
Terra Nil es una propuesta de mensaje ecologista que combina elementos de estrategia, gestión de recursos y puzles. A lo largo de distintos escenarios desérticos, tenemos la misión de terraformarlos a través de un proceso complejo con el fin de convertirlos en todo un paraíso. Este proceso se divide en varias fases que siguen un orden determinado.
Para empezar, tenemos que construir molinos de viento con los que generar la energía que ponga en funcionamiento el resto de las máquinas que usaremos. Estos molinos tienen reglas específicas, como un rango dentro del cual pueden alimentar otras máquinas o el hecho de que solo se puedan construir sobre casillas rocosas.
Después toca hacer uso de esas otras máquinas con el fin de modificar el terreno y llenarlo de vida. Nuestra misión principal será hacer que lo que hasta ahora no era más que un páramo desértico se vaya llenando de color verde, fertilizando los suelos y cubriéndolos de vegetación sencilla. Sin embargo, también será esencial aportar variedad a este panorama con la creación de otros entornos tales como bosques, ríos o colinas.

Después de volver a tintar el planeta con los clores del agua y la vegetación, y con el fin de mantener el espíritu ecologista siempre en alto, nos toca borrar las huellas que nuestro proceso terraformista haya podido dejar. Esto significa que debemos encargarnos de desmontar todas las estructuras humanas que hayamos plantado en el ecosistema y recoger sus restos para desecharlos debidamente. Además, para transportar estas estructuras a través del mapa a veces será necesario construir máquinas de transporte adicionales como barcazas en ríos, lo que lo contribuye a lograr un sistema algo más complejo.
Por último, nos tocará repoblar el espacio terraformado con animales pertenecientes a distintos ecosistemas. Para ello, debemos lograr las condiciones propicias para cada uno de los animales objetivo y “buscar” con un puntero en forma de radar hasta que aparezcan.
Llegados a este punto, ya habremos terraformado todo el terreno, llenándolo de vida y color, y eliminando todo rastro de nuestra actividad. Lo único que nos queda en ese momento es contemplar el paisaje hasta que decidamos pasar a la siguiente terraformación.

Bien, hasta ahora he descrito el proceso del que consta una partida de Terra Nil de forma muy esquemática, pero con ello no me he aventurado a responder la pregunta que más importa siempre en el contexto de una reseña: ¿hace este proceso que Terra Nil se convierta en una experiencia estimulante?
Personalmente, cuando me acerqué a Terra Nil lo hice con unas expectativas concretas. Lo que me esperaba de este título era una experiencia principalmente creativa y relajante, en la que poder terraformar los entornos que nos tocasen de una forma primordialmente fluida y que maximizara la satisfacción de ver cómo un páramo desértico se convierte poco a poco en un gran oasis. Lo que me he encontrado realmente, sin embargo, dista mucho de esas expectativas iniciales, pues en Terra Nil he percibido la notable ausencia de creatividad y fluidez que mi imaginación me prometía.
Lejos de eso, Terra Nil se aproxima más en realidad a un juego de puzles con elementos de gestión de recursos que a uno que fomente nuestra creatividad de alguna forma, pues durante cada paso del proceso de terraformación nos encontramos con muy poca flexibilidad a la hora de proceder.

En la fase de construir molinos para generar energía solo tenemos que identificar el limitado número de lugares rocosos en los que se nos permite colocarlos. En el caso de necesitar alguna roca más, se puede modificar el terreno mediante el uso de otro tipo de maquinaria, pero es un proceso ausente de reto o creatividad, dado que esencialmente se trata de repartir molinos por el mapa de forma relativamente homogénea, como quien unta mantequilla.
En niveles posteriores se introducen elementos como los postes, que nos permiten llevar energía a zonas más remotas, pero incluso en ese caso solo tenemos que conectar líneas a través de puntos en un proceso más tedioso que reflexivo.
Después el paso consistente en llenarlo todo de verde tampoco tiene mayor misterio. No tenemos más que repartir las distintas máquinas necesarias por el mapa para alcanzar las máximas casillas que nos sea posible. Llegados a cierto punto llenaremos una barra que señala la humedad del entorno y empezará a llover. Cuando eso ocurra, el resto de las casillas que quedaban por poblar de vegetación crecerán por sí solas. Encontramos más de lo mismo en el paso de borrar nuestra huella, un proceso monótono y sin mayor complejidad.

La fase de repoblar el mapa con animales me parece el resumen perfecto de los problemas que personalmente tengo con Terra Nil. En cada mapa se nos da una lista prestablecida de animales que tenemos que “encontrar con nuestro radar”, significando esto en realidad que debemos montar ecosistemas que cumplan las condiciones necesarias para que aparezcan esos animales y, después, hacer click alrededor de la zona de esos ecosistemas para que el juego nos confirme que hemos seguido bien las instrucciones. Este proceso es, en este caso, algo más complejo, pero igualmente monótono y poco satisfactorio.
Por último, a todos los procesos mencionados se les suma ese factor de gestión de recursos del que ya he hablado antes. Más concretamente, de una serie de puntos de vegetación y energía que, combinados con la estructura en casillas de los mapas, pretende limitar nuestro rango de acción de modo que debamos meditar nuestras acciones antes de realizarlas. También hay otros sistemas, como una serie de medidores tales como el de humedad que a veces debemos tener en cuenta para cumplir con ciertas condiciones.
Lo que Terra Nil consigue al mezclar todos estos elementos es una desenfocada mezcla de varios géneros que no termina de brillar en ninguna de sus partes. Al introducir tantos factores condicionales y predefinidos, se obstaculiza una experiencia más creativa que nos deje experimentar con las mecánicas de la terraformación y disfrutar de las consecuencias. Al proponer una dosis importante de gestión de recursos, tampoco llegamos a tener una experiencia relajante, pues en todo momento debemos plantearnos nuestros movimientos teniendo unas posibilidades acotadas en mente.

Esto deriva en una experiencia parecida a un juego de puzles en la que los mapas en realidad tienen una solución más o menos lineal a la que llegar. No obstante, alcanzar estas soluciones tiene poco de estimulante, pues se asimilan más a una lista de pasos que seguir que a un proceso de deducción orgánico. Seguir estos pasos no supone un reto por su escasa complejidad ni una cascada de satisfacción por otros elementos que aporten al gamefeel general.
Conclusión
En definitiva, Terra Nil se acaba revelando como una experiencia cuya identidad permanece en un limbo incómodo. No llega a funcionar del todo ni como juego de puzles ni de gestión de recursos ni creativo ni relajante. Y es una verdadera pena, porque estamos ante una obra con un mensaje bonito y cierto encanto innegable. Sus elementos individuales, además, están innegablemente bien ejecutados y pulidos. Si todos ellos se hubieran dispuesto de un modo distinto, este título podría haberme conquistado; pero dado el resultado final, se queda en una experiencia con buenas intenciones que, sin ser horrible, se me empezó a hacer cuesta arriba a las pocas horas de juego.
Aun así, veo motivos por los que estos mimbres podrían resultar más encantadores a otros jugadores, como otras críticas o las reseñas de los usuarios de Steam demuestran. Como toda reseña, este texto representa únicamente mi opinión personal. Una opinión que idealmente parecerá fundamentada, pero de igual modo personal al final del día.
Nos consolamos con:
- El mensaje ecologista.
- Los efectos de sonido, muy satisfactorios.
- Una personalidad marcada y con encanto.
Nos desconsolamos con:
- Se queda a medio camino entre varios enfoques distintos, con todo lo que ello implica.
Ficha
- Desarrollo: Free Lives
- Distribución: Devolver Digital
- Lanzamiento: 28/03/2023
- Idioma: Español
- Precio: 24,99 €
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