La franquicia Shin Megami Tensei es enorme. Por algo es la joya de la corona de ATLUS, ofreciendo montones de experiencias de todas las formas y colores. Así nació la saga Persona, que se ha convertido en incluso más popular que la saga de la que nació. Esto ha hecho que ATLUS quiere potenciar más esta rama principal de la franquicia. Así hemos tenido spin-offs como el fantástico Tokyo Mirage Sessions #FE al combinarse con Fire Emblem, o el reciente Shin Megami Tensei V.
Uno de los muchos spin-offs de la franquicia fue Soul Hackers, publicado en 1997, hasta que tuvo un remake para Nintendo 3DS en 2012-2013. Pese a esto, no es que fuera una sub-saga muy popular, lo que hizo sorprendente el anuncio de Soul Hackers 2 a principios de año. Aquí ATLUS lo tenía muy claro: aprovechar un nombre más o menos reconocible, al mismo tiempo que atraen tanto a los seguidores de Persona y Shin Megami Tensei. Preparad vuestra COMP para un poco de hackeo e invocación de demonios para comprobar si esta secuela ha estado a la altura de las expectativas.
A salvar el mundo… otra vez – Historia
A nivel argumental, Soul Hackers 2 es una entrega totalmente independiente de la franquicia. Es más, se llama Soul Hackers porque hackean almas, pero no guarda relación alguna con la entrega original. Aquí estamos en un Tokyo algo cyberpunk, donde la súper mega IA Aion ha predicho el fin del mundo. Hasta ahora, sólo se ha limitado a observar entre el mundo digital, pero esto supone que debe tomar cartas en el asunto. Así crea a Ringo y Figue, sus dos agentes humanoides, que deben detener este apocalipsis.
¿Cómo se causará? No está claro del todo, pero se sabe que involucra a las organizaciones conocidas como Yatagarasu y la Sociedad Fantasma. Son grupos de invocadores de demonios que siempre han estado en guerra, y parece que su conclusión afectará a todo el planeta. Sin entrar en spoilers, los invocadores Arrow, Milady y Saizo son claves para mantener la Tierra intacta, pero han muerto. Por eso Ringo los resucita hackeando su alma (porque todos los hackers pueden hacerlo), y juntos deberán detener al malvado Máscara de Hierro antes de que lleve a cabo su plan.
Vamos, tenemos que evitar lo que ocurre normalmente en los Shin Megami Tensei, que habitualmente comienzan con el apocalipsis. No es una premisa mala, sobre todo gracias a unas dinámicas entre los personajes que tienen mucho potencial. Arrow es de Yagatarasu, mientras que Milady es de la Sociedad Fantasma. Al mismo tiempo, tanto Ringo como Figue intentan descubrir más sobre la humanidad, ya que un contacto directo no es lo mismo que observaciones externas como hacía Aion.
¿El problema? Que todo termina quedándose muy, muy en la superficie. La trama global avanza, tiene un par de giros previsibles… Pero ya. No hay mucha chicha ni profundizan en el mundo que nos plantean. Lo mismo ocurre con sus protagonistas. Ringo, Saizo y Figue me han encantado. Algunos secundarios también han destacado, pero tanto Arrow como Milady son híper planos. De hecho, esto es algo que se puede aplicar a todos. Los tres primeros se salvan por algunos comentarios mordaces, y poco más.
Es una lástima, porque el potencial estaba ahí. Un grupo con aliados forzados a trabajar juntos pese a tener puntos de vista opuestos. Un mundo donde los demonios conviven con los humanos, hay sociedades secretas, y encima todo tiene un toque cyberpunk. Pero absolutamente nada se aprovecha en Soul Hackers 2. El grupo casi no parece eso, un grupo. No se ve una evolución en su relación, ni casi en sus arcos narrativos. Todo es extremadamente básico, dejando las mejores conversaciones relegadas a eventos opcionales en vez de a la historia principal. Una pena, pero por desgracia, es sólo el primer punto donde nos encontramos ante este potencial desaprovechado.
Un poco de Shin Megami Tensei y de Persona, mezclado pero no agitado
A nivel jugable, Soul Hackers 2 claramente bebe tanto de Shin Megami Tensei y Persona, intentando ser una primera introducción en la franquicia con lo mejor de ambos mundos. Esto se traduce en una historia lineal donde no hay gestión de tiempo. Aun así, hay cierta evolución social, al tener que ver eventos que nos ayuden a entender mejor a nuestros aliados, lo cual se traduce en varias mejoras. Todo con una variación del típico sistema de combate de la franquicia, usando demonios y aprovechando las debilidades elementales para ganar ciertas ventajas.
Son ingredientes fantásticos para crear un JRPG por turnos memorable… Pero no es así al quedarse un poco a medias de lo que ofrecen ambas sagas. En la parte social, todo gira en torno al «Alma Matrix». Estas mazmorras están presentes para cada uno de los tres aliados de Ringo, y a medida que las exploramos, los compañeros ganarán nuevas habilidades. Todo mientras conocemos su pasado y desbloqueamos más eventos con todos para luego vivir en el bar. ¡Nada mejor para estrechar lazos que una cervecita! Sobre el papel está bien, pero lo que nos cuentan es insulso.
Los eventos en el bar son cíclicos, funcionando casi como sketches, pero sin profundizar en nada. Por ejemplo, los diálogos de Arrow y Milady se resumen en «nos llevamos mal y no vas a lograr cambiarlo». Algún diálogo nos sacará una sonrisa, pero poco más. Para más inri, las mazmorras del «Alma Matrix» son un auténtico despropósito, pero esto es algo que se aplica a todo el juego.
Primero de mazmorreo
En un buen JRPG, se nos tiene que animar a adentrarnos en las mazmorras. Descubrir todos sus secretos. Resolver sus puzzles. Sentir que somos unos aventureros. Bueno, pues nada de eso ocurre en Soul Hackers 2. Son extremadamente básicas. Insulsas. Soporíferas. Sin chicha alguna. Consisten básicamente en pasillos clónicos… y poco más. Igual a veces hay un ascensor que nos permite cambiar de piso. O un teletransportador nos manda a zonas aleatorias.
¿El problema? Que incluso en esos casos hacia donde nos mandan sigue siendo algo tan plano y soso como la zona anterior. Apenas hay puzzles que diferencien una mazmorra de otra. Ningún desafío que les dé algo de carácter, o directamente, que sean divertidas. En el «Alma Matrix» directamente son muchos pasillos con alguna bifurcación, pero poco más. Ni trampas ni nada especial. Incluso se pierde el tema de las recompensas, al no haber cofres. En su lugar, nos toparemos con nuestros demonios, que nos darán objetos, salud o nos permitirán reclutar otras criaturas.
Este mazmorreo tan sumamente aburrido es lo que, para mí, termina matando este Soul Hackers 2. La única forma de no morirme de aburrimiento era ponerme un podcast o algo de fondo. Sobre todo en el Alma Matrix, donde este problema es incluso más grave. ¿Dónde ha ido a parar el diseño de mazmorras de Persona 5? ¿O el de Tokyo Mirage? Incluso en Shin Megami Tensei III, pese a sus «perrerías», todo era infinitamente más interesante.
Jii, jo, a combatir se ha dicho, jo
A nivel de combates, si ya habéis jugado a Shin Megami Tensei o Persona os sentiréis como en casa. Usamos a los demonios para lanzar varios ataques con diversas afinidades. Si atacamos la debilidad del enemigo, no sólo haremos daño, sino que añadiremos un demonio (o más) al Sabbat. Este es un ataque que Ringo soltará al final del turno de nuestro equipo, de manera que cada demonio acumulado hará daño al equipo rival.
Es algo que nos anima a explotar estas debilidades, como siempre ha ocurrido en la franquicia. ¿La pega que le veo? Que nos deja con una ventaja muy grande frente a los rivales. Una de las partes más atractivas de Shin Megami Tensei ha sido cómo estábamos en igualdad de condiciones frente al enemigo. ¿Ganábamos un turno al explotar una debilidad? El oponente podía hacer lo propio. En Soul Hackers 2 no ocurre eso, ya que no hay un equivalente a un Sabbat enemigo ni nada por el estilo. No es malo, pero claramente pone ya mucho a favor del usuario.
Otra simplificación más está en el número de habilidades de los demonios, que son sólo 4 inicialmente (pueden subir hasta 6), limitando las opciones tácticas. A cambio, cada personaje puede tener un demonio distinto, pudiendo especializar a cada uno en varias áreas. Todo esto resulta en un sistema de combate divertido, pero donde la IA reacciona siempre igual. Quizá por tener pocas habilidades de serie cada criatura, por lo que en una mazmorra, si nos topamos con un mismo bicho, siempre reaccionará igual. Esto reduce posibles imprevistos, pero haciendo todo más plano.
La economía del tiempo
Entre los combates y las mazmorras, podremos visitar varias zonas de la ciudad para comprar nuevos objetos, accesorios o personalizar nuestras armas. En este sentido, hay bastantes opciones para ir mejorando a nuestros personajes, sin sentir esa simplificación que sí está presente en el combate. Así, pese a usar siempre las mismas armas, podemos potenciar su mejora en las áreas que nosotros queramos. Por ejemplo, nuevas habilidades de Líder para Ringo (como que sumemos un demonio extra al Sabbat con cada ataque), potenciar el ataque o hacer más daño con las habilidades más lógicas para ese personaje.
Todo esto sin olvidarnos de la fusión de los demonios, el uso de comidas para ganar diferentes potenciadores o la posibilidad de completar toda clase de misiones secundarias. Todas tienen lugar en áreas ya visitadas (salvo que compremos el DLC que claramente debería haber estado en el juego), por lo que se nos harán muy, muy repetitivas y las iremos dejando pasar.
Algo bueno de Soul Hackers 2 es que, cuando claramente se ve que su propuesta y su narrativa no da para más, llega a su fin. No estiran el chicle más de lo deseado, por lo que en unas 30-40 horas podremos llegar al final si no nos paramos mucho con el contenido secundario.
Aion sí que escatimó en gastos
Al hablar del apartado técnico, se nota claramente que Soul Hackers 2 es un JRPG de medio-bajo presupuesto. Ni mucho menos una súper producción como Persona 5. Esto lo notaremos en unas animaciones en las pocas escenas animadas bastante robóticas, escenarios increíblemente planos, mazmorras con salas extremadamente clónicas (si no fuera por el mini-mapa, acabaríamos perdidos) y muchos otros defectos más. Incluso el rendimiento parece ser un desastre en PS4 y Xbox One, por lo que no se ha optimizado muy bien el juego.
A cambio, tiene un estilo artístico muy llamativo. Los personajes tienen unos diseños fantásticos, lo que los hace más carismáticos de lo que realmente son. Los menús son también muy dinámicos, e incluso las tiendas tienen una buena personalidad gracias a las imágenes de sus tenderos. Es lo que logra salvar el conjunto, demostrando una vez más que es mejor tener una buena base artística que mucho músculo técnico.
Con el audio también hay carencias importantes entre varios puntos fuertes. Las voces tanto en inglés como en japonés son excelentes. Una gran mayoría de los diálogos están doblados (los eventos sociales, por ejemplo, no), ofreciendo todos los actores unas geniales interpretaciones. De nuevo, logran dar más empaque a estos simples protagonistas, lo que ayuda a tener una mejor percepción de ellos.
En cuanto a la música, hay buenas y malas noticias. Las buenas son que hay auténticos temazos. La canción que suena en varios de los jefes finales es cañera a más no poder. Otros crean una buena ambientación que combina con la estética cyberpunk. Muchas canciones de MONACA, lo cual es siempre sinónimo de éxito. ¿Las malas noticias? Que los temas son bastante escasos. La música se va a repetir más que el ajo. Uno de los motivos de que el Alma Matrix nos mande a dormir del aburrimiento es su música tan sumamente repetitiva.
Aquí volvemos a hablar de los DLCs. Uno de ellos incorpora música de otros juegos de toda la franquicia, y vaya si no habría ayudado ese toque extra de variedad. Otro ejemplo de cómo estas prácticas de DLCs de SEGA/ATLUS no están ayudando en nada a sus lanzamientos.
Conclusión
Un constante quiero y no puedo. Esa es la sensación que Soul Hackers 2 me ha dejado todo el tiempo. Primero con una historia que tiene potencial, es entretenida, pero se queda demasiado en la superficie. Al menos, tenemos a una protagonista carismática, algo que espero sea más común en los próximos juegos de Shin Megami Tensei.
¿El combate? Divertido, pero simplificado para novatos en la franquicia. ¿La parte social? Sin demasiada chicha como para ser interesante. ¿Las mazmorras? Un despropósito que nos aburrirán demasiado. Lo peor es que Soul Hackers 2 no es un mal juego ni mucho menos, pese a todo lo que me he quejado. Sabe lo que es, y dura lo necesario para no hacerse pesado. Pero duele ver todo ese potencial desaprovechado en todas y cada una de las facetas del juego.
Como fan de Shin Megami Tensei y Persona, este Soul Hackers 2 ha sido una decepción importante. ¿Es un buen punto de entrada para el universo Megatenista? Sí y no. Está bien que algunos aspectos sean más sencillos para los novatos, pero muchos de los problemas del juego no vienen por ese intento de abrirse a nuevos usuarios. Me alegra que ATLUS quiera volver a explorar más spin-offs de Shin Megami Tensei, pero claramente se puede hacer de una forma mucho mejor.
Nos consolamos con:
- A nivel artístico es una delicia, sobre todo en lo que a personajes/demonios se refiere
- Un JRPG que sabe ir al grano y acabar cuando le toca
- Combates divertidos
- Geniales opciones de personalización
- Ringo es una protagonista muy carismática
Nos desconsolamos con:
- La historia tiene un potencial desaprovechado monumental a nivel de personajes y de mundo
- Mazmorras excesivamente básicas que terminan por ser muy, muy aburridas
- Visualmente se nota que es un juego de recursos muy, muy limitados
- La política de DLCs de lanzamiento
- Una parte social demasiado simple que no llega a profundizar como debe en los personajes
Análisis realizado gracias a un código para PS5 ofrecido por PLAION.
Ficha
- Desarrollo: ATLUS
- Distribución: ATLUS/PLAION
- Lanzamiento: 26/08/2022
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés/Japonés
- Precio: 59,99 €
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