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Sonic Superstars

Llevamos ya un tiempo en el que la nostalgia vende, por lo que es cada vez más habitual encontrarnos con juegos de inspiración retro, personajes ya “clásicos” que vuelven del limbo en el que estaban, múltiples guiños al pasado, innumerables secuelas y “vueltas a los orígenes” (algo que no es solo cosa de los reboots o las revisiones de títulos en forma de remakes y remasters). Este mismo año, sin ir más lejos, hemos tenido varios ejemplos de ello, con esa joyita llamada Resident Evil 4 Remake de la que ya os hablé en mis análisis tanto del juego base como de su DLC Caminos Separados, o con ejemplos de sagas que miran al pasado para traer una experiencia más cercana a sus primeras entregas, como Assassin’s Creed: Mirage… o el caso que nos ocupa hoy, con Sonic Superstars.

Tras esta introducción, vamos a introducir ligeramente la saga de Sonic a los que podáis conocerla menos, ya que creo que en éste caso concreto, es importante. Ojo, que no será un repaso exhaustivo a la saga y sus lanzamientos, sino que hablaré por encima de el recorrido de la saga y los diferentes tipos de juegos que tiene para contextualizar un poco y ver la evolución.

Para empezar, comentar que muy en la línea de lo que pasó con Super Mario, podríamos empezar clasificando los juegos principales en “títulos de desarrollo bidimensional” (a lo largo del texto veréis que a veces me refiero a ellos como “en 2D” para simplificar, aunque con esto me refiero a su desarrollo y no al aspecto de los mismos), como los Sonic de MegaDrive / Genesis (disponibles, además, en multitud de recopilatorios, como el caso del reciente Sonic Origins / Sonic Origins Plus) o Sonic Mania (otro juego que tuvo versión Plus, por cierto), y “títulos tridimensionales” (veréis que me refiero a ellos también como juegos “en 3D”), como los Sonic Adventure o Sonic Frontiers.

Lo gracioso, además, es que los juegos tridimensionales no sólo modificaron el aspecto de los protagonistas (originalmente el erizo era más bajito y rechoncho, mientras que en los juegos y artes modernos se le ha estilizado la figura, como cambio más evidente), sino que han ido coqueteando con otros géneros y mecánicas, e incluso se han atrevido a introducir nuevas habilidades a los personajes (y no me refiero a cosas como las armas de fuego de Shadow the Hedgehog, sino a cosas como el salto dirigido o las transformaciones de los personajes), mientras que la fórmula más clásica de los juegos 2D apenas ha variado desde su concepción (en general, la única que me venga a la mente es la inclusión del spin dash). Luego, es cierto, algunos juegos coquetearon con los 2 tipos de jugabilidad (como mi querido Sonic Generations, que literalmente reunía las 2 jugabilidades a través de la inclusión de 2 Sonic) y algunos incluso se atreven a mezclarlos (como Sonic Forces), pero acaban sintiéndose más de uno de los 2 grupos por propio desarrollo de la aventura o, incluso, por las habilidades de los personajes.

El Sonic más clásico está de vuelta

Aclarado esto, vamos a empezar, ahora sí, con Sonic Superstars. El juego es, siguiendo toda esta información previa y diferenciación de juegos que me he marcado, un título de desarrollo en 2D muy clásico en su planteamiento, aunque con algunas novedades y ajustes que comentaremos más adelante.

Es clásico en su desarrollo, pero también en su trama: deberemos, una vez más, detener al Dr. Robotnik que, una vez más, planea cosas malignas. Esta vez, eso sí, no estará sólo, sino que le acompañaran 2 secuaces: Fang, un cazatesoros que ya había salido en alguna entrega anterior de la saga, y un misterioso personaje nuevo con aspecto robótico que le acompaña. Nosotros, por tanto, deberemos detenerle, acabando con sus planes y destruyendo las creaciones del Dr. Robotnik por el camino. Nada especialmente novedoso o inspirado, pero que sigue siendo una motivación más que suficiente para recorrer los niveles e impartir un poco de justicia mientras recogemos anillos.

Como comentaba, es un juego muy clásico en su concepción, pero presenta algunas novedades jugables. Curiosamente, antes decía que cuando el erizo protagoniza nuevos juegos en 2D suele haber pocos cambios en éste aspecto… y a decir verdad, aunque haya novedades, parte de eso se mantiene aunque parezca que me contradigo, así que dejadme explicarlo.

No son los 7 enanitos de Blancanieves, sino Sonic y sus amigos… y podemos controlar al que más nos guste

Para empezar, comentar que tendremos 4 personajes distintos a nuestra disposición, y que son viejos conocidos. Estos personajes, además, tienen cada uno una habilidad especial, más allá del conjunto de acciones básicas (correr, saltar y el spin dash, básicamente): Sonic, que es el personaje más rápido del juego, Tails, que nos permite volar con sus colas, Knuckles, que planea y se agarra a las paredes, y Amy, que tiene doble salto y un martillo.

El caso es que, a medida que avanzamos en la aventura, podemos hacernos con las diferentes Chaos Emeralds y así desbloquear los poderes que tienen asociados. Y esta es una de las novedades del juego: cada esmeralda tiene un color, y dicho color se asocia con un poder. Por citar unos pocos, hay una esmeralda con la que llenaremos la pantalla de clones nuestros, una con la que veremos plataformas y anillos “escondidos” (sin el uso de la esmeralda no sólo son invisibles, sino que no podremos usarlos «ni a ciegas»), u otra con la que podremos movernos libremente por el agua (incluida la del fondo, permitiéndonos “escalar” por el agua de las cascadas). No es que sean la panacea, y realmente su uso está bastante limitado (cuando son realmente útiles nos saldrá un marcador en pantalla, eso sí), pero tiene su punto. Además, aunque no podemos abusar de estos poderes, sí que se recargarán cada vez que pasemos por un punto de control… si es que los gastamos, porque como decía, tampoco es que vayan a marcar una gran diferencia. Parte de culpa de esto, por cierto, viene de la selección de poderes, que deberemos hacer mediante un movimiento en el stick derecho (lo cual abre una rueda de selección) y pulsando un botón, interrumpiendo la acción y frenando lo que debería ser un juego frenético.

La otra gran novedad es que el juego prescinde del sistema de vidas de juegos anteriores, muy en la línea de juegos como la dupla Rayman Origins / Rayman Legends o Crash Bandicoot 4: It’s About Time (aunque éste nos permitía jugar en un modo clásico en el que si hay un contador de vidas que va menguando a ritmo vertiginoso en determinados niveles…). Bueno, dejadme matizar: no se pierde el sistema de vidas marca de la casa en que los anillos que haya recogido el personaje se pierden tras un impacto y si recibimos daño cuando no tenemos rings moriremos, sino que lo que se ha eliminado es la limitación de vidas y no habrá marcador / contador de las mismas, por lo que no importará si en un nivel morimos 5 ó 50 veces. Esto, a priori, no lo acababa de entender pues el juego es bastante sencillo para un jugador promedio, especialmente uno seguidor del erizo y/o de los plataformas, pero cobra más sentido al llegar a determinados niveles y bosses que pueden llegar a ser un auténtico infierno de muerte y destrucción, y ya no hablemos de ciertos modos que comentaré más adelante…

Un juego clásico, nuevas habilidades, cooperativo… ¿Qué podía salir mal?

Y por cierto, hablando de los bosses… ¡qué horror! Bueno, no todos, pero sí que he tenido ese pensamiento en más de uno o dos, y es que tienen 2 problemas bastante graves a mi parecer: la mayoría de ellos tienen rutinas y mecánicas que hacen que el combate se alargue demasiado (y acabe siendo aburrido por pesadez, ya que el mayor desafío consistirá en no desesperar… o no dormirnos a los mandos) y unos pocos, además, contarán con ataques o situaciones que pueden matarnos al instante, independientemente del número de anillos que tengamos…

Pero bueno, vamos a dejar un poco el vinagre de lado y dejadme decir que a nivel de escenarios sí me han gustado mucho: los diseños, muy herederos de la saga clásica nos muestra nuevas localizaciones aunque muchas de ellas se sienten familiares ya (por arquetípicas). Como suele pasar, por cierto, el camino superior es el más complicado de seguir, pero es el mejor. Ello nos ofrece un desafío medido y bien calculado, y encontraremos diversos objetos y secretos repartidos por ellos: rings, power-ups, medallas o los niveles de bonificación donde podremos conseguir más medallas aún o, incluso, las Chaos Emeralds.

A nivel gráfico, por cierto, el juego se muestra sólido, con buenos modelados y animaciones (incluyendo alguna «secreta» que ha resultado ser un precioso easter egg…) y un rendimiento estable. Artísticamente es muy bonito y, como llevo diciendo todo el rato, tiene ese aroma que recuerda a los juegos clásicos. Además, la inclusión de alguna skin (de la edición Deluxe, todo sea dicho), como la del aspecto de conejo que iba a tener originalmente Sonic (exclusiva de la edición Deluxe) o el de Metal Sonic para el modo batalla (entre otras) ayudan a dar ese toque nostálgico extra. En cuanto a sonido, debo decir que el juego no está nada mal, aunque sí que creo que ha perdido un poquito de fuerza respecto a juegos anteriores. Todos tenemos canciones interiorizadas de la saga, y aunque este tiene temas interesantes, no llega al nivel de anteriores. En cuanto a efectos sonoros, el juego sí está al nivel de anteriores, contando con muchos efectos de sonido ya clásicos en la saga.

Hay imágenes que se pueden oír en nuestras cabezas

El modo historia está compuesto por unos 20 niveles (y eso sin contar los opcionales, donde algunos nos obligarán a jugar con determinado personaje concreto, independientemente de cuál sea el que hayamos seleccionado) repartidos en 11 zonas distintas, cada una con una ambientación única. A esto, hay que añadir modos desbloqueables, la búsqueda de coleccionables (las Chaos Emeralds y las medallas, que aunque no son coleccionables per se, sirven para comprar elementos cosméticos para el modo multijugador), por lo que la duración de 5 ó 6 horas que tiene el modo historia son, fácilmente, alargables.

A esto hay que añadirle un modo desbloqueable en el que jugaremos con un personaje nuevo a los mismos niveles que en el modo historia… pero con una vueltita en el que se convierten en niveles mucho más complicados por la inclusión de nuevos peligros y trampas, pareciendo casi más niveles de N++ o Super Meat Boy que de un Sonic. Además, por si esto no os parecía suficiente, los bosses son más complicados, o lo que es lo mismo, sus combates son todavía más largos y tediosos.

Por si ello no os parece suficiente, tenemos unos modos multijugador, tanto cooperativos como competitivos. El modo cooperativo, que nos permite disfrutar de la historia acompañados (sólo en modo local) por hasta 3 amigos es un pequeño desastre. No es que la idea sea mala sobre el papel, pero su ejecución es terrible por culpa de una cámara que se comporta de manera extraña y errática. La idea es que la cámara siga al personaje que lo está haciendo mejor, o eso entiendo que es lo que pensaron los desarrolladores, pero lo cierto es que sus movimientos son caóticos, difíciles de predecir y han llegado a causarme leves mareos (y bueno, lo de leves es porque las sesiones fueron cortas, llego a jugar el juego entero así del tirón y a saber cómo acabo…): a veces sigue al jugador que está más adelantado mientras que otras lo hace con el que queda rezagado, a veces sigue al jugador que se sitúa «más arriba» mientras que otras sigue a un jugador que va por un camino más «recto»… Y no sólo eso, sino que cuando quedamos fuera de la pantalla se activará una suerte de teleport que nos moverá junto al jugador «principal» del momento. Con lo fácil que habría sido añadir una pantalla que se separe cuando los jugadores se alejan (aunque sea una referencia viejuna para muchos de vosotros, en el juego de The Warriors ya se hacía algo así… y estamos hablando de un título de Rockstar que se lanzó en PS2) o, incluso, con una pantalla dividida en diferentes cuadrantes, como se ha hecho siempre.

Los rings, a la vista, mejor. Otras cosas, en cambio, estaban mejor sin ser descubiertas…

De hecho, es chocante que en la historia no haya esta opción de pantalla dividida cuando, en el modo batalla (modo en el que usaremos los robots que creemos desde la tienda de la historia) se nos propondrán pequeños desafíos de distinta índole a los jugadores (llegar a la meta antes que nuestros oponentes, recoger más estrellas, etc.) en un modo multijugador a 8 jugadores en modo online y limitándolo hasta los 4 participantes en el modo multijugador local… donde sí se hace gala de una pantalla dividida. No entiendo nada, lo siento. Eso sí, aunque se agradece la inclusión de modos extra y de los intentos de los desarrolladores por alargar la vida útil del juego, creo que este modo batalla no pasa de anecdótico y considero que hay otras alternativas en el mercado que funcionan mejor como party game.

Por cierto, no he querido decir nada durante mi texto y no es algo que vaya a valorar negativamente en el cómputo del juego, pero dejadme añadir que las skins de Lego (también de la edición Deluxe) son… aberrantes. Vale, entiendo que se trata de un movimiento promocional más que nada, de cara a vender más sets de Lego, pero tengo mis dudas de que vaya a funcionar, y es que verlos en movimiento es casi doloroso. Lo siento, pero no podía guardármelo para mí…

Conclusión

Hay tantas cosas que me duelen de éste Sonic Superstars… vale, sí, reconozco que siempre he sido un poco más de Mario que de Sonic, pero eso no hace que el erizo azul haya sido un personaje muy importante en mi vida y que sus títulos me hayan acompañado desde mi juventud. Es por ello, y porque los plataformas son uno de mis géneros favoritos, que me duele tanto ver que este juego se queda a medio gas, siendo generosos.

Ojo, no es que estemos ante un desastre absoluto, ya que ha habido momentos que he disfrutado bastante de la experiencia que nos propone este Sonic Superstars y su regreso del Sonic más clásico… hasta que llegaban momentos de puro tedio y/o rabia, ya que la impotencia que se siente cuando estás frente a algunos bosses es difícil de describir.

Y ya no hablemos del modo multijugador, uno de los grandes reclamos del título: en el modo historia es difícilmente recomendable ya que es caótico e incómodo de ver y de jugar. Y mejor no hablemos de su modo batalla, que en el mejor de los casos no pasa de anécdota.

Nos consolamos con:

  • A nivel artístico, visual y sonoro estamos ante un juego muy chulo
  • El regreso más clásico del erizo azul siempre es motivo de alegría
  • La posibilidad de jugar con distintos personajes y sus distintas habilidades
  • El girito de tuerca que representan las habilidades de las Chaos Emeralds

Nos desconsolamos con:

  • … aunque es un poco incómodo usarlas
  • El multijugador fallido, caótico y mareante en el modo historia, y un party game muy descafeinado en el modo batalla
  • El modo extra tras completar la historia se siente injusto por los picos de dificultad que presenta
  • Los bosses del modo historia no están demasiado inspirados y en muchos casos acaban siendo aburridos y/o frustrantes
  • Vale, no va a penalizar en puntuación, pero… ¿os he dicho ya lo horribles que son las skins de Lego?

Análisis realizado gracias a una copia digital proporcionada por PLAION.

Ficha

  • Desarrollo: Sonic Team
  • Distribución: PLAION
  • Lanzamiento: 17/10/2023
  • Idioma: Textos en español
  • Precio: 59,99€

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