramos.

Al poder apuntar en 360º, tenemos un control total sobre hacia dónde disparamos y por dónde nos desplazamos. Las arenas de combate y los patrones enemigos lo aprovechan para ofrecer retos increíblemente divertidos. Las balas se contarán en decenas o centenares en los momentos más intensos. Cuando todo parece imposible, lograremos dar con esa zona segura, o la forma ideal de esquivar cada patrón de balas. Es lo que hace tan sumamente satisfactorio a los Bullet Hell, y Super Mega Team lo ha clavado.

La variedad de enemigos y de escenarios es notable. Tan pronto lucharemos contra torretas fijas, que habrá enemigos en plan kamikaze mientras otros nos disparan desde la lejanía. Al sumar el uso de coberturas, trampas explosivas o paredes dañinas, los combates son muy, muy variados. Pero claro, también desafiantes. The Knight Witch no es un paseo por el parque, exigiendo buenos reflejos si queremos salir victoriosos de los combates.

The Knight Witch
Los jefes nos van a poner muy, muy, muy a prueba

Por suerte, el juego también pone de su parte para que podamos tener ciertas ayudas. La principal es el apuntado automático. Rayne tiene la habilidad de disparar al enemigo más cercano, para que así nos centremos sólo en movernos mientras ella hace el resto. Obviamente, no tenemos tanto control sobre a qué enemigo priorizar, pero es algo en lo que ha acabado dependiendo muchísimo. Funciona de maravilla, y combinarlo de vez en cuando con unos tiros manuales nos da precisión y maniobrabilidad a partes iguales.

¿Cómo era el hechizo para abrir puertas?

En cuanto a la parte Metroidvania, tenemos una estructura muy sencilla pero efectiva. El mundo está dividido en varios niveles interconectados a través de portales o puertas especiales. En cada uno de ellos habrá alguna mecánica principal a usar, o ganaremos una nueva habilidad. Por ejemplo, no tardaremos en obtener la esquiva, con la que saltarnos pequeños obstáculos, además de servir para evitar proyectiles en el combate.

Casi desde el principio veremos mecanismos que no podremos usar todavía, ya que los iremos ganando poco a poco. Así, el camino principal es claramente lineal, marcándonos siempre nuestro objetivo, para que perderse es imposible. Al mismo tiempo, The Knight Witch nos va animando con estos descubrimientos a que luego revisitemos las fases para encontrar más coleccionables y secretos, que a su vez, nos harán más fuertes.

The Knight Witch
Los niveles están lleno de trampas… ¡ni volar una tranquila puede!

En este sentido, la progresión es muy satisfactoria, además de complementarse muy bien con la narrativa. Subiremos de nivel al obtener Link, o lo que es lo mismo, ganándonos el favor de los demás personajes. Esto lo conseguiremos al rescatarlos de sus jaulas (luego estarán en el castillo, que sirve como base), dando un mejor contexto a los clásicos potenciadores. También hay semillas, con las que mejorar nuestra salud o el maná. Hay alguna misión secundaria, pero se cuentan con los dedos de una mano.

Al subir de nivel, nos tocará elegir si potenciamos nuestra parte de Caballera (aspectos físicos, como salud o proyectiles genéricos) o de Bruja (magia, potencia de hechizos o Maná), para crecer como más nos guste. En este crecimiento es fundamental el uso de las cartas, otro coleccionable, que nos lleva al tercer género combinado.

¡Caíste en mi carta trampa!

Los hechizos que podemos soltar en The Knight Witch son básicamente cartas. En los puntos de control podremos modificar nuestro mazo, que es limitado, pero nos permite crear diferentes builds dada la amplia variedad de hechizos. ¿Somos más de ir en plan defensivo? Pues cartas que crean escudos de diferente clase serán nuestras grandes amigas. ¿Más de soltar torretas? Hay de varios tipos, para que sean más automáticas o manuales.

The Knight Witch
Nada como crear posibles estrategias… y luego rezar a RNGesus

En nuestra «mano» tendremos 3 cartas para usar en todo momento, cada una consumiendo una cantidad de maná diferente. La magia se recupera al conseguir unos orbes azules que sueltan los enemigos al ser impactados por los proyectiles normales, obligándonos a acercarnos a ellos si queremos desatar todo nuestro arsenal de hechizos.

The Knight Witch quiere que usemos constantemente estas cartas, por lo que no perdemos las cartas al emplearlas. Simplemente vuelven al mazo, y hay una oportunidad de que salgan al gastar otra. Es una mentalidad que tuve que adquirir, ya que como en muchos SHMUP, suelo reservar los grandes movimientos para los momentos desesperados. Es una táctica, pero dado que todo el tiempo conseguimos magia, hay que usar estas herramientas que nos proporcionan.

Algunas directamente son el equivalente a power-ups en muchos «matamarcianos», modificando nuestros disparos por una escopeta o una ametralladora. Gracias al crecimiento constante de posibilidades por las cartas encontradas o las obtenidas tras los épicos (y desafiantes) jefes finales, junto a la variedad de enemigos, los combates se mantienen frescos desde el principio hasta el final.

The Knight Witch
Forjado a azúcar

Es gracias a esta increíble unión de géneros que The Knight Witch te atrapa y no te suelta hasta llegar a los créditos. Da igual las muertes que suframos (muchas, creedme), ya que el juego engancha una barbaridad. «Sólo una sección más y lo dejo» me decía, cuando finalmente me daban altas horas de la madrugada mientras veía los títulos de crédito.

La duración de la aventura es bastante buena para el tipo de propuesta. Tardé unas 9 horas en conseguir uno de los finales posibles y obteniendo un 89%. Quiero volver para alcanzar el 100%… Aunque sea usando trucos. Porque sí, el juego nos da facilidades para progresar como queramos o como podamos. El reto es alto, pero no debería de frenarnos si sólo queremos disfrutar de la historia o la exploración. Otra gran decisión de diseño.

Realmente, sólo hay dos puntos que no me han terminado de convencer en la parte jugable. Por un lado, que no podamos teletransportarnos entre los diferentes puntos de control. Cuando luego queremos limpiar el mapa, es un poco coñazo tener que pasar por varias pantallas de carga y zonas. La otra va algo ligada a la parte visual, lo que me lleva a…

The Knight Witch
Más trampas láser que en un museo

La brujita guerrera más adorable y cuqui de la historia

Visualmente, The Knight Witch es todo un espectáculo. El estilo de animación que ya disfrutamos en Rise & Shine se mantiene, lo que se traduce en unos personajes detallados al extremo y perfectamente animados. Algo en lo que ganamos, dado el estilo Metroidvania y visitar entornos diferentes, es la variedad de escenarios. Son todos preciosos, ofreciendo muchos elementos visuales que están sólo de adorno, pero ayudan a construir mejor este gran mundo.

¿La parte negativa? Que a veces, en algunos tiroteos, es algo fácil perder de vista algún elemento porque se camufla con el entorno. No todas las balas enemigas son naranjas o rojas, sino que algunas son amarillas o incluso verdes. ¿Problema? La moneda del juego son cristales verdes, y cuando hay muchos enemigos, se pueden confundir. En otras ocasiones, una pared fija no se diferencia tanto de una decorativa que está en el fondo, lo cual puede jugarnos una mala pasada en los tiroteos más intensos.

No es algo que rompa mucho el juego, y tras un tiempo nos acostumbraremos, pero igual estaría bien ese extra en legibilidad.

Donde no se puede poner ninguna pega es en el sonido. Bueno, sí: no hay voces. Los diálogos son tan divertidos, que voces para los personajes habría sido la guinda del pastel. Más allá de eso, la banda sonora logra combinar muy bien el aspecto simpático, de misterio y de acción de todo el juego. Además, es clave para detectar bien algunos ataques contra los jefes finales, con que muy bien en este aspecto.

The Knight Witch
Alguien ha aprovechado el cursillo de malvado

Conclusión

Combinar géneros no es fácil, pero Super Mega Team ha hecho que parezca fácil con The Knight Witch. Los Bullet Hell suelen estar reservados más para los SHMUP tradicionales o los rogue-likes. Con el formato Metroidvania, además del sistema de cartas, han logrado crear algo único. Todas las piezas sencillamente encajan, gracias a un diseño muy inteligente que nos permite vivir una aventura magistral.

Es como magia. Estar en un tiroteo, rezar a RNGesus por una carta buena, usarla, y de repente salvar el trasero. Así se da pie a una nueva zona para explorar, un nuevo secreto y más posibilidades para el combate. Es cierto que, si no os gustan los Bullet Hell, se os puede atragantar, al ser el género principal.

Aun así, gracias a todas las ayudas que ofrece, su fabuloso apartado visual y su sorprendente historia, es imposible no recomendar The Knight Witch. Ha llegado cerca del final de año, pero se ha convertido por méritos propios en uno de los mejores indies de 2022.

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Nos consolamos con:

  • Historia mucho más profunda e interesante de lo que parece inicialmente
  • La unión de géneros tan sólida
  • Visualmente es una delicia
  • Muchas ayudas para jugar como queramos y no atascarnos
  • Gran variedad de combates y situaciones

Nos desconsolamos con:

  • Algunas balas y elementos del entorno no se diferencian tan bien como los demás
  • No poder teletransportarnos entre los puntos de control
  • Unas voces le habría sentado de fábula a la historia

Análisis realizado gracias a un código de Xbox ofrecido por Press Engine.

Ficha

  • Desarrollo: Super Mega Team
  • Distribución: Team17
  • Lanzamiento: PC y Switch: 28/11/2022 - PS4, PS5 y Xbox: 02/12/2022
  • Idioma: Textos en Castellano
  • Precio: 19,99 €

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