Ha llegado ese momento mágico, único e inigualable en cualquier generación de consolas. La saga Street Fighter vuelve una vez más para ser el referente de los juegos de lucha; para marcar el camino de un mercado más que extenso con títulos de altísima calidad como Guilty Gear o BlazBlue. Tras una entrega anterior llena de desconfianza por parte de los consumidores, Street Fighter V necesita renovarse y dar un golpe sobre la mesa para no volver a cometer los errores del pasado, sobretodo, en su modelo de negocio.
Durante la pasada generación, Capcom explotó de manera premeditada su más carismática saga. Street Fighter IV supuso un salto definitivo a las tres dimensiones y, también, un asalto a los bolsillos de aquellos que confiaron sus ingresos a la cuarta entrega de la saga. Pese a todos los DLC y revisiones, el título original mantenía el feel de entregas pasadas con mecánicas de antaño y el más extenso y completo catálogo de luchadores, técnicas, trajes alternativos y un sinfín de opciones y balanceos para los más “pros”. ¿Mantendrá Street Fighter V el nivel? ¿Habrán enterrado definitivamente una práctica tan poco popular y abusiva como la impuesta con SFIV?
Págame, que todo es gratis
Street Fighter IV llegó en 2009 y rompió todos los moldes. Se trataba de un juego de lucha sólido y muy completo, con toda la esencia de Super Street Fighter II Turbo y elementos jugables de Street Fighter III: Third Strike. Pero poco a poco se empezó a descubrir su campaña de marketing, agresiva como ninguna; con múltiples plataformas de publicación, incluida Nintendo 3DS, iOS o Android y sobretodo, miles y miles de paquetes de contenido extra en forma de trajes alternativos. Pero fue en los posteriores años, comprendidos entre 2010 y 2013, cuando el juego explotó, y la paciencia de los jugadores también.
Super Street Fighter IV (2010), Super Street Fighter IV: Arcade Edition (2010), Super Street Fighter IV: 3D Edition (2010), Super Street Fighter IV: Arcade Edition Version 2012 (2011) y Ultra Street Fighter IV (2013-2014) son todos los títulos, revisiones, parches y versiones de versiones que Capcom publicó en menos de tres años. Sus usuarios, lógicamente, no estaban muy contentos y tacharon a la compañía como la más rastrera y “saca cuartos” de la pasada generación. Yoshinori Ono ha querido dar un nuevo rumbo a la franquicia y buscar un modelo de negocio alternativo y mucho más atractivo para el jugador. Su solución ha sido vender un producto base y actualizarlo de forma paulatina con contenido gratuito. Sin Supers, Ultras, Comas, Ceros, Alphas o Pro Editions 2020 como coletillas, simplemente Street Fighter V, gratuito, modulable y totalmente escalable. Sobre el papel, todo suena maravilloso, pero ¿es realmente todo gratis?
Gratis, sí, pero no a cualquier precio. ¿Cómo? Quizás ya no le sorprenda a nadie, pero Street Fighter V cuenta con un sistema de monetización basado en micropagos o intercambio de monedas de juego. A medida que subamos de nivel a nuestro personaje, superemos retos o ganemos batallas online, el jugador logra una cierta cantidad de monedas de combate que sirven para desbloquear contenido, tales como trajes alternativos o nuevos luchadores. Claro que, si queremos conseguir dicho contenido extra sin tirarnos horas y horas jugando para conseguir la cantidad (indecente) de monedas que requiere, podemos pagar otro tipo de moneda con dinero real, y así ahorrarnos tiempo y esfuerzo. ¿Es posible conseguir todo el contenido extra sin pagar un duro? Por supuesto. ¿Que debes jugar a Street Fighter V hasta que no exista un mañana para ello? También. El juego utiliza, a todas todas, un modelo de negocio basado en el F2P pero el juego, en tienda, tiene de Free 2 Play lo que yo de obispo.
Por suerte, a los escuetos modos de juego que incorpora el juego base (modo Historia, duelo, entrenamiento, Supervivencia y reto que generalmente está bloqueado) se añadirán nuevas opciones de forma totalmente gratuita (sin uso de monedas) gracias a la cantidad de quejas de los fans que han comprado el juego y se sienten engañados ante tan escueto contenido en disco.
Nuevas mecánicas, más accesibles y divertidas
Si algo caracteriza a Street Fighter V es su accesibilidad, su simplificación. La novedad más importante la encontramos en la nueva barra V-Gauge que se va rellenando a medida que avanza el combate y que, lamentablemente, perderemos al ganar o perder una ronda. Esta barra se activa pulsando FK y FP (patada y puñetazo alto) y otorgará algún tipo de efecto elemental a nuestro luchador. Es importante fijarse dónde aparece el efecto. Por ejemplo, a Ryu le aparecen rayos en los puños y a Ken, fuego en los pies. Aprovecha esto para golpear con Puño o Patada según donde aparezca el elemento para poder hacer mucho más daño.
El efecto de la V-Gauge no es infinito. Una vez activada tenemos un tiempo determinado para sacarle partido y hacer mucho más daño, ya sea con golpes normales, ataques especiales o el EX de cada luchador, que infligirá muchísimo más daño (incluso en algún luchador cambia la animación del ataque EX). Por lo tanto, tener la barra activa supone muchas cosas. Por un lado añade mucha tensión al combate ya que tu contrincante sabrá que vas a aprovechar al máximo tu ventaja y que, seguramente, vaya a recibir un ataque EX o un montón de ataques especiales aprovechando la ventaja elemental. Por otra, te obliga a ser mejor luchador, más astuto, más meticuloso pero a la vez, más agresivo y directo. Para mí, el acierto más rotundo de Street Fighter V.
El ataque EX ya lo conocemos desde Super Street Fighter II Turbo. Se trata de una combinación de botones que lanza un poderoso ataque que decanta totalmente la balanza en el desarrollo de un combate. Se rellena repartiendo y recibiendo mamporros y tenemos tres niveles de esta barra de color azul. Cuando logramos tener la barra al completo, podremos lanzar el ataque especial, pero tendremos que hacerlo en el momento justo, porque son bastante previsibles y fáciles de esquivar si no estamos “vendidos”. La mejor estrategia es ejecutarlo una vez encadenado un combo. Es difícil encajarlo pero con práctica y paciencia, será tu arma definitiva en combate.
La barra EX no sirve solo para lanzar el poderoso y definitivo ataque, también podemos ejecutar nuestros particulares ataques con un plus de potencia. Para ello, si ejecutamos una técnica de cualquier luchador (por ejemplo, el Hadōken de Ryu) pulsando dos botones de acción a la vez, gastaremos una única porción de barra EX para ejecutar, a cambio, un ataque especial más poderoso que rompe otros ataques enemigos. Sabremos que lo hemos hecho bien cuando nuestro personaje se tiña de color naranja. Esta técnica viene heredada de Street Fighter IV y su uso está mucho más extendido a gente que domina el juego desde la anterior entrega. Muy útiles, pero a su vez, supone una difícil elección si somos más de reservar energía para lanzar un EX.
Otra nueva mecánica, inédita (hasta cierto punto) en Street Fighter V es el bloqueo de golpes y ataques especiales y no, no hablamos del clásico bloqueo de toda la vida. Ahora se ha agregado un nuevo movimiento que se activa pulsando a la vez MP y MK (puño y patada medio). Nuestro personaje realizará un movimiento que dura un corto periodo de tiempo y que sirve para bloquear un ataque y poder contraatacar de forma rápida y contundente. Hay algunos personajes como M. Bison que es capaz de absorber un proyectil y devolverlo contra su oponente. Esta táctica está heredada, salvando las distancias, de Street Fighter IV. Eran los llamados Focus Attacks, aunque aquí, ni tenemos que dejar pulsados los botones, ni se ejecuta un contraataque (salvo el caso comentado anteriormente). El concepto de bloqueo es lo que se ha heredado en realidad, pero ahora es mucho más sencillo de ejecutar, sin duda.
Y finalmente, no quiero dejarme una de las novedades que más me ha sorprendido y que igual muchos jugadores han pasado por alto. Street Fighter V se incorpora la barra de Stun o Aturdimiento. Aunque pueda parecer una tontería, es muy importante fijarse en esta barra e incluso, “montarse” un combo que aturda casi al completo al rival. A medida que vayamos golpeando a nuestro rival, su barra de Stun se irá rellenando, una vez completa, saltará la clásica animación a la que estamos acostumbrados. Ahora bien, si vamos golpeando o dejando pasar el tiempo, la barra irá reduciéndose. Si nuestro rival consigue golpearnos o encajarnos un ataque especial, su barra de Stun se reducirá drásticamente. En realidad, podemos pensar que el sistema de Aturdimiento siempre ha funcionado así, pero tener ahora un indicador nos proporciona información vital de cara al desarrollo de un combate, siempre y cuando nos guste pelear a otro nivel.
Una exclusividad injusta (primeras conclusiones)
Tanto Sony como Capcom sacaban pecho sobre la exclusividad en consolas de Street Fighter V, dejando de lado a Microsoft con Xbox One. Sobre el papel, se trata de un movimiento tan importante como restrictivo; de un duro golpe por parte de Sony contra su gran competidora en esta generación. Ahora bien, con una plataforma tan accesible como es el PC, no parece tan doloroso a fin de cuentas pues quien más y quien menos tiene uno en condiciones para jugar a este y muchos otros títulos actuales. El caso es que, tras su lanzamiento y con los innumerables problemas que han tenido sus servidores, su falta de contenido y la permisividad que se les da a los rage quitters (aquellos que se desconectan antes de perder un combate) Quien dice que Microsoft no ha salido ganando? Desde luego el nombre de Sony no ha quedado mancillado, pero si el de Capcom y sobretodo, el de la franquicia Street Fighter.
¿Era necesaria esta exclusividad? Visto el producto “final”, no. Si Street Fighter V hubiese llegado seis meses después, completo, mejor planteado, con una idea clara de lo que debe ser, hubiese sido un elemento diferenciador en consolas. Ahora mismo, es un juego más, un gran juego, pero una alternativa más para los amantes del género de lucha. Para nada se trata de un vende consolas como lo fue aquel Street Fighter II para Super Nintendo. ¿Xbox One merece estar en el ajo? Pues claro. Y seguramente Capcom esté lamentándose de su decisión dadas las críticas fervientes de los usuarios ante la falta de contenido y el mal funcionamiento de sus servidores. Quizás Capcom esté lamentando esa fanbase de la consola de Microsoft a la que podría haber encasillado una copia de un juego incompleto.
El veredicto: Un Street Fighter sin alma
Así es, tras horas y horas de combates, los sentimientos son complejos de analizar. Por una parte, Street Fighter V me parece un juego divertidísimo, con unas mecánicas mucho más accesibles y claras que Street Fighter IV. El balanceo entre personajes está tan ajustado que cualquier combate resulta ser equilibrado; tan solo la pericia y la paciencia decantan la balanza hacia un rival u otro. Las nueva mecánica del V-Gauge le añade un extra de peligrosidad ya que somos conscientes que una vez activado, debemos estar mucho más alerta, pues los golpes de nuestro rival golpean mucho más fuertes; en nuestro caso, activar el V-Gauge supone un extra de exigencia, para que la ventaja en combate no se evapore.
Por otro lado, el juego está vacío, y las pocas opciones que incorpora son simples, sin más reto que el de combatir mejor, sin más historia que la de enfrentar a sus protagonistas para medir fuerzas, le falta ambición y motivaciones, le falta esencia; le falta, como mínimo, un modo Arcade que nos marque un camino hacia la victoria absoluta, algo más que “oh, eres Ryu, en internet dicen que aceptas cualquier reto” ¿Hola? Me parece que los fans de la saga merecemos más, mucho más, y no un puñado de opciones de relleno que solo invitan a probarlas mientras esperamos que los servidores funcionen bien y nos emparejen contra rivales de nuestro nivel. Porque el funcionamiento de los servidores de Street Fighter V han dejado mucho que desear en sus primeras semanas de vida.
Y qué decir de los personajes. En 1992 nos llegó aquel esplendido Street Fighter II Turbo y un año después, Super Street Fighter II con un total de 12 y 16 personajes respectivamente. Street Fighter V, 23 años después; repito, 23 años después cuenta con el mismo número de luchadores de salida (16) y encima, su modelo de monetización impide a los jugadores menos asiduos a pasar por caja si su luchador favorito (y no anunciado de salida), hace su aparición en el juego. Da la sensación que Street Fighter V es un crossover entre lo antiguo y lo nuevo, pasando por lo menos nuevo y aunque las sensaciones son muy parecidas a Street Fighter Alpha 3, uno de los capítulos que más aprecio en toda la longeva historia de la franquicia, las comparaciones son odiosas. Quizás dentro de seis meses, SFV se merezca un nuevo análisis porque estoy seguro que el producto completo merecerá mucho la pena. No nos podemos alegrar de esto, es un juego que lo han vendido como completo y aunque se venda como gratuito en todo su post-contenido, tenerlo todo gratis nos va a costar mucho, muchísimo. ¿Qué diferencias ofrece respecto a un modelo F2P? A priori, ninguna; bueno sí, que de gratuito no tiene nada.
*Nota: Este análisis no incluye nota. Dentro de seis meses, con todo el contenido añadido y más opciones de juego, recibirá una.
Nos consolamos con:
- Mecánicas de juego más sencillas y accesibles, mucho más divertidas
- Nuevos personajes muy carismáticos y con un diseño excelente
- La posibilidad de jugar entre jugadores de PS4 y PC en cualquier parte del mundo, incluido Jamaica
- Contenido gratuito si somos de echarle horas y horas al juego
Nos desconsolamos con:
- Los servidores no acaban de funcionar adecuadamente
- No hay castigo para los Rage Quitters (se está trabajando en ello)
- Pocas opciones, sin alma, muy poco atractivas
- Pocos luchadores de inicio
- Si eres un jugador ocasional, vas a tener que pasar por caja si quieres algún luchador o contenido extra concreto
- Exclusividad innecesaria para PS4 y PC
Ficha
- Desarrollo: Capcom
- Distribución: Koch Media
- Lanzamiento: 16/02/2016
- Idioma: Castellano
- Precio: 59,95€
Buenas, acabo de leer tu nota, la verdad que no hay nada de locura en lo que publicas. pero es que desde la generacion de ps3 y ahora la ps4, al igual que xbox 360 y xbox one, las empresas solo piensan en la plata, nada mas, pero nada mas, ostentando en el hecho de la epoca que estamos tan globalizados y conectados, que esta esto de los descargables (para todo aquel que es ansioso o que quiera demostrar que lo tiene antes que naide), haciendo una diferencia monetaria ademas de la venta del juego, y para que 1 año despues que a cuenta gotas vayan dandote de a 1 o 2 personajes por mes, te vendan el juego completo con todo el contenido al mismo precio que estas pagando ahora solo 16 luchadores, ya paso con MK9, SF4, MKX, y MVC3 y va a pasar con SFV tambien, pero la culpa no la tiene ni Capcom, ni Sony, ni Microsoft… esto es oferta y demanda, ya que si hay gente que compra los trajes alternativos, y personajes, las empresas, van a seguir haciendo esto con cada titulo popular que larguen al mercado, y terminamos haciendo estas criticas por tener un producto de mierda y sin completar…