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The Falconeer

The Falconeer

Aunque una de las pegas más claras del lanzamiento de Xbox Series X ha sido la falta de nuevos juegos, no es del todo cierto. Sí, todo se ha centrado en las mejoras ofrecidas en juegos ya disponibles, pero ha habido unos cuantos títulos nuevos. Uno de ellos es The Falconeer, que destaca por varios motivos. Por un lado, debido a que es un juego desarrollado por una única persona, Tomas Salas, que ha ido a por todas para crear un juego de lo más ambicioso.

Luego, porque pretende aprovechar al máximo las capacidades de las nuevas consolas, ofreciendo gráficos de hasta 4K, un rendimiento de 120 FPS, y presentar un nuevo universo de lo más ambicioso. Además, la premisa de controlar a un halcón gigante en mitad de grandes batallas aéreas me parece increíble, por lo que encontrad una buena torreta y un buen asiento, que nos aventuramos a la tormenta para no parar de luchar.

Como decía al principio, The Falconeer es un juego muy ambicioso es prácticamente todos sus apartados, y es claramente una obra de autor. Tomas Salas ha querido contar la historia de este nuevo universo a su manera, lo cual puede ser bueno o malo. Empezaremos con una especie de bruja contándonos una historia, para luego pasar a las historias autoconclusivas de las varias facciones y regiones que pueblan El Gran Ursee, una especie de mar separado por una gran grieta.

The Falconeer

Algo interesante de la trama es que no hay buenos muy buenos o malos muy malos. Todo está en una escala de grises muy particular, ya que lo bueno para una región o facción no lo será para la otra. ¿Cómo está todo conectado? Es algo que tendremos que ir resolviendo tanto nosotros como junto a la comunidad, ya que The Falconeer no es que ponga mucho de su parte para dejar las cosas claras, lo que está haciendo que los usuarios por diferentes redes (principalmente Discord) estén intentando encajar todas las piezas del puzzle, ya que es todo bastante confuso.

Además, la manera de presentar esta trama no es muy amigable, al mostrarnos unas pequeñas imágenes que representan a personajes muy similares entre sí soltando una buena chapa durante unos minutos, antes de dejarnos ya empezar a jugar. Esto ocurre con absolutamente todas las misiones, lo que hace difícil estar interesado en el universo o sus personajes. Ojo, el lore parece bastante interesante, pero muchas veces, el cerebro pide desconectar ante tanta información sin nada que nos atraiga a nivel visual o narrativo. De nuevo, es algo muy de autor que seguramente en juegos de grandes empresas no veríamos, por lo que aplaudo esta ambición, pero no creo que Tomas Salas haya planteado la mejor forma de presentar este mundo.

Con las mecánicas jugables, a The Falconeer le pasa algo muy similar. En esencia, estamos ante un juego de combate aéreo de mundo abierto. Por tanto, en cada capítulo podremos explorar el mundo a placer, encontrando las localizaciones de cada facción que están repartidas por el mapa, e ir así rellenándolo. Esto me ha gustado, ya que siempre me ha parecido extremadamente satisfactorio el ir completando mapas vacíos (como en los Ys o los dungeon crawler), ya que al ir explorando más a mi aire, me iba interesando más por este universo. La arquitectura de cada facción es diferente, y ver de repente esa gran grieta en el mar, con los cambios en la estructura de semejante masa de agua y restos en la misma, me hacían preguntarme todo el rato qué había pasado. Así que seguía explorando, más y más, hasta que ya me ponía por fin a completar misiones.

Las misiones nos servirán para ganar dinero u objetos, tanto en las principales como en las secundarias. La pega es que todas las misiones tienen objetivos muy de «fetch quest», en el sentido de «ir a un punto», o «acabar con los enemigos de X zona» y similares. Es cierto que a medida que avanzamos hay algo más de variedad, o incluso podemos encontrarnos alguna que otra carrera contrarreloj si exploramos el mundo, pero la variedad de misiones no es el punto fuerte de The Falconeer.

Aun así, lo peor es que ninguna misión tiene puntos de control, por lo que si morimos, volveremos a la escena de la bruja contándonos algo, y luego a la ciudad donde nos encomiendan la misión. Así que tendremos que volver a completar la parte de ir hacia la zona donde se desarrolla la misión (que son unos minutos), donde igual nos espera un NPC que nos lleva a otra zona sin que pase nada por el camino (más minutos), hasta que por fin llegamos al combate en el que nos mataron. Si volvemos a caer, tendremos que chuparnos nuevamente esos 5-10 minutos de viajes en los que no ocurre absolutamente nada, lo cual hace que nos den ganas de tirar el mando a las águilas enemigas a ver si así dejan de atacarnos.

Es increíblemente frustrante, además de desanimar por completo a que sigamos jugando. Gran parte de la culpa la tiene la poca o nula explicación que nos da The Falconeer de los sistemas del juego, haciendo que tengamos que aprender a base de tortas y repetición. Por ejemplo, el sistema de progresión no nos lo explican en ningún momento, así que dejadme que os dé un consejo: ahorrad todo lo posible para comprar un nuevo arma nada más empezar a jugar. A partir de ahí, ya será cuestión de comprar mutágenos para mejorar ciertas estadísticas del águila, explorar para poder comprar otras águilas mejores (ojo que a veces tendremos que completar carreras, que tampoco aparecen marcadas en el mapa o en ningún lado) o cosas así. Para conseguir el dinero necesario nos tocará hacer misiones secundarias a cascoporro, pero bueno, al menos tendremos una meta en mente para poder ir haciéndonos más fuerte.

The Falconeer

Todas estas muertes se deben a la falta de información de todos estos sistemas que nos impiden tener unas estadísticas adecuadas, ya que las mecánicas de combate como tal, son muy, muy simples. Tenemos un botón para acelerar, otro para lanzarnos en picado (útil para poder coger objetos del mar, como minas u objetivos que debemos transportar), y tenemos el disparo de la ametralladora que llevemos equipada. También podemos fijar al enemigo y cambiar la cámara para que se quede fija en el rival, pero nada más. No tenemos sistema de misiles para que persiga a las naves enemigas, ni sistemas de contramedidas, ni nada por el estilo.

La mecánica más interesante de The Falconeer es la de recargar, ya que debemos meternos en una tormenta (que aparecerán de manera aleatoria al explorar, y en puntos concretos durante las misiones), para que los rayos rellenen los tarros de munición. Si nos dan demasiados rayos, sobrecargarán el arma y nos terminarán por hacer daño, por lo que no podemos abusar de esta energía «ilimitada». Todo esto ayuda a que podamos vivir algunas peleas realmente épicas mientras luchamos contra otras águilas, naves, barcos o criaturas de todo tipo en mitad de una tormenta, entrando y saliendo para que no nos sobrecarguemos.

Ahora bien, épico a nivel visual, porque sólo podremos ir persiguiéndonos en círculos y poco más. Se echa en falta algo más de chicha, como poder atacar «cuerpo a cuerpo» con nuestro halcón, que para algo tiene unas garras más afiladas que una katana. Esto hace que las peleas terminen por ser algo aburridas, y cuando encima nos hacen repetir tantísimos fragmentos de las misiones, pues es fácil acabar frustrado y aburrido por la propuesta.

The Falconeer

Y aquí radica el principal problema de The Falconeer. Cuando nos ponemos a explorar haciendo lo que queremos, podremos tener una experiencia algo relajada, tranquila y fantástica. Pero cuando toca hacer las misiones, y sobre todo, nos pongamos a pelear, acabaremos por aburrirnos debido a un combate simplón, o directamente, nos frustraremos por los picos de dificultad al no tener las estadísticas adecuadas para tener una buena posibilidad de completar el nivel de turno.

Uno de los motivos por los que es una auténtica delicia explorar el mundo es porque, a nivel técnico, The Falconeer es genial. El arte algo low-poly le sienta genial, para ofrecernos un mar lleno de tormentas con logrados efectos, unas olas fantásticas, unas ciudades y embarcaciones llamativas, y sobre todo, un arte que nos atrapará. Lo dicho, ver por primera vez la grieta en mitad del mar es sencillamente increíble. Luego, las peleas logran ser un espectáculo visual al juntar los enemigos, las tormentas, las olas y algunas criaturas o embarcaciones gigantescas. A los que os guste pausar la acción para emplear el modo Foto, sabed que os vais a hartar aquí.

He estado jugando en Xbox Series X, y he podido jugar a 4K (reescalados a los 1080p de mi televisor) y a 60 FPS, pero también se pueden alcanzar los 120 FPS si así lo deseamos. Esto es posible también en Series S, pero alterando las resoluciones máximas, por lo que todos los usuarios de Xbox podrán disfrutar de una experiencia fluida y vistosa a la vez. Además, los tiempos de carga son prácticamente nulos, lo cual se agradece mucho.

En cuanto al sonido, la música y los efectos están a un muy buen nivel, para acompañar perfectamente a la acción. El doblaje de todas las voces al inglés es también de calidad (tranquilos, los textos están muy bien traducidos a nuestro idioma), pero como la historia puede parecernos igual de interesante que ver una pared secarse tras pintarla debido a la forma de plantearla, igual nos llama mucho menos la atención.

The Falconeer

Conclusión

Se nota que The Falconeer es un juego de autor, y además, es increíblemente ambicioso. Lo que ha logrado Tomas Salas él solito (con la ayuda de los actores de doblaje y traductores, pero ya me entendéis) es increíble, ya que ha creado un universo bastante complejo, con un apartado artístico soberbio, que es una delicia explorar. Eso es lo mejor de este título sin lugar a dudas, ya que surcar los cielos a lomos de nuestro halcón gigante es una auténtica maravilla.

Por desgracia, el resto de facetas pinchan bastante más. El combate peca de ser simple, hay picos de dificultad por culpa de unos sistemas de progresión que no están para nada bien explicados, la falta de checkpoints hace que sea increíblemente frustrante repetir secciones en las que no ocurre nada de muchas misiones y un largo etcétera de problemas más. He visto que Tomas Salas está muy activo para recoger todo el feedback, y ya están saliendo parches que ayudan un poco más a este palo inicial y a explicar un poco más las cosas.

Puede que en el futuro, The Falconeer termine siendo un juego maravilloso, pero ahora mismo, presenta bastantes problemas que han hecho que me termine aburriendo como una ostra con el juego. Tiene mucho mérito, y algunos aspectos me han encantado, pero el conjunto me parece muy mejorable. Igual hay otra gente con la que sí logra hacer click, ya que si estos problemas no os importan y os gusta esta forma tan confusa de plantear su narrativa o aprender a base de tortas y repetición, aquí hay una joya en bruto. Pero por ahora, las garras del águila tendrán que seguir perfilando este diamante, ya que por ahora, no tiene las alas como para volar tan alto como le gustaría.

6

Nos consolamos con:

  • Un juego de autor con todas las de la ley, algo que no es muy habitual ver
  • El arte es una maravilla
  • Visualmente, muchas peleas pueden ser épicas a más no poder
  • Explorar el mundo puede ser relajando y cautivador a partes iguales

Nos desconsolamos con:

  • La falta de explicación de los principales sistemas de progresión y mecánicas
  • La falta de checkpoints hace que morir sea frustrante a más no poder
  • El combate termina por hacerse bastante simplón
  • La forma de presentar la historia, por muy bien que pueda estar, no la hace nada atractiva

Análisis realizado gracias a un código proporcionado por Wired Productions.

Ficha

  • Desarrollo: Tomas Salas
  • Distribución: Wired Productions
  • Lanzamiento: 10/11/2020
  • Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
  • Precio: Primer capítulo: 29,99 €

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