Uno de los animes que más adaptaciones está sumando en los últimos años es sin duda Sword Art Online. Al fin y al cabo, al basarse la franquicia en que los usuarios están dentro de varios MMORPG da pie a que se puedan replicar dichos juegos, para que los podamos disfrutar sin el peligro al que se enfrentan en la serie durante el primer arco. Así que, tras el interesante (aunque bastante desastroso en PS Vita) Hollow Realization, ahora es el turno de dar un cambio radical a las mecánicas vistas en los títulos de la serie, al olvidarnos de las espadas para usar armas de fuego.
De este modo, en Sword Art Online: Fatal Bullet nos adentramos al mundo de Gun Gale Online, que apareció durante el primer arco de la segunda temporada, y pese a sus fallos, es de mis arcos favoritos de la serie. Por eso tenía ganas de ver cómo adaptaban las mecánicas tan peculiares que explican en el anime (es un shooter a la japonesa al fin y al cabo), además de ver cómo aplican lo que han aprendido en los diferentes juegos de la franquicia hasta la fecha.
El primer cambio respecto a los últimos juegos viene en el protagonista. Ya no controlamos al Dios todopoderoso Kirito (¿se nota que su personaje no me hace demasiada gracia?), sino que nos creamos a un avatar personalizado. Esto es más lógico que lo que se hacía anteriormente, ya que aunque cambiáramos el aspecto del avatar, seguíamos siendo Kirito, por lo que todos nos trataban igual. Ahora podemos elegir el aspecto y el sexo, para tener un mayor grado de control sobre el protagonista. El editor no es que sea el más completo del mundo, pero es bastante funcional.
En esencia, nosotros controlamos a un nuevo jugador de Gun Gale Online (GGO a partir de ahora), que ha venido a jugar junto a su amiga de la infancia Kureha. A pesar de ser su primer día, ambos se apuntan a un torneo donde hay una gran recompensa en juego, y qué casualidad, somos los que la encontramos. Dicha recompensa se trata de un ArFA-Sys Tipo X, un compañero de IA muy avanzado y único, que hasta le quitamos a Kirito y sus amigos delante de sus narices. Como esto es Sword Art Online, nos terminamos haciendo amigos de Kirito, Asuna y compañía, con quienes intentaremos completar la nueva misión que hay en GGO: acceder a una nave alienígena, para la cual nuestro ArFA (al que llaman Rei, a pesar de que le damos un nombre propio) es la llave.
Como viene siendo habitual, el juego sigue en la línea temporal propia que se creó en Hollow Fragment, y esta entrega se sitúa justo después de Hollow Realization. Por tanto, todos los nuevos personajes que han ido apareciendo en estos títulos aparecen nuevamente, así que veremos nuevamente a Strea, Philia o Premiere por poner unos ejemplos. A este grupo se suman nuevos personajes que están más relacionados con nuestro protagonista que con Kirito, como la mencionada Kureha o Itsuki. Esto sin olvidarnos de los ya conocidos Leafa, Silica, Klein, Yuuki y compañía. Por tanto, tenemos un grupo bastante grande de personajes con los que vivir aventuras, aunque como os podréis imaginar, solo unos pocos tienen una presencia más importante que los demás.
Si visteis este arco del anime (o del manga), sabréis que es donde se introdujo a Sinon por primera vez, por lo que su personaje sí es bastante importante, aunque con matices. En esencia, hay dos tramas principales en Fatal Bullet: la insulsa de avanzar por la nave alienígena, y la del propio anime. Por tanto, en cierto punto aparecerá Death Gun, recreando con bastante fidelidad los hechos ocurridos en la serie. Igual habría estado mejor una mejor relación de ambas tramas, ya que estamos horas sin que pase nada importante o apremiante, lo que da una nula sensación de urgencia o misterio a lo que estamos haciendo.
Dentro de las mecánicas jugables, Fatal Bullet sigue emulando un MMORPG, pero esta vez (casi) todo se basa en el uso de armas de fuego. Una buena comparación sería con The Division, donde tenemos un shooter en tercera persona, pero con mecánicas propias de un RPG. Obviamente, las diferencias son bastante grandes entre ambos títulos, ya que aquí el realismo se tira por la ventana en pos de una ambientación muchísimo más japonesa, además de enfrentarnos a todo tipo de criaturas que se alejan de jugadores humanos. Además, y esto es algo que no entiendo muy bien, no hay un sistema de coberturas propiamente dicho, ya que sólo podemos agacharnos y poco más. Así que, para evitar el fuego enemigo sólo podemos realizar una esquiva o una voltereta, lo cual a veces nos deja bastante vendidos.
Una de las características de GGO es que cuando van a disparar los enemigos, podemos ver la línea de disparo una vez han empezado a atacarnos. Por tanto, un francotirador nos puede pillar por sorpresa, para luego ver la línea roja que nos marca la trayectoria que llevará su próximo disparo. Esto nos permite saber por dónde nos van a atacar y buscar alguna pared o algo para interrumpir su línea de fuego, y luego poder contraatacar nosotros. Sobre el papel, podría haber dado lugar a mecánicas muy interesantes que fomentaran algún tipo de táctica, pero a la larga, casi que pasaremos de estas líneas de disparo.
Al final, casi todo el tiempo estaremos moviéndonos y disparando sin parar, ya que el juego nos propone un sistema de autoapuntado (que se puede desactivar, aunque es poco recomendable) para llevar la mira a los enemigos que tengamos en la zona central de la pantalla. Esto evitará que apuntemos a sus puntos débiles, pero para eso tenemos el apuntado manual. Esto es bastante importante, ya que los enemigos son bastante «esponja», por lo que podremos reducir el tiempo de los tiroteos si apuntamos al obvio punto débil de cada enemigo.
Podremos usar una gran cantidad de armas, entre pistolas, subfusiles, rifles de asalto, de francotirador, gatlings, lanzagranadas o incluso las espadas de fotones, por si queremos parecernos a Kirito. Cada arma tiene sus puntos fuertes y débiles como os podréis imaginar, con que tenemos bastante margen para encontrar el arma con la que nos sintamos más cómodos. Personalmente, me he quedado casi siempre con un rifle de asalto y un lanzagranadas, para así poder atacar desde un buen rango, y poder atacar a los enemigos con armadura usando el lanzagranadas. Porque claro, hay enemigos más débiles a unas armas u otras, por lo que tener una buena variedad en nuestro arsenal nos garantizará la victoria.
El mundo de GGO se divide en varias zonas abiertas que desbloquearemos a medida que avanzamos en la trama, además de varias mazmorras lineales. Las zonas abiertas son más o menos variadas, además de representar estancias que hemos visto en varios puntos del anime. Por contra, las mazmorras son casi todas clónicas, al plasmar un entorno industrial soso y aburrido que acaba por hacerse repetitivo. En la ciudad no habrá ningún tipo de combate, pero podemos interactuar con los personajes, comprar equipo o subir de nivel con los puntos acumulados en el campo de batalla, para así ir desbloqueando nuevas habilidades o mejorar nuestras estadísticas.
Los componentes de RPG de Fatal Bullet son bastante amplios, y la explicación de todas las mecánicas es muy, muy mejorable. Tras la mazmorra de tutorial, estaremos casi una hora leyendo pantallas de tutorial sin parar, donde nos explican todos los conceptos posibles del juego, aunque muchos de ellos aún no los podamos entender porque no podemos acceder a esa mecánica en concreto. Es algo realmente horrible, y que supone que las primeras horas de juego se hagan muy, muy pesadas. Eso que, al final, te terminas acostumbrando al sistema de evolución, de mejora de armas, intercambio de medallas (logros durante las batallas) por objetos y demás, pero se podría haber explicado todo de una forma mucho más clara.
Al salir a la acción, podemos llevarnos otros tres compañeros con nosotros. Todos tienen sus roles y armas prefijados, a excepción de nuestro ArFA-Sys. A él le tendremos que ir subiendo de nivel junto a nosotros, pudiendo cambiar sus habilidades, equipo y hasta rutinas básicas. Esto hace que sea el personaje más versátil de todos, al poder complementar nuestros puntos fuertes. Por tanto, llevar un equipo equilibrado es fundamental, ya que si solo llevamos a atacantes sin ningún curandero o tanque, lo vamos a pasar muy mal. Es decir, lo propio de los RPGs.
Tampoco nos podemos olvidar de los sistemas de relaciones. A medida que llevemos a un personaje con nosotros, aumentará la afección con él, lo que desbloqueará nuevos diálogos opcionales (a modo de novela visual, como no podría ser de otra forma), hasta poder llegar a tener un romance con el personaje. Aquí entra en juego en fan service propio de la saga, que nunca cambiará. Aunque ojo, con nuestro avatar sólo podemos tener un romance con los nuevos personajes, mientras que luego en otro modo podremos tener un romance con Asuna, Sinon y compañía, para que no perdáis el tiempo intentando enamorar a alguna de las protagonistas de la serie, para ver cómo no se desbloquea ningún evento opcional.
Sobre las misiones, Fatal Bullet sigue la estela de los MMO al pie de la letra. Esto hace que tengamos multitud de misiones de caza, encontrar objetos y demás, pero que también sean repetitivas a más no poder. Esto se aplica a las misiones principales, que por lo general son genéricas en plan «Completa X mazmorra» o «Acaba con X jefe», y debido a la poca variedad de enemigos y lo similares que son los escenarios, al final termina cansando un poco. Al menos, hay contenido de sobra, ya que completar la historia principal nos puede llevar unas 20-30 horas fácilmente, con la opción de Nuevo Juego + y otro contenido opcional para que sigamos más horas.
Esto no quita que, a todos los efectos, la IA sea un auténtico desastre. Los aliados son muy tontos, al ponerse casi siempre al descubierto, quedarse atrás (menos mal que se teletransportan a nuestro lado pasado un tiempo) o no usar sus habilidades como es debido. Los enemigos tampoco es que sean mucho más inteligentes, pero sí que tienen una puntería exquisita, lo que unido a su alto nivel, nos hace farmear bastante si queremos superar varios niveles del juego. Es una forma de alargar de forma artificial la duración, y no me gusta para nada.
Si queremos jugar online, tenemos dos pequeños modos. Por un lado, un modo cooperativo en el que sólo nos podremos enfrentar a los jefes finales contra los que ya hayamos luchado en la campaña (nada de recorrer la mazmorra en compañía), lo que hace todo muy, muy sencillo y no es muy entretenido que digamos. Luego está el competitivo, en el que dos grupos de jugadores luchan por ver quién es el primero en derrotar a un jefe final.
El multijugador es una oportunidad perdida en toda regla, ya que precisamente el arco de GGO de la serie nos muestra un mundo competitivo duro, y hasta un Battle Royale. Si había un juego que podía implementarlo con todas las de la ley era Fatal Bullet. Pero claro, por no haber, no hay ni vehículos como sí hay en el anime, así que han perdido una oportunidad de oro para meter un multijugador robusto.
En cuanto al apartado técnico, Fatal Bullet está bien, pero no para sorprender. Los modelos de los personajes no están mal, y mantienen su estética anime. Las animaciones, por otro lado, son bastante básicas, y esto se nota mucho en las escenas de diálogos, que casi podrían pasar por una novela visual dado el poco movimiento que presentan. Los escenarios, como mencionaba antes, plasman algunos de los vistos en el anime, pero tampoco es que impresionen demasiado, al ser bastante parecidos entre sí. Esto es clave en las mazmorras, que son casi todas iguales, como si hubieran querido hacer un Dragon Age II. Al menos, el rendimiento no es malo del todo, con algún que otro pequeño tirón, pero yendo bien por lo general.
El sonido es funcional, sin muchos alardes. El doblaje en japonés de las voces está bien, pero el eco con el que suenan en las mazmorras me parece algo incómodo. La música es muy genérica, sin mantener ninguno de los buenos temas del anime, y sin animarnos mucho a estar en situación. Así que funciona, y poco más. Lo mismo se puede decir de los efectos, que no llegan a destacar, ni para bien ni para mal.
Conclusión
En ciertos aspectos, Sword Art Online: Fatal Bullet es un pequeño paso atrás respecto a la anterior entrega, al ofrecer mapas menos interesantes y una historia sosa, pese a plasmar a partir de cierto punto uno de mis arcos favoritos del anime. Aun así, el nuevo estilo de juego me ha gustado bastante, al ofrecer una experiencia muy diferente a la que estábamos acostumbrados en la saga, y que funciona bastante bien. Si se pulen ciertos aspectos como la IA y se ofrece un mejor diseño de niveles y misiones, podríamos estar ante un shooter/RPG muy a tener en cuenta.
Tal y como está, es una propuesta divertida, que ofrece bastante contenido a los que quieren completarlo todo al 100%, pero que se acaba haciendo bastante repetitivo muy rápido. Si no os importa tanta repetición y además sois fans de la franquicia, os encontraréis ante un shooter/RPG que os dará muchas horas de diversión.
Nos consolamos con:
- Mecánicas completamente nuevas para la franquicia, y que además no funcionan muy mal
- Muchísimo contenido para estar horas con el juego
- Poder ser el protagonista de nuestra propia historia, sin necesidad de encarnar exclusivamente a Kirito
- Plasmar la historia del anime con bastante fidelidad…
Nos desconsolamos con:
- … Pero arranca muy tarde, y durante la mayor parte del tiempo el argumento es muy básico
- Un sistema de coberturas no habría venido mal
- La IA es nefasta, sobre todo en nuestros aliados
- Muy, muy repetitivo
- Una oportunidad perdida en el multijugador
Ficha
- Desarrollo: Dimps
- Distribución: Bandai Namco
- Lanzamiento: 23/02/2018
- Idioma: Textos en Español y voces en Japonés
- Precio: 69,99 €
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