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Spectro

Creo que casi todos los que vimos la película de Los Cazafantasmas de pequeños hemos hecho alguna tontería con una escoba o un aspirador como si estuviéramos atrapando seres ectoplásmicos alguna vez, ya que es de esas películas que marcan. Luego en los videojuegos hemos tenido también el bueno de Luigi’s Mansion para ponerle un poco de terror y comedia a esto de capturar fantasmas, pero estaba deseando poder hacerlo en Realidad Virtual para sentir por mí mismo que estoy lanzando los rayitos.

Es ahí donde entra Spectro, un rogue-lite desarrollado por Borrowed Light Studios claramente inspirado por ambas franquicias, que pretende ofrecernos un shooter para todos los públicos con el encanto de las aventuras del hermano de Mario, pero con la inmersión que proporciona la VR. Preparad vuestro aspirador, que los fantasmas tienen los días contados.

La premisa de Spectro es que la Máscara de Okeem ha sido robada, lo que ha causado que un montón de fantasmas acechen por todo Weirdwood (algo así como «pueblo raro»), por lo que tendremos que adentrarnos en una mansión abandonada cambiante para dar con el objeto y poner fin a este entuerto. No es que haya mucho argumento, ya que aquí hemos venido a jugar ante todo.

Básicamente, estamos ante un shooter en primera persona, donde el aspecto muy de dibujos animados va a hacer que nos sintamos como en Luigi’s Mansion desde el primer momento. Desde los escenarios a los propios espectros, el juego rezuma carisma, aunque no sea excesivamente original con sus diseños. Como en todo rogue-lite, tendremos que ir superando pisos hasta completar la run o morir en el intento, consiguiendo algún que otro recurso para que las sucesivas partidas sean algo más sencillas. Esto se traduce en obtener dinero para luego gastar en nuestra base, y así empezar con un mejor equipo en los próximos intentos. Ya os digo que la progresión no es muy allá, pero está presente, lo cual evita que sea un rogue-like puro y duro.

Como no nos enfrentamos a enemigos normales, en Spectro no bastará solo con disparar a los enemigos, sino que tendremos luego que atraparlos. Por tanto, con nuestra pistola de rayos primero vaciaremos la vida de los enemigos, dejándolos atontados para luego aspirarlos, y así eliminarlos definitivamente. La gracia es que la energía del arma se va agotando, teniendo que usar la luz de las velas repartidas por el escenario para recargarlas. Estas velas se van encendiendo nuevamente con el tiempo, pero claro, hay que saber muy bien dónde están localizadas para que unos fantasmas no nos pillen sin poder defendernos.

Los enemigos tienen cierto nivel de variedad, tanto en patrones de ataque como en colores, lo que indica su potencia. Algunos nos dispararán proyectiles lentos que son muy fáciles de esquivar, mientras que otros nos lanzarán bombas que podrán dañar incluso a sus aliados, otros nos dañarán casi automáticamente salvo que frenemos su ataque disparando a un punto débil y alguno más. Me hubiera gustado más variedad en los tipos de fantasma en vez de estar un gran número de pisos con los mismos pero de diferente color, ya que apenas cambia su tamaño y dureza, pero no su comportamiento, lo que hace que los combates terminen siendo algo aburridos.

Lo que más me ha gustado de Spectro es cómo nos anima a explorar hasta el último rincón de cada uno de los pisos, ya que para avanzar, deberemos encontrar un cubo mágico. Éste nos mostrará una imagen de una habitación, teniendo que activarlo en dicha sala para abrir el pasadizo hacia el siguiente piso. Además, tendremos que buscar llaves ocultas para poder desbloquear ciertas habitaciones del piso, que pueden o no ser la que activa el cubo, por lo que tendremos que explorar hasta el último rincón de cada mapa.

Esto también nos pone en un compromiso, ya que supone poder enfrentarnos a más fantasmas e ir consumiendo poco a poco nuestra vida. Es lo típico de los rogue-lite, pero aquí está dentro del diseño. De hecho, todo se basa en la exploración como si fuéramos unos investigadores paranormales, obteniendo monedas al interactuar con objetos brillantes en las habitaciones, o teniendo que resolver ciertos minijuegos para obtener más recursos especiales que usar en la tienda de la run basados en encontrar los objetos indicados de la sala donde estamos.

Gracias a unas salas bien construidas e interconectadas entre sí, es una delicia explorarlo absolutamente todo, mientras vamos combatiendo, abriendo algún cofre para obtener mejores pistolas de rayos, etc. Incluso habrá algún que otro evento especial en ciertas salas que bien puede suponer nuestro final, pero prefiero dejar que lo vivais por vosotros mismos para que os llevéis una sorpresa. Vamos, que a nivel de diseño me parece que Spectro funciona increíblemente bien, además de lograr enganchar bastante con este ciclo de combatir, buscar velas, identificar habitaciones, etc.

El problema viene en la ejecución, que es donde se nota que estamos ante un título independiente hecho con un presupuesto justito. Lo primero es que las armas se usan todas igual, sin que apenas notemos una diferencia entre el rayo de una y de otra, más allá de que la vida del enemigo baja antes o después. Esto no anima a buscar mejores armas, porque sólo cambian unos números, no la forma de usarlo, lo que no hace que sea más satisfactoria un arma inicial que una final.

Luego está el hecho de que los rayos no hacen absolutamente nada al entorno. De hecho, los escenarios de Spectro son totalmente estáticos, lo cual es una verdadera lástima. En Los Cazafantasmas era normal ver cómo las habitaciones donde se usaban los rayos quedaban destrozadas por la potencia de éstos, o en Luigi’s Mansion vemos cómo los objetos se mueven por la succión de nuestra aspiradora. Nada de eso ocurre aquí, lo cual resta mucha inmersión. Lo mismo ocurre con la forma de interactuar con absolutamente todo, ya que consiste en apuntar a algo y darle a un botón. Nada de usar las manos para abrir una puerta, poder coger un despertador resplandeciente para encontrar sus monedas ocultas o llevarnos un susto al salir un fantasma. Es una oportunidad perdida, y personalmente, estaba todo el rato con esa idea de que se podría haber hecho muchísimo más en este apartado de la inmersión.

Todo esto se suma y da como resultado una sensación de repetividad que aparece de manera muy temprana. Tampoco notaremos una dificultad masiva, y de hecho, las muertes que he tenido se han debido a que no podía moverme por lo estrechas que son las habitaciones, han aparecido varios fantasmas y me bloqueaban físicamente el paso. Esto es un poco frustrante, pero que por suerte, no suele desanimar a seguir jugando gracias al encanto del título.

Si nos fijamos en el apartado visual, ya decía antes que el arte Spectro lo tiene más que dominado. La calidad visual es bastante elevada, siendo posible obtener un rendimiento perfecto sin ningún tipo de tirones ni nada por el estilo. También se agradece que las cargas sean instantáneas, para que no tengamos que esperar apenas entre partidas o entre pisos. La iluminación también me ha gustado bastante, apoyando perfectamente al estilo visual cartoon del que hace gala el juego.

Con el sonido, hay alegrías y tristezas. Lo bueno es que los efectos están más o menos a la altura, siendo una delicia disparar los rayos tan similares a los de Los Cazafantasmas, moviendo la pistola a mi alrededor para escuchar su sonido desde todos los ángulos. Los efectos de las puertas cuando un fantasma está intentando abrirla (estos espectros no pueden atravesar los objetos por algún motivo) también están genial, lo que nos ayuda a situar espacialmente las futuras amenazas que nos acechan. Ahora bien, la música como tal pasa muy desapercibida, sin tener protagonismo apenas ni tener el encanto que los demás apartados sí que tienen.

Conclusión

Los chicos de Borrowed Light Studios nos ofrecen un rogue-lite que tiene una idea fantástica detrás, además de ofrecer un diseño teórico maravilloso. Es una pena que la ejecución falle, seguramente por la falta de recursos, ya que la base que ofrece Spectro es bastante sólida. Estar disparando fantasmas para luego aspirarlos es divertido y funciona bastante bien, al igual que el estilo visual con tantísimo encanto, lo que hace que estemos ante un juego perfecto para disfrutar con toda la familia.

Es una pena que en lo que es inmersión, haya tantísimo por mejorar, debido a unos escenarios demasiado estéticos, no poder «toquetear» físicamente nada. Sin olvidarnos de la escasa variedad de enemigos y armas, lo que hace que la repetividad se note antes que en otros rogue-lites del mercado. Es cierto que así se consigue un juego rejugable para echar partidas de cuando en cuando con nuestro visor, pero debido a la falta de contenido, no sería mala idea cruzar los rayos y esperar a que este estudio u otro nos ofrezca una versión mucho mejor de un concepto que claramente debe ser más explotado en Realidad Virtual.

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Nos consolamos con:

  • El estilo artístico a lo cartoon funciona estupendamente
  • La forma de hacernos progresar entre los pisos, animándonos a la exploración
  • Disparar rayos como si fuéramos un cazafantasmas
  • Rejugable gracias a los elementos rogue-lite…

Nos desconsolamos con:

  • … Pero le falta más variedad de enemigos y armas para que no se haga repetitivo
  • Nula interactividad con el escenario, lo que resta mucha inmersión
  • Apenas hay diferencias entre las armas que hay disponibles
  • La música no destaca tanto como el apartado visual

Ficha

  • Desarrollo: Borrowed Light Studios
  • Distribución: Borrowed Light Studios
  • Lanzamiento: 11/06/2020
  • Dispositivo VR usado: Oculus Rift S
  • Idioma: Textos en Inglés
  • Precio: 12.49 €

Análisis realizado con una copia comprada en Steam.

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