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Star Wars: Squadrons

Tras publicarse la misión gratuita del X-Wing para el Star Wars: Battlefront de Electronic Arts, aluciné como con pocos juegos antes. Gracias a la magia de la Realidad Virtual, estaba dentro de una de las naves de la franquicia como siempre me había imaginado de crío (más con las naves de las precuelas que fueron las de mi época) en una misión la mar de divertida. Así que, como todos los que la probamos, rogábamos a EA que hiciera un juego solo de combates espaciales, y ya de paso, que tuviera soporte para la VR para poder mantener esta magia viva.

Parece que desde la compañía estaban escuchando nuestros ruegos, y para seguir con su historia de redención con la franquicia, hoy estamos con Star Wars: Squadrons, un título que pretende llevarnos a la época del clásico X-Wing, pero con los avances actuales y con el soporte para la VR que tanto estábamos pidiendo. ¿Podrán mantener el buen rumbo tras las actualizaciones de Battlefront II o el genial Jedi: Fallen Order?

Arcade y Simulación para traer el equilibrio en la Fuerza

Uno de los primeros aciertos de Star Wars: Squadrons es su equilibrio jugable. Mientras que el control de las naves en Battlefront II era totalmente arcade, se ha tomado como base este mismo, pero añadiendo ciertos toques de simulación para que tengamos un mayor control sobre los sistemas de la nave. Esto se traduce en tener la accesibilidad para que cualquier usuario pueda jugar, sin tener que preocuparnos de despegar en los hangares de las naves, aterrizar, combustible ni nada de eso, como ocurre en Elite Dangerous u otros simuladores. Básicamente cambiamos la velocidad, podemos girar fácilmente con el stick derecho, y rotamos la nave con el izquierdo. Son controles muy sencillos, para que fácilmente podamos empezar a surcar el espacio.

La parte más compleja está en la gestión de la energía de la nave. Podremos tenerla equilibrada entre los sistemas de escudo, armamento o para el motor, pero en función de las necesidades, podremos desviarla para que uno de estos sistemas tenga más potencia que los demás. Por ejemplo, si tenemos a una nave que nos está persiguiendo, desviamos potencia al motor para poner pies en polvorosa, pero si nos vamos a acercar a un crucero estelar, cargamos los escudos para que tengan más energía en nuestro asalto frontal. Cambiar la energía es tan sencillo como pulsar un botón de la cruceta del mando, lo cual nos da cierta maniobrabilidad para gestionar nuestra estrategia.

Esto es lo normal, pero la mayoría de las naves del Imperio no tienen escudo, por lo que en su lugar, podemos darle una potencia extra al motor o a las armas durante unos momentos, pero claro, estaremos mucho más expuestos pese a tener un casco algo más resistente que las naves que sí tienen escudo. A todo esto hay que sumar los roles que tienen los diferentes tipos de naves, con algunas centradas en el apoyo de los compañeros para darles escudos extra, noquear a los sistemas enemigos con los misiles de protones (que apenas hacen daño) para que los remate un compañero, etc. Todo esto le da una mayor complejidad a Star Wars: Squadrons que si estuviéramos ante un arcade puro y duro, al poder plantear bastantes estrategias tanto en solitario como a nivel de escuadrón.

Algo importante es que el juego apuesta por la inmersión, puesto que sólo podemos jugar en primera persona. Nada de ver la nave por fuera durante un combate, lo cual puede echar atrás a más de uno, pero me parece un acierto. De esta manera, podemos ver claramente la interfaz diferente de cada tipo de nave, que está bien unificada para que siempre sepamos qué hace cada pantalla o dónde están los sistemas de energía, el nivel de velocidad (importante dejarlo a la mitad para poder girar mejor), etc. Además, así notaremos más de cerca cada batalla, con la idea de que sintamos que estamos dentro de estas naves.

Mucho mejor en Realidad Virtual

Sin embargo, la inmersión llega a su punto álgido en Star Wars: Squadrons cuando jugamos en Realidad Virtual. De hecho, es como he jugado prácticamente todo el tiempo al título, ya que gana muchísimo. Al estar todo el tiempo en primera persona, a nivel jugable no es muy relevante este cambio, puesto que seguiremos usando el mando de la misma manera. En efecto, no podemos usar los Move, Touch o cualquier mando exclusivo de Realidad Virtual, ya que independientemente de la plataforma, sólo podremos usar el mando, teclado y ratón, o el HOTAS, siendo esta última opción la que más inmersión da, claro.

La gracia de jugar con VR es que literalmente estamos en las cabinas de las naves, que están recreadas con un nivel de detalle apabullante. Poder mover nuestra cabeza para observar hasta el último tornillo es impagable, ya que he llegado a sentir algo de claustrofobia al meterme en el TIE por el poco espacio que hay a nuestro alrededor y nuestro reducido campo de visión, sobre todo al compararlo con el Ala-X. Pero esa es la gracia, ya que ya no sentía que era un piloto imperial: era el piloto.

Ojo, en plano el título sigue funcionando igual de bien, ya que las mecánicas son las mismas, pero esa inmersión le da un toque extra de espectacularidad. Además, tenemos la opción de quitar todo el HUD para usar sólo la información de los instrumentos de la nave, para que nos convirtamos en unos pilotos espaciales de pura cepa. Aquí máscaras fuera, prefiero tener las ayudas que da el HUD al marcar enemigos u otras ayudas, pero la opción está y se puede jugar, lo cual me sigue pareciendo increíble.

La rivalidad eterna entre escuadrones - Campaña

Desde el primer momento, EA ha vendido Star Wars: Squadrons como un juego centrado en el modo multijugador, por lo que me temía que la campaña iba a ser casi un tutorial largo. En cierto sentido es así, pero al menos, es una campaña bastante interesante. La historia arranca en mitad de la trilogía original, cuando mandan al escuadrón imperial liderado por Lindon Javes a acabar con unos refugiados de Alderaan. En su escuadrón está su protegida Terissa Kerril, y el bueno de Lindon empieza a tener dudas sobre la forma de actuar del Imperio. Así que, decide unirse a la Rebelión salvando a estos refugiados, traicionando a sus antiguos compañeros, y dejando muy dolida a Terissa en el proceso. Así se crea la rivalidad que dará grueso al argumento, para que haya algo personal en mitad de la guerra.

Después saltaremos a los momentos justo después de la Batalla de Endor, por lo que los rebeldes acaban de formar la Nueva República, mientras que el Imperio está tocado a más no poder, pero no por ello está acabado. Cada bando monta un escuadrón de pilotos que cambiarán el rumbo de la guerra, ya sea el escuadrón Vanguardia en el lado de la Nueva República, y el escuadrón Titán del Imperio. Nosotros somos un piloto al que incorporan a cada escuadrón, pudiendo personalizar su aspecto y nombre. No tenemos ningún rasgo de personalidad, con que es más para luego tener un avatar para el multijugador.

La gracia es que entre las misiones de la historia, podremos hablar con los compañeros de nuestro escuadrón, lo que nos ayudará a conocerlos mejor. Es cierto que lo que nos cuentan es interesante, pero eso, nos lo cuentan, no nos lo enseñan. Es más chapa que otra cosa, pero no puedo negar que le cogí cariño al duro Frisk del escuadrón Vanguardia o a la ex-piloto con cierta sensibilidad de la Fuerza Keo, o lo mismo con el veterano (y herido) Shen o el calmado Grey del escuadrón Titán. Eso por no mencionar ciertos cameos de personajes más o menos importantes en el lore de toda la franquicia, en especial de Hera Syndulla, a la que no había visto dentro de la cronología desde la maravillosa serie de televisión Star Wars Rebels.

El problema del argumento es que, al tener que ser canon (como todo el material que salga ahora de Star Wars) pero ser una historia menor, no puede tener grandes repercusiones, por lo que termina siendo una trama que no avanza casi nada. Sí, todo gira en torno a un proyecto secreto de la Nueva República que el escuadrón Titán tiene que detener para mantener vivo al Imperio, pero literalmente, el final deja todo igual que al principio, lo cual me pareció un poco timo. Al menos, el viaje que nos lleva hasta ahí es satisfactorio, al poder ver cómo opera el Imperio sin el liderazgo de Palpatine, lo que explica su rápida caída.

Lo importante de la campaña de Star Wars: Squadrons es que nos ofrece 14 misiones bastante entretenidas, que nos podrán durar fácilmente unas 6-8 horas en función de nuestro nivel de habilidad, y si queremos conseguir todas las medallas en la dificultad más alta disponible. En estas fases exploraremos varios de los mapas del multijugador, además de probar varios tipos de naves de ambas facciones, para así habituarnos a sus interfaces, armamento, peculiaridades, etc. Pese a claramente reutilizar muchos mapas del multijugador, el desarrollo de los capítulos es bastante satisfactorio, ofreciendo objetivos muy típicos (acabar con un grupo de enemigos, defender un objetivo o destruir otro), pero que tienen lógica con la trama y son divertidos.

Por ejemplo, cuando tenemos que acabar con un destructor imperial destruyendo sus sistemas poco a poco, pasando al principio a ras de su superficie para que su escudo no bloquee nuestros ataques, mientras nos rodean montones de naves enemigas y nos apuntan las torretas del destructor, me sentí un piloto de la Nueva República de primera. Luego hay varias situaciones de película que es mejor que descubráis por vosotros mismos, o pequeños giros a la forma de conseguir estos objetivos, que hacen todas las misiones muy disfrutables. Encima, van siempre a más intensidad y espectacularidad, por lo que es fácil empezar a jugar y no querer soltar el mando hasta ver los títulos de crédito.

Dicho esto, claramente hay campañas de juegos de aviación mejores. La de Ace Combat 7: Skies Unknown se la come con patatas, pero entre la ambientación y la música, disfruté de cada momento. Encima, esas situaciones tan explosivas que comentaba antes, con VR, ganan más espectacularidad todavía, lo que me hace recomendar nuevamente esta forma de disfrutar del título.

El escuadrón unido jamás será vencido - Multijugador

Esto nos lleva al otro pilar del juego: el multijugador. Aquí es donde nos podremos tirar más horas jugando a Star Wars: Squadrons, pero curiosamente, se trata de una modalidad algo limitada a nivel de opciones. Sólo tenemos dos modos de juego: duelo por equipos y las batallas de flotas. El primero es bastante explicativo, siendo el que más chicha tiene el segundo. Aquí nos enfrentaremos en partidas a gran escala, donde nuestro objetivo será destruir el buque insignia del otro equipo antes de que ellos hagan lo propio. Para lograrlo, deberemos avanzar poco a poco en el frente, destruyendo cazas controlados por la IA (para dar sensación de una batalla a mayor escala) o por otros usuarios, para así poco a poco poder acercarnos a la nave objetivo.

Es un modo bastante divertido, y ciertamente, el diseño de los mapas ayuda a que nos lo pasemos en grande incluso en los duelos por equipos. Pero claro, solo están estos modos, y ya. Luego todo se basa en ir superando desafíos para obtener recompensas estéticas (no hay microtransacciones de ningún tipo), ya sean pinturas para el caza, cascos para nuestro personaje, etc. Antes de entrar a una partida estaremos en un lobby, que será la mesa donde recibiremos el informe de la misión, siendo aquí donde el avatar cobra más importancia, o en las pantallas de resumen de la partida.

Hay que reconocer que combatir contra usuarios humanos es claramente más intenso y emocionante que contra la IA, pero igual podría haber más modos de juego para aportar variedad al conjunto. Otro aspecto que podría haber aportado variedad en cuanto a mecánicas u objetivos sería la inclusión de mapas en la superficie de un planeta, ya que siempre vamos a estar en pleno espacio, por lo que nada de objetivos especiales como derribar AT-AT en Hoth o cosas por el estilo, lo cual podría haber aportado mucha vidilla al multijugador. De hecho, sólo hay 6 mapas, por lo que a nivel de contenido, se podría haber hecho bastante más. Eso por no mencionar que el mapa de Yavin es muy soso, al no haber nada más que el cielo, sin obstáculos ni nada que hagan las partidas más emocionantes.

Como ya han dicho que no habrá ningún tipo de DLC o soporte post-lanzamiento (más allá de desafíos y demás), no sé cuánto tiempo se mantendrá la comunidad de usuarios. Al menos, hay cross-play para jugar entre todos los usuarios (sin importar si estamos en VR o en una plataforma u otra), por lo que es bastante probable que haya usuarios durante mucho tiempo para llenar los dos equipos de 5 jugadores.

Las naves más bonitas de toda la galaxia

Al hablar del apartado técnico, pocas pegas se le pueden achacar a Star Wars: Squadrons. El motor Frostbite nos muestra su mejor cara para ofrecernos unos interiores de las naves sencillamente maravillosos. Luego, los personajes están muy bien hechos para cuando estamos en nuestra base para los momentos narrativos, ofreciendo unas geniales animaciones y expresiones faciales para que parezcan lo más humano o alien posible, según el caso. Pero quizá, la palma se la lleven los escenarios, con muchos que quitan el hipo. Pese a estar en el espacio, los efectos de iluminación, las estructuras que vemos, las partículas para dar sensación de velocidad o los fondos son magníficos.

He jugado en PS4 Pro, y el juego se ve increíble, yendo siempre a unos 60 FPS muy estables. En Realidad Virtual, esta calidad gráfica se ve reducida en ciertos aspectos, como es lógico. Para empezar, el nivel de detalle de la nave se sigue manteniendo, por lo que ahí no hay pegas. Sin embargo, la resolución de lo que veremos fuera sí puede dejar algo que desear, al pixelarse todo un poco en cuanto se aleja de nosotros. Es cierto que te acostumbras en muy poco tiempo a esta limitación, pero es algo que me encantaría ver mejorado en PS5 por el modo «Boost», para así ver todo mucho más nítido todavía. Luego está el tema de que todas las escenas de vídeo son en plano, lo cual puede sacar algo de la experiencia, pero me parece algo lógico por cómo están planteadas, por lo que no me ha molestado.

En cuanto al sonido, pocas o ninguna pega se le puede poner. El juego cuenta con un doblaje al castellano excelente de todas las voces, y me ha encantado que la actriz Margot Lago le siga prestando sus cuerdas vocales a Hera como en la serie de televisión. Los efectos sonoros son magníficos (sí, no debería haber espacio en el sonido y todo lo que queráis, pero a la porra el realismo), y cuando se combina todo con la icónica banda sonora de la franquicia, uno no puede evitar emocionarse al máximo.

Conclusión

Puede que, a grandes rasgos, Star Wars: Squadrons sea un juego menor dentro de lo que nos tiene acostumbrados Electronic Arts, algo que ya nos podíamos ver venir por el precio reducido. Sin embargo, ese es uno de sus puntos fuertes, ya que sabe perfectamente lo que quiere ofrecer, y lo hace con mucha calidad en todos sus apartados. A nivel de mecánicas, pilotar las diferentes naves es una delicia gracias al conseguido equilibrio entre controles arcade y los aspectos más de simulación para gestionar la energía de la nave.

La trama, pese a no tener una gran progresión, nos puede enganchar gracias a sus interesantes personajes, o por ciertas apariciones capaces de emocionar a los aficionados de la franquicia. Al sumar todo esto con varios momentos peliculeros a más no poder, un multijugador algo limitado pero divertido, y sobre todo, la posibilidad de disfrutar de absolutamente todo en Realidad Virtual, te quedas con un juego que te hará sentir como un niño pequeño viviendo su fantasía de ser un piloto espacial como ningún otro juego es capaz de lograr, en especial al jugar en VR.

8

Nos consolamos con:

  • El soporte para la Realidad Virtual es excelente, y aporta una inmersión fantástica
  • El genial equilibrio entre lo arcade y la simulación
  • Técnicamente es una maravilla
  • La campaña tiene ciertos momentos que nos dejarán con la boca abierta…

Nos desconsolamos con:

  • … Pero la trama no llega a progresar apenas y no termina de estar a la altura de otras grandes campañas del género
  • No poder luchar en la atmósfera de ningún planeta
  • Sólo dos modos de juego, lo cual puede ser un poco limitado a largo tiempo
  • Si no se juega en Realidad Virtual, se pierde uno gran parte de la diversión e inmersión

Ficha

  • Desarrollo: EA Motive
  • Distribución: Electronic Arts
  • Lanzamiento: 02/10/2020
  • Dispositivo VR usado: PS VR
  • Idioma: Textos y Voces en Castellano
  • Precio: 39,99 €

Análisis realizado con un código proporcionado por Electronic Arts

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