En todo videojuego hay una acción principal, que nos hace asociarlo a un género en particular. En un shooter está la acción de disparar, en uno de peleas está la de golpear, y cómo no, en un plataformas está la de saltar. Sin embargo, a veces restringir esta acción principal puede dar lugar a nuevas formas muy imaginativas de explorar el género, como es el caso que hoy nos ocupa.
¿Cómo hacer un plataformas sin que puedas saltar? Esto es lo que se debieron de imaginar los chicos de Astral Pixel al desarrollar Super Magbot, al sustituir el típico brinco por la atracción magnética para realizar cualquier tipo de movimiento que no sea andar. La idea es muy original, pero como se suele decir, el papel lo aguanta todo, y toca ver cómo de bien se ha implementado. Así que agarrad vuestra pistola magnética, que la galaxia no se va a salvar sola.
La premisa de Super Magbot es de lo más sencilla, siendo más una excusa para plantearnos una serie de niveles que otra cosa. En el papel de Magbot, tendremos que recoger los núcleos magnéticos de los diferentes planetas de la galaxia, que es lo único que podrá ayudarnos a acabar con un gigante asteroide malvado, quien también va detrás de dichos núcleos. En cada planeta habrá algo o alguien que nos lo impida, así que nos tocará usar nuestras habilidades magnéticas para superar los intrincados escenarios que nos esperan.
Los diálogos son simpáticos, pero vamos, aquí no estamos por el argumento, sino por la parte jugable, que es donde Super Magbot es una auténtica maravilla. Como comentaba antes, en este plataformas no tenemos un botón de salto, correr por la pared, ni nada por el estilo. De hecho, sólo usamos dos botones, el stick o la cruceta para desplazarnos y el stick derecho para apuntar nuestra habilidad magnética. Con los «bumpers» del mando, lanzaremos una onda del color asociado, estando el rojo asociado al botón derecho, y el azul al botón izquierdo.
Siguiendo las propiedades magnéticas, los colores opuestos se atraen, mientras que los iguales se repelen. Con esta idea, podemos saltar si alineamos la onda magnética para repelernos con una plataforma que esté en el suelo, o atrayéndonos a una que esté en el techo. Esto nos obliga a pensar en las trayectorias que marcamos con el stick derecho, y cómo no, con la onda magnética que debemos lanzar.
Para no estar «disparando» todo el tiempo, Super Magbot nos limita a tener dos cargas de cada color antes de que toquemos el suelo. Además, ciertas plataformas tienen un tiempo de refresco antes de poder volver a usarse de manera magnética. Esto nos obliga a actuar con precisión, de manera que cada nivel se convierte en una especie de puzzle plataformero, teniendo primero que pensar en el camino a seguir, y después, en ejecutarlo.
La idea como tal es muy sencilla, pero Astral Pixel logra hacer que nos sorprendamos todo el tiempo con el diseño de niveles, que es sencillamente magistral. Al principio sí que nos explican con unos cartelitos cómo funciona todo este tema del magnetismo, pero al poco tiempo dejan que sea el propio juego el que nos vaya enseñando las nuevas mecánicas, aprovechando siempre estos «sencillos» controles.
Cada poco tiempo se introducen nuevas ideas, que van sumándose a las anteriores o le dan un toque distintivo al mundo en el que estamos. Por ejemplo, al principio veremos que hay algunas plataformas que se rompen, por lo que debemos pasar rápido por ellas. Más adelante, estas plataformas tendrán algún polo magnético asociado, por lo que pasan a ser de un solo uso, frente a otras plataformas que podemos usar más tranquilamente.
Este es un ejemplo muy básico, pero a lo largo de los 27 niveles de cada uno de los 4 mundos, Super Magbot nos irá dejando con la boca abierta por cada nueva locura enfermiza que se les ha ocurrido. Cuando añaden torretas que disparan a ras de suelo, este obstáculo no solo nos obliga a medir nuestros movimientos para no morir en el intento, sino también a buscar dónde están las plataformas magnéticas, para así poder saltar, mientras que en otros plataformas podríamos evitar este obstáculo pulsando un simple botón cuando quisiéramos.
Más adelante, veremos cómo todo se va complicando más, al añadir plataformas magnéticas que nos hacen rebotar, otras que funcionan como trampolines gigantes, burbujas en las que adentrarnos, fuegos que se van propagando una vez tocamos un suelo o un techo, etc. Aunque ahora os esté contando todo en plan metralleta, Super Magbot va introduciendo estas mecánicas de manera gradual en sus niveles, para que aprendamos su funcionamiento por nuestra cuenta sin ningún tutorial real de por medio, antes de juntarlo todo en el jefe final de ese mundo.
El diseño de niveles del juego es increíble, haciendo que sea realmente satisfactorio dar con esos momentos «¡Eureka!» al ver la ruta que debemos tomar, y luego ejecutarla. Porque sí, vamos a morir mucho al equivocarnos de onda magnética lanzada, o sencillamente, porque no apuntamos con la velocidad adecuada, nos comemos un disparo o muchos otros motivos. En este sentido, Super Magbot es un plataformas muy frenético, donde tenemos que pensar y actuar rápidamente, donde obviamente vamos ver cómo el bueno de Magbot acaba vaporizado constantemente.
Lo bueno es que las fases son bastante cortas, al poder ver todo lo que nos ofrece un nivel en la pantalla (salvo algunas excepciones donde sí hay scroll), y la reaparición es instantánea. Al estar siempre tan cerca de la meta, nos picaremos hasta completar el nivel. ¿Nos acaba durando 15-20 segundos? Sí, pero detrás están las 10-15 muertes que hemos tenido para aprendernos el camino a seguir. La única excepción a esta regla son los jefes finales, que son algo más largos, y creo que el único caso donde se pasan en cuando a duración es con el último del juego, ya que dura alrededor de 3 minutos. Puede no parecer mucho, pero 180 segundos de no cometer ni un solo fallo en un juego tan desafiante es hasta un poco excesivo.
Para hacer el juego más accesible, Astral Pixel ha tomado un par de decisiones muy inteligentes. Por un lado, que no hace falta completar absolutamente todos los niveles de un mundo para llegar hasta el jefe. Tras los primeros, si nos vamos al menú, podremos ver cómo tenemos abiertas tres fases, de modo que podemos saltarnos alguna si se nos atraganta. Eso significa que sólo tenemos un nivel adicional del que nos tocaría abierto, pudiendo dejar así otra fase por el camino para luego regresar.
Además, Super Magbot ofrece otra dificultad adicional, que consiste en coger los dos cubos extra que hay en cada fase. Este coleccionable es totalmente opcional, pero es una buena forma de medir nuestra habilidad y capacidad de analizar el nivel, ya que muchas veces requieren que tomemos riesgos o sigamos algún camino más complicado del habitual. Es como lo que hacía Celeste con las fresas, y me parece una forma fantástica de ofrecer una dificultad extra al usuario de la manera más orgánica (¿o magnética en este caso?) posible.
Con todo esto, tenemos un plataformas que, solo para llegar al final, nos puede durar unas 3-4 horas, en función de nuestro nivel de habilidad. Si queremos completarlo todo al 100% (incluyendo los niveles extra más complicados de cada mundo), necesitaremos el doble, por lo que estamos ante un plataformas de lo más completo. A esto hay que sumar el factor de rejugabilidad para obtener los mejores tiempos del mundo (los de los primeros puestos, que sepáis que hacéis magia negra y estáis enfermos, con cariño os lo digo), por lo que tenemos Super Magbot para rato.
![Super Magbot](https://www.desconsolados.com/wp-content/uploads/2021/06/Super-Magbotss_b6ebbaa25f88497b46d4f5cb1b07514e6e0bb9c8.1920x1080-708x398.jpg)
Pasando a los aspectos técnicos, el trabajo de pixel art es muy bueno, ofreciendo unos gráficos muy de la era de 16 bits, que quedan de lujo. Lo más importante es que todo rezuma personalidad, además de ser increíblemente visible. La interfaz nos muestra fácilmente las cargas magnéticas que nos quedan (además de estar cada color en el lado del mando que las dispara, gran detalle), y los obstáculos siempre nos muestran fácilmente su carga magnética, si nos matan o no, qué tipo de trampa activan, etc. Quizá no sea el pixel art más original del mundo, pero vaya si no logra entrar por los ojos.
Con la banda sonora ocurre lo mismo. Las más de dos horas de composiciones de estilo chiptune que ha compuesto Moonsailor son geniales, llenas de temas de lo más alegres y dinámicos, perfectos para que reintentemos cada fase hasta completarla. De nuevo, no es un trabajo que nos vaya a sorprender si estamos acostumbrados a este tipo de obras, pero no deja de ser de mucha calidad.
Conclusión
Super Magbot es el mejor plataformas 2D, el más original y el que mejor diseño de niveles tiene que he jugado desde Celeste. Así de claro. Los chicos de Astral Pixel han aprovechado una obvia limitación como es no saltar en un plataformas, para darle un giro de tuerca brillante a las mecánicas que se ve acompañado de un diseño de niveles que las explica al máximo.
Todo el tiempo el juego nos va metiendo más mecánicas, más formas de asombrarnos con lo que da de sí la idea de «saltar» a través del magnetismo, para ofrecer un plataformas brillante a más no poder. Puede que la historia sea solo una excusa, y la parte técnica, pese a ser muy sólida, no llegue a sorprender demasiado para los que ya estamos acostumbrados a esta estética (es lo «malo» de la gran cantidad de títulos pixel art que hay en el mercado), pero eso no quita que Astral Pixel haya hecho un juego redondo en todos sus apartados.
Así que, mientras que una alta dificultad no os eche para atrás, a poco que os guste el género de las plataformas, sencillamente tenéis que jugar a Super Magbot. Para tratarse del primer juego de Astral Pixel, lo han bordado, con que estoy deseando ver con qué nos sorprenden en el futuro tras haberme atraído (magnéticamente, por supuesto) al máximo con este título.
Nos consolamos con:
- Increíble diseño de niveles
- Constante introducción de nuevas mecánicas
- Altamente rejugable
- Giro de tuerca muy original al género de los plataformas 2D
Nos desconsolamos con:
- La alta dificultad puede echar atrás a más de uno
- Lanzarnos a nuestra muerte por equivocarnos con las polaridades magnéticas
- El jefe final del juego es quizá más largo de lo necesario
Análisis realizado gracias a un código de descarga proporcionado por Team17.
Ficha
- Desarrollo: Astral Pixel
- Distribución: Team17
- Lanzamiento: 22/06/2021
- Idioma: Textos en Castellano
- Precio: 17,99 €
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