Hace un par de años se puso a la venta Swordsman VR. Sí, otro juego de espadas más que tenía la intención de ofrecer su visión del género en la Realidad Virtual. Y por qué no, competir de tú a tú con pesos pesados como Blade & Sorcery. Algo claramente funcionó en el juego, convirtiéndose en el título más exitoso de Sinn Studio. Esto les ha permitido mejorarlo de manera constante, solucionando bugs, refinando mecánicas y añadiendo contenido.
Personalmente, el juego no me gustó. En PSVR el control no era el mejor del mundo, las físicas no eran lo suficientemente divertidas, tampoco había mucha chicha y un sinfín de problemas más. Sencillamente, no veía lo que otros usuarios claramente disfrutaban. Así que, tras su más reciente y potente actualización, con la que pretendían refinar la IA y las animaciones, he decidido darle otra oportunidad. De paso, aprovechaba el lanzamiento en Meta Quest 2 (a través de App Lab, aquí el enlace) para poder luchar sin cables. Preparad vuestras espadas, que vamos a pelear contra vikingos, caballeros, piratas y samuráis.
En busca del guerrero más fuerte de la historia
Casi como si del programa «Deadliest Warrior«, en Swordsman VR nuestro objetivo es derrotar a una serie de jefazos ambientados en diferentes épocas y regiones. Esto incluye a los mongoles, vikingos, caballeros, piratas y samuráis. No hay realmente una historia que conecte todo, lo cual es una lástima… Pero tampoco la necesitamos demasiado. ¡Vamos a luchar contra estos increíbles guerreros! Así que nos tocará superar una serie de niveles consistentes en oleadas siempre en el mismo escenario, hasta desbloquear el combate contra el jefe de turno.
Esta estructura no ha cambiado desde su lanzamiento, y sigue siendo algo que me parece algo pobre. Habría sido genial tener variaciones en los diferentes niveles, ya que ahora mismo casi no importa si estamos en el 1 o en el 5. Sí, los enemigos harán más daño o serán más ágiles, pero a nivel de estructura, son exactamente iguales. Quizá añadir alguna trampa o modificaciones en el escenario para crear una especie de hilo narrativo haría todo mucho más dinámico y atractivo.
El mapa de los piratas es el único que tiene algo más de miga, al tener diferentes alturas y hasta un kraken al que debemos alejar de un cañonazo. Si retocaran el resto de escenarios para tener alguna mecánica extra así, el juego claramente ganaría muchos enteros.
El honor de la batalla
Pero bueno, al final en Swordsman VR estamos para combatir, y aquí es donde el juego claramente ha mejorado una barbaridad. Todo se sigue basando en físicas, por lo que como es habitual, nos encontraremos con cosas extrañas. Extremidades que se retuercen, se quedan atascadas y cosas por el estilo. Ocurre en todos los juegos que dejan todo el peso en las físicas, y es uno de los ejemplos por los que suelo preferir mecánicas que se complementen con físicas.
Ahora bien, con la última actualización todo ha mejorado una barbaridad. Los personajes se comportan de una forma más natural a como esperaríamos en un duelo de espadas. Se notan las diferentes posturas en función del arma que tienen. Leen mejor nuestros movimientos y son más agresivos. No es lo mismo luchar contra un samurái que un vikingo o un pirata. Aprender a leer nosotros sus movimientos y sus posturas para atacar con eficacia es la gracia del combate.
Entre las mejores animaciones para vender mejor estas diferencias entre los guerreros y armas, junto a la mejorada IA para aumentar el ritmo de los combates… ¡Me lo he pasado bien! He empezado a sentirme inmerso en la pelea de ese momento. A fliparme como si fuera un samurái en una película de Kurosawa. Como si formara parte de la Mesa Redonda con el Rey Arturo. Sintiéndome Thorfinn o Askeladd peleando contra otros vikingos. Sí, vi hace poco The Vinland Saga y se nota.
En otra de las actualizaciones desde el lanzamiento de Swordsman VR añadieron un comportamiento realista para las armaduras, y es algo que ayuda a esta inmersión. Si nos enfrentamos a un caballero, intentar cortar su armadura será como hacerle cosquillas. Así que toca buscar los puntos débiles como las manos o las aperturas del casco para hacer daño. Incluso ahora podemos ejecutar a los enemigos cuando les derrotamos, incluyendo a los jefes finales. ¡Muertes más satisfactorias aún! Son muchos detallitos que han ido mejorando la experiencia desde el lanzamiento, y por fin todos se combinan para unas peleas bastante divertidas en las que fliparnos al máximo.
Para ser un buen guerrero hay que entrenar
Aunque en Swordsman VR dependemos mucho de nuestra habilidad, también toca farmear algo de dinero y experiencia para mejorar nuestras estadísticas. Esto incluye subir de nivel la fuerza, velocidad, vitalidad y aspectos similares. Con el dinero, como os podréis imaginar, podremos comprar nuevas armas y armaduras. Las armaduras tienen diferentes efectos en las estadísticas además de la defensa, por lo que una armadura pesada limitará nuestra velocidad, por ejemplo.
Esta progresión nos anima a seguir jugando para desbloquear más armas con las que luchar… Aunque me sigue pareciendo una progresión algo lenta. Las cifras tanto de dinero como de experiencia parecen algo arbitrarias, y se consiguen más recompensas por meternos en el modo Oleadas en Fácil que en una de las últimas misiones de una región.
Además, mejorar ciertas estadísticas termina por convertirse en algo esencial contra los jefes, o nos matarán casi de un sólo golpe. Eso por no mencionar que nosotros tardaremos muchísimo en quitarles una migaja de vida. Así que, hay cosas buenas de esta progresión, como el poder plantearnos objetivos a corto y largo plazo, pero todavía hay cierto margen de mejora. A ver cuando integren las skins si se modifica algo la progresión, porque sería otro objetivo a conseguir con los mismos recursos, y puede frenar aún más el ritmo del juego.
¡Que le corten la cabeza!
Hasta ahora me he centrado en la parte jugable, ya que es donde más mejoras ha recibido el juego desde su lanzamiento. Ahora bien, ya que este análisis es de Meta Quest 2, toca comentar las diferencias técnicas con respecto a PSVR… Y no son muchas, la verdad. Swordsman VR no es que haya sido nunca el juego más vistoso del mercado, pero Sinn Studio ha hecho un buen trabajo para que todo funcione correctamente en Quest 2.
Como mucho, a veces notaremos más dientes de sierra en algunos objetos. El «Foveated rendering» también está presente para mejorar el rendimiento, pero nada muy destacable. Todo se ve realmente bien en el casco, y con respecto a PSVR, incluso ganamos resolución. El único nivel que a veces da algún problema es el de los vikingos con la nieve. Ese efecto parece afectar más al rendimiento, pero se sigue pudiendo jugar sin muchos problemas.
La clave está en que las físicas responden bastante bien siempre, sin problemas que afecten a la hora de jugar. También es cierto que no hay muchos enemigos en pantalla a la vez, lo cual mantiene todo más «íntimo». Eso sí, el sonido sigue siendo justito. Los «clink» de las espadas al chocar son contundentes, pero la música es muy olvidable, y sobre todo, repetitiva.
Conclusión
Tras casi dos años de actualizaciones, un remodelamiento casi por completo de la IA y las animaciones… Por fin puedo recomendar Swordsman VR. Los duelos de espadas son fácilmente de los más realistas que hay actualmente en cualquier visor, gracias a lo bien que se mueven los enemigos con las diferentes armas.
Ojo, esto no es Blade & Sorcery donde fliparnos siendo híper poderosos. Aquí todo se basa en vivir duelos de caballeros, vikingos, samuráis y demás como los de las películas. Donde bloquear ataques y leer los movimientos del oponente es la clave. Eso es lo que por fin logra hacer funcionar Swordsman VR, y en Quest 2 de forma nativa se disfruta una barbaridad al no estar limitados por el cable.
Obviamente, sigue habiendo problemas. La estructura del juego no es la mejor del mundo, técnicamente tampoco es el juego más vistoso y más cositas así. Pero vaya si no nos lo vamos a pasar bien emulando a los guerreros más mortales de la historia. Porque a la hora de la verdad, de eso trata el juego: de vivir la fantasía de luchar contra estos luchadores tan míticos.
Nos consolamos con:
- Gran sensación de inmersión durante los combates
- La capacidad de leer a los rivales, y que ellos hagan lo propio con nosotros
- La variedad de estilos de lucha contra los que nos enfrentaremos
- Emular a un vikingo, samurái, pirata, mongol y caballero… ¡Todo en uno!
Nos desconsolamos con:
- La necesidad de farmear sigue estando presente
- Pequeños problemas de rendimiento en el mapa de la nieve en Quest 2
- La estructura sigue basándose demasiado en la repetición
- Música muy olvidable
Análisis realizado gracias a una copia descargada desde la tienda de Meta Quest 2.
Ficha
- Desarrollo: Sinn Studio
- Distribución: Sinn Studio
- Lanzamiento: 14/06/2022
- Idioma: Textos en Español
- Precio: 19'99 €
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