Sigo adentrándome en el catálogo de Oculus Rift durante estas semanas, y hoy me remonto a prácticamente el lanzamiento del dispositivo con The Climb. Crytek es un estudio que en el 2016 apostó muy fuerte por la Realidad Virtual, con Robinson: The Journey en todas las plataformas, y The Climb como exclusiva para Oculus Rift. La premisa del juego es bien sencilla: escalar montañas de lo más peligrosas para llegar hasta lo más alto, sin caernos en el intento, claro.
Aunque el juego ya tiene sus años, sigue siendo bastante relevante, ya que será uno de los títulos de lanzamiento de Oculus Quest en las próximas semanas, además de ser uno de los primeros juegos de Oculus Rift en aprovechar al máximo los Touch. Id preparando un buen montón de tiza y una cámara para las vistas, que se avecinan peñascos, escaleras, picos y montones de peligros más.
Antes de empezar a escalar las montañas de las 4 regiones que vienen en el juego (una de ellas se añadió mediante una actualización gratuita), es necesario pasar por el tutorial, ya sea al jugar con el mando tradicional o con los Touch. Si usamos el mando de Xbox y ya hemos jugado a Robinson: The Journey, las mecánicas son prácticamente idénticas: con la cabeza vamos «apuntando» dónde se van moviendo las manos, agarrando con la mano izquierda o derecha al pulsar sus respectivos gatillos.
Obviamente, la mayor inmersión se consigue al usar los Touch, ya que somos nosotros los que tenemos que mover las manos, haciendo que nos tengamos que estirar o cruzar como podamos los brazos para agarrarnos de forma segura a los diferentes salientes disponibles. Donde The Climb se diferencia respecto al otro título de Crytek es que hay resistencia, por lo que no podemos agarrarnos como queramos. Cuando sostengamos todo nuestro peso con un solo brazo, la resistencia del mismo se irá reduciendo, por lo que tenemos que agarrarnos con las dos manos para mantenernos estables.
Con esto ya se añade una interesante capa de profundidad, pero hay varias más, debido a los tipos de salientes que habrá. Algunos tienen zarzas y nos reducirán automáticamente la resistencia al agarrarnos, mientras que otros se destruirán al poco de agarrarnos. En algunos casos, los salientes están llenos de grava y demás escombros, por lo que tendremos que limpiarnos antes de poder agarrarnos, lo que nos hace pensar mucho más cómo vamos de resistencia con el otro brazo para poder hacer seguro el nuevo saliente. Por último, tenemos los salientes técnicos, en los que no recuperamos resistencia al agarrarnos como en los demás, y además se consume más rápido de lo normal si nos agarramos sólo de este saliente. La forma de mantenernos más tiempos agarrados a estas agarraderas es presionando el gatillo de dicha mano hasta la mitad. Esto es más fácil decirlo que hacerlo, sobre todo con los Touch, ya que con la presión del momento y la posición en la que tengamos físicamente nuestros brazos, tiraremos de los gatillos como si realmente estuviéramos agarrados a la montaña. A todo esto, hay que sumarle la posibilidad de saltar, algo obligatorio en ciertos momentos.
Para conseguir algo de resistencia adicional, podemos usar la tiza, que solo se puede aplicar sobre una mano que no está agarrada a nada. Como os podréis imaginar, algunos de los momentos más tensos de The Climb se dan cuando te sueltas de una mano para aplicarle tiza, mientras ves cómo poco a poco se va agotando la resistencia de la otra mano. Es algo que nos puede provocar una caída e ir al punto de control más cercano, pero al mismo tiempo, nos puede venir de perlas si se avecina una sección con muchos agarres técnicos, zarzas u otros peligros.
Puede sonar bastante complejo, pero el tutorial hace un gran trabajo en guiarnos por estas diferentes mecánicas y tipos de salientes. Además, al usar solo los gatillos para agarrarnos y el botón «A» para saltar (también el «Y» para marcar la ruta, pero es opcional), el esquema de control es intuitivo y natural, sobre todo si usamos los Touch, ya que no hay nada más natural que mover físicamente nuestras manos y hacer el gesto de agarrarnos cuando queremos que nuestro avatar haga lo mismo.
Con el tutorial completado, es la hora de empezar The Climb de verdad, en cualquiera de las 4 regiones disponibles:
- Bahía, una especie de zona playera con vistas al mar entre los acantilados que iremos escalando
- Cañón, que recuerda mucho al Cañón del Colorado, por lo que es una zona desértica y árida
- Alpes, una zona boscosa y algo más propio a lo que estamos acostumbrados en el centro de la península
- Norte, para escalar en mitad de icebergs y cuevas heladas, que dan la casualidad de que están en una región volcánica
En cada región dispondremos de 3 circuitos principales (Fácil, Normal y Difícil), además de dos peñascos, que son dos niveles cortos pero mucho más desafiantes, en los que no podemos aplicar tiza ni ver la ruta que debemos seguir. De serie sólo tenemos desbloqueado el circuito Fácil, pero al conseguir medallas (el máximo es 3 por nivel), iremos desbloqueando las demás fases. El número de medallas es común a todas las regiones, por lo que desbloquearemos de golpe los niveles Medio, Difícil y los peñascos de las 4 zonas al mismo tiempo, sin obligarnos a llevar un orden concreto ni nada por el estilo.
La curva de aprendizaje de los niveles Fácil hasta Difícil está muy bien medida, ya que en el primer circuito nos encontraremos bastante más agarraderas de las que realmente necesitamos para progresar, siendo la mayoría estándar. En el Normal ya empiezan a aparecer salientes especiales, para que luego en Difícil todo tenga lugar de noche (nos iluminamos con el rostro, como si lleváramos una linterna en la frente), los salientes especiales sean bastante frecuentes y haya menos lugares donde agarrarnos. Al final, todo se convierte en una especie de rompecabezas plataformero para ver cómo progresar, qué brazo colocar en cada saliente para llegar con firmeza al siguiente, cuándo saltar, etc.
El diseño de los niveles de The Climb es fantástico, no solo para mantener esta curva de dificultad que antes mencionaba, sino para proporcionar una alta rejugabilidad. No solo podremos completar los niveles para obtener una mejor puntuación (en base al tiempo y la fluidez de la escalada), sino que también hay rutas alternativas o secretos ocultos, para que un mismo circuito se nos haga algo diferente en sucesivas partidas.
Todo esto está muy bien, pero lo que hace brillar a The Climb es la lograda inmersión que produce. Realmente sentiremos que estamos en estas montañas escalando «a pelo», con la frenética caída de rigor si metemos la pata, o unas vistas que pueden dar hasta vértigo, pero que son sencillamente impresionantes. Cada región es completamente única, ofreciendo estampas para enmarcar, y si además jugamos con los Touch, ya parece que estamos ahí. No solo nos estiramos como haría nuestro avatar para llegar a cada saliente, sino que sentimos la tensión de cada salto, cada momento en el que la resistencia se agota, o cada suceso inesperado en el nivel, como unos paracaidistas saltando desde lo alto de nuestra montaña, unos lobos apareciendo cerca de nosotros o incluso la presencia de bichos en los salientes.
Cada nivel estándar me ha durado entre los 10 y los 20 minutos, con que estamos ante un juego bastante completo, al que hay que sumar la rejugabilidad. Además, si jugamos con los Touch, no creáis que vais a poder jugar todo del tirón, ya que tras unas cuantas escaladas, vais a acabar con los brazos cansados de tenerlos tan estirados. Esto no es una pega contra The Climb, sino una muestra más de lo inmerso que te puedes meter en el juego. De hecho, cuando logramos llegar a lo alto de una montaña, y nuestro avatar pega un grito de celebración, yo mismo lo hacía también, ya que sientes que ha superado una odisea peligrosa y tienes que soltar esa adrenalina.
Que al completar cada nivel nos recompensen con algún evento especial, como unos jets pasando sobre nuestras cabezas pintando la bandera de EEUU con su humo, fuegos artificiales o una erupción volcánica, no hacen más que alegrarnos el haber superado este desafío. Un detalle que me ha gustado es que, si simplemente queremos ver estas estampas, podemos jugar en el modo Turista, donde no hay resistencia, pero a cambio, no podemos conseguir las medallas.
Hablando de recompensas, The Climb nos va ofreciendo diferentes guantes, pulseras y relojes a medida que vayamos completando diferentes logros internos. Además, siempre están los piques por obtener las mejores puntuaciones o los mejores tiempos, pudiendo «correr» contra los fantasmas de otros usuarios, algo que reconozco, viene de lujo en los peñascos si no vemos cómo progresar con nuestra escalada.
Aun así, creo que la recompensa está en la experiencia en sí misma, ya que es algo como nunca había vivido en la VR hasta la fecha. Eso que ya he gozado de TO THE TOP, otro juego de escalada, pero que debido a su vertiente más arcade, ofrece unas sensaciones totalmente diferentes. Aquí, cuando estaba en la zona ártica, y pasé de una zona volcánica con la lava borboteando bajo mis pies, a luego una cueva completamente helada llena de estalactitas, no podía más que quedarme con la boca abierta. Eso por no mencionar un momento en el que tenía que usar mi peso para mover unas hélices de un avión accidentado para poder saltar a otro saliente, en una sucesión de saltos y escalada que haría sonrojar a Nathan Drake o Lara Croft, con la diferencia de que esta vez era yo el que lo estaba viviendo en primera persona. Ejemplos como este son una constante en prácticamente todos los circuitos, y es lo que me ha hecho enamorarme de The Climb.
Uno de los motivos por los que la inmersión está tan conseguida son los gráficos, y es que Crytek en ese sentido no decepciona. Puede que el juego tenga ya 3 años, pero me sigue pareciendo de los más espectaculares que he visto para la Realidad Virtual. La calidad de las texturas es fantástica, y los escenarios junto a su iluminación no deja de ofrecernos estampas que se nos quedan grabadas en la retina. Cuando sientes vértigo solo de mirar al escenario, es que los gráficos hacen su trabajo de vendernos este mundo virtual, con que un 10 en ese sentido para el estudio. Tengo mucha curiosidad por cómo se adaptará este apartado a Oculus Quest, ya que los gráficos son una parte muy importante de The Climb.
El sonido es otro aspecto bastante positivo, ya que no hay apenas música (un poco al empezar los niveles y al acabarlos), pero los efectos sonoros son fantásticos. Realmente sentimos la respiración rápida de nuestro avatar cuando está cansado, los sonidos de los helicópteros a nuestro alrededor, el ruido que hacemos al agarrarnos a los diferentes tipos de salientes, etc. Es otra parte más de la inmersión que consigue el título.
Conclusión
No esperaba caer tan rendido ante The Climb, pero entre que me encantan los juegos de plataformas/escalada y lo inmersiva que es la obra de Crytek, no he podido evitar engancharme hasta completar todos los circuitos normales del juego y caerme durante montones de veces en los peñascos hasta que he dado con un camino válido. Lo que ha conseguido el estudio es hacernos sentir como un escalador de forma que ningún otro juego ha logrado hasta la fecha, en especial si usamos los Touch Controllers.
Gracias al fantástico diseño de niveles, la inmersión de las mecánicas y el increíble apartado técnico, realmente sientes que estás en estos exóticos parajes arriesgando la vida para obtener unas vistas todavía más espectaculares en la cima. El camino puede ser duro, con muchas caídas y quebraderos de cabeza hasta dar con la ruta óptima, pero cada escalada es mágica, espectacular e irrepetible. Al sumar que The Climb cuenta con mucho contenido y es muy rejugable, redondeamos todavía más esta propuesta.
En resumidas cuentas, The Climb es de esos juegos que le venden a cualquiera la VR, ya que la facilidad de juego debido a lo natural que resulta, junto a lo bien que funciona absolutamente todo, hará que no paremos hasta que escalemos todos los picos, o los brazos nos pidan a gritos un descanso. Así que, si por algún casual tenéis Oculus Rift y todavía no habéis probado esta obra de Crytek, ya estáis tardando, porque me ha proporcionado de las mejores experiencias que he vivido en la Realidad Virtual.
Nos consolamos con:
- Parajes exóticos muy variados entre sí, que lucen de miedo gracias a uno de los mejores apartados gráficos de la Realidad Virtual
- Diseño de niveles fantástico. No solo se consigue una genial curva de aprendizaje, sino que además nos plantean múltiples rutas para fomentar la rejugabilidad
- Inmersión máxima al jugar con los Touch Controller. La experiencia gana muchísimo respecto a usar solo el mando tradicional
- Completo y rejugable
Nos desconsolamos con:
- El vértigo que puede llegar a dar alejará a más de uno de esta maravilla de la VR
- La localización de las voces del tutorial solo es en español de México, algo bastante habitual en los juegos exclusivos de Oculus
Ficha
- Desarrollo: Crytek
- Distribución: Oculus
- Lanzamiento: 21/04/2016
- Dispositivo VR usado: Oculus Rift S
- Idioma: Textos y voces en Español (de México)
- Precio: 39,99 €
Deja una respuesta