
En los últimos años, la saga Persona ha aumentado muchísimo su popularidad, sin que mucha gente sepa que originalmente, se trataba de un spin-off de Shin Megami Tensei. Está claro que ha eclipsado a dicha serie, pero eso no quita que ahora puedan equipararse para aprovecharse del tirón de las aventuras del Equipo de Investigación o los Ladrones Fantasma. Esa es sin duda la intención de ATLUS, y por eso, para ir abriendo boca de cara a Shin Megami Tensei V para finales de año (si es que no se retrasa), tenemos entre nosotros Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster.
Esta es una de las entregas más queridas por los aficionados a los Megaten (el nombre que recibe la saga de manera abreviada), pero también suele imponer bastante, dada su alta dificultad y cómo cuesta encontrarla actualmente para jugar en PS2. Ahí es donde entra esta remasterización, prometiendo varias mejoras de calidad de vida, unos gráficos mejorados y otras novedades, pero sin cambiar lo que hizo grande a este JRPG. Así que preparad vuestros nudillos, que llega la hora de dar unos buenos puñetazos a todos los demonios, ángeles y dioses que se nos pongan por medio… Si es que no acaban antes con nosotros, claro.
Una primera impresión desastrosa
Al empezar los análisis, me suele gustar hablar de la historia, sobre todo en los RPGs, puesto que será uno de los grandes motivos para seguir jugando las decenas de horas que nos proponga el juego. Sin embargo, aquí tengo que comentar la primera impresión que deja el juego, puesto que hace saltar todas las alarmas de que estamos ante una remasterización desastrosa. Para empezar, la escena de introducción está en 4:3 a una baja resolución. Puede no importar, por querer mantener la cinemática del juego original de PS2, pero cuando luego ves que el logo de Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster aparece descentrado, pisando parte de las bandas negras por el formato 4:3, entonces es cuando el TOC interno de uno se activa.

Cada vez que he empezado el juego lo he tenido que sufrir, y hace que me pregunte por qué narices no han actualizado esta imagen principal. Porque sí, se ve pixelada, a una bajísima resolución, con bandas negras a los lados y el logo saliéndose de la pantalla. Es absurdo que se haya hecho así, cuando muchas escenas de la introducción luego están perfectamente en HD, con que ya es una primera pista de que no todo va a ir sobre rosas en el juego. Es cierto que nada llega a ser tan malo como en esta primera impresión (quitando otra CGI espantosa al poco de empezar con los mismos problemas que la intro), pero es un área en el que ATLUS debería haber puesto muchísimo más empeño para mimar su obra.
Bienvenidos al fin del mundo - Historia
La trama de Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remastered no ha cambiado nada para esta nueva versión (como tantas otras cosas), y sigue siendo uno de sus puntos fuertes, pese a no ser el claro foco principal del juego. Como estudiante de instituto, vamos al hospital para ver a nuestra profesora, Yuko Takao, que se encuentra allí por algún motivo. Vamos a verla junto a nuestros amigos Isamu y Chiaki, pero de camino, nos topamos con el investigador de lo paranormal Hijiri.
Al parecer, ha habido una masacre en un parque cercano por una pelea entre dos sectas, pero bueno, eso no tiene nada que ver con nosotros, ¿verdad? Error, ya que al llegar al hospital, vemos que está desierto, hasta que finalmente damos con el empresario Hikawa, y más adelante, con nuestra profesora. Las cosas solo se ponen más raras a partir de aquí, ya que literalmente, el mundo llega a su fin por un evento conocido como La Concepción, que consiste en plegar la ciudad sobre sí misma (muy a lo Origen), para después poder reconstruir el mundo tal y como queramos. En el proceso un montón de demonios aparecen y todos los que estuvieran fuera del hospital acaban muertos. Un comienzo muy prometedor para nuestro viaje, ¿no?

Por si todo esto no fuera suficiente, un muchacho extraño nos hace tomarnos un bicho llamado Magatama, por el que nos convertimos en el Semioscuro. Esto no solo nos da unos tatuajes increíbles (además de hacernos perder la parte superior de nuestro vestuario), sino que nos convierte en mitad demonios. Es así como tendremos la fuerza suficiente para movernos por esta nueva versión de Tokio, descubrir la verdad sobre este apocalíptico evento, y en una última instancia, decidir qué ocurrirá con el mundo.
Al contrario que en Persona, aquí no se trata de ir a por un villano de forma directa (aunque Hikawa en parte se podría ver así), sino más bien, entender este nuevo mundo y comprender los puntos de vista de cada uno de los personajes. En función de nuestras decisiones, llegaremos a uno de los 6 finales posibles, sin que haya uno «bueno» y uno «malo». Son simplemente desenlaces que dependen de nuestra propia forma de ver el mundo… Aunque sí hay una conclusión que se puede considerar como «verdadera», como suele ser habitual en estos JRPGs.
Dicho esto, esta forma de tratar la narrativa me ha gustado y enganchado muchísimo. Es cierto que a los personajes humanos les he cogido algo de tirria, pero los diálogos con las almas de los muertos, y sobre todo, con los diferentes demonios, me han fascinado. Es una delicia, además, contar con una gran traducción al castellano de todos los textos, y voces en inglés o japonés para poder meternos más de lleno en la trama. Así que, al final Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster se centra más en su universo que en el grueso de la historia, lo cual puede gustaros más o menos en función de lo que estéis buscando.

Rol de la vieja escuela
Pese a estar ante una remasterización, desde ATLUS han querido mantener muy intacta la experiencia del juego original, por lo que si jugamos en dificultad Normal, la experiencia que tendremos con Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster va a ser prácticamente la misma que podríamos haber tenido con el lanzamiento original en 2003 para PS2… Tanto para bien como para mal.
Por un lado, la estructura del juego se aleja por completo de lo que nos podemos encontrar en los Persona reciente (lo menciono mucho, pero seguramente muchos vengan de dicha saga, como me ha pasado a mí), de manera que adiós a restricciones de tiempo y cosas por el estilo. En su lugar, tendremos que ir moviéndonos por un mapa-mundi (donde sólo somos un icono) hasta llegar a las ciudades o mazmorras. Cuando lleguemos a un punto determinado, avanzará la historia, guiándonos el título de una manera más o menos directa, pero sin dejarlo siempre claro del todo. De hecho, no hay en ningún menú un objetivo a seguir ni nada por el estilo, por lo que toca guiarnos por las conversaciones opcionales con los NPCs que hay repartidos por el mundo, o igual acabamos más perdidos que un demonio en una iglesia.
Independientemente de dónde estemos, los combates aleatorios están siempre al acecho, ya que como ocurría hace unos años, cuando estemos moviéndonos por el entorno, saltaremos automáticamente a un combate cuando el RNG quiera. Sí, tenemos un indicador en pantalla que nos pone un poco sobre-aviso, pero ya os advierto que el ratio de encuentros es muy, muy alto. Ha habido veces que he acabado una pelea, he dado literalmente dos pasos, y ya estaba en otra. ¡Como en los viejos tiempos!

Estos combates son uno de los puntos fuertes de Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster, ya que se basan en el sistema de «Press Turn», de manera que no tenemos turnos de una forma tradicional. Cuando le toque a un equipo actuar, tendrá un turno por cada uno de los personajes que estén en activo, lo cual se aplica tanto a los enemigos como a nosotros. Si logramos un golpe crítico o atacamos usando una debilidad elemental de los enemigos, consumiremos sólo medio turno, por lo que, si jugamos bien nuestras cartas, podremos realizar 8 acciones seguidas con nuestro equipo de 4 personajes como máximo.
Por el contrario, si el enemigo nos esquiva un golpe, o atacamos con una habilidad que es bloqueada o absorbida, entonces perderemos el turno actual y el siguiente. Como estas mismas reglas se aplican a ambos bandos, cada encuentro se convierte en una partida de ajedrez, para maximizar nuestro número de turnos, y al mismo tiempo, intentar que el oponente pierda los suyos.
Es un sistema que se puede parecer algo al de «One More» de los Persona, pero aquí la recompensa por acertar es mayor, al igual que la penalización por fallar. Por este motivo, conocer las habilidades y afinidades tanto de nuestros demonios como los enemigos es clave para alzarnos con la victoria, puesto que atacar sin ton ni son acabará con una derrota aplastante. Es por esto que la dificultad del juego es generalmente alta, ya que incluso con unas buenas estadísticas después de farmear, si no usamos la táctica adecuada, seremos el saco de boxeo del apocalipsis.

Para gestionar las estadísticas y las afinidades elementales, tenemos que tener en cuenta tanto al propio Semioscuro como a los demonios. En vez de llevar equipo (somos tan fuertes que sólo pegamos puñetazos), podremos ingerir diferentes Magatamas, que nos darán diferentes bonus en las estadísticas, además de cambiar nuestras afinidades. A su vez, al subir de nivel, nos irán dando nuevas habilidades, para así crear a un protagonista más centrado en dar apoyo, golpear de manera física (lo más recomendable) o usar magia. Es un sistema que también se ha usado en Tokyo Mirage Sessions (el otro Megaten más similar con esta mecánica), pero aquí es más importante si cabe, ya que llevar el Magatama incorrecto ante un jefe supone morir con una certeza casi total. Al fin y al cabo, si el Semioscuro cae derrotado, será el final de la partida, con que él será tanto la punta de lanza de nuestro ataque, como nuestro miembro VIP que debe ser protegido a toda costa.
En cuanto a los demonios, podremos reclutarlos al hablar con ellos durante los combates. Cuando los tengamos en nuestro grupo, luego podremos fusionarlos para así conseguir criaturas más fuertes, que estén a la altura de nuestro protagonista. Es un sistema que da mucha versatilidad a los equipos que podemos formar, siendo eso sí, siempre recomendable tener demonios de todas las afinidades posibles ante lo que pueda pasar.
Un juego que nos odia... y también nos quiere
Las mecánicas de Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster, como tal, son geniales. Sí, los combates aleatorios son una lata, y eso puede hacer que explorar sus largas mazmorras se haga un poco más pesado de la cuenta. Sin embargo, esa pesadez viene por la sensación constante de que el juego nos odia con todo su alma, y que su único objetivo es destrozarnos de la forma más vil posible. Porque sí, estamos ante un JRPG muy desafiante, muchas veces de una manera injusta.

Para empezar, el factor aleatorio o RNG es excesivo. La mecánica de las conversaciones para que los demonios se unan a nuestro equipo es totalmente aleatoria, de manera que podremos tirar dinero u objetos para intentar convencerlos, que si el RNG ha decidido que no es nuestro idea, veremos cómo los demonios se marchan con nuestro duramente conseguido macca (el dinero del juego). Lo mismo ocurre con el momento en el que finalmente nos hacen una pregunta para ver si pensamos como ellos o no. Al mismo tipo de demonio le respondí las dos posibilidades, y los dos se marcharon sin mirar atrás. A veces, parece que somos el cajero automático de los demonios, siendo todo esto más frustrante que otra cosa, al escapar por completo de nuestro control. Sí, luego podemos llevar demonios con habilidades que hacen que el RNG tire un poco más a nuestro favor, pero me sigue pareciendo una puñalada tras otra.
En las propias mazmorras también hay mecánicas que parecen pensadas para fastidiar al usuario más que ofrecer algo curioso, como los suelos que nos hacen daño por pasar por encima de ellos, pero aun así tenemos que hacerlo. Sí, se puede comprar un objeto o usar una habilidad que los anula, pero ¿no sería más interesante plantearlos como obstáculos salvables? Así es simplemente un inconveniente que te drena más recursos, mientras sigues en una mazmorra casi infinita que te va gastando los MP poco a poco.
Este odio hacia nosotros llega a su punto álgido con el factor RNG durante los combates, en especial en los jefes finales. Cuando Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster decide que estás muerto, hace que los enemigos nos esquiven ataques porque sí, o que nos revienten en un único turno sin que podamos hacer nada para evitarlo. Cuando esto ocurre en un combate aleatorio tras más de una hora sin guardar, te sientes frustrado y destrozado. Con los jefes, más de lo mismo, sobre todo cuando a partir de cierto momento, nada más que usan habilidades que les dan turnos extra, aumentando así las posibilidades de matarnos.

Ahora bien, cuando ya el juego nos ha pisoteado, apaleado y dejado llorando en un rincón (casi seguro que lo vivís en el famoso encuentro con Matador), nos tiende la mano para mostrarnos su cara más amable. Esto se traduce en esos combates donde le damos la vuelta a la tortilla porque el RNG de repente está a nuestro favor, o por recompensas increíbles tras una sección muy dura. Porque sí, Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster puede ser muy duro, pero también increíblemente gratificante. Es un equilibrio que me ha atrapado y me ha animado a hacer el contenido opcional para llegar a desbloquear el final verdadero, pero también me ha hecho aprender a base de golpes que no puedo bajar la guardia ni por un momento. Esto supone unas 40-50 horas de juego más o menos, por lo que estamos ante un JRPG de lo más completo.
¿Dónde están esas mejoras de calidad de vida?
Pese a todo lo bueno (y desafiante) que tiene este título, está claro que hay muchos elementos a los que nos hemos acostumbrado en los RPGs modernos y que nos han facilitado mucho la vida. Persona 5 es el claro ejemplo de ello, al darnos todas las facilidades del mundo a la hora de movernos por el mundo, darnos toda la información en los combates, decidir cuándo afrontar una pelea, etc.
Pues bien, esas mejoras no estaban presentes hace casi 20 años, y tampoco están presentes en esta remasterización. Únicamente se han hecho 3 cambios que son muy de agradecer, pero que deberían haber sido muchísimos más. Por un lado, está el poder elegir manualmente qué habilidades se heredan al fusionar monstruos, en vez de ser completamente aleatorias. Esto es importante saberlo, ya que el juego no nos lo dice directamente, teniendo nosotros que pulsar el botón de «Seleccionar habilidades», o de lo contrario, nos quedaremos con las habilidades que el azar haya elegido.

Luego, para reducir la carga que pueden ser las largas mazmorras, podemos salir del juego en cualquier momento y crear un punto de guardado temporal. Este guardado es sólo para salir del título, por lo que tenemos que seguir yendo a los Terminales para guardar la partida como tal, pero al menos, nos permite un descanso en caso de que tengamos que dejar de jugar por el motivo que sea. ¿Has visto Returnal? Así es cómo se facilita la vida al jugador.
Por último, está la dificultad Piadosa, que se tiene que descargar como DLC gratuito, y es básicamente un modo en el que ganaremos sí o sí. Se reduce el ratio de encuentros, se aumentan mucho nuestras estadísticas, se reducen notablemente las de los enemigos, y encima aumentan considerablemente las recompensas tras los combates. Podemos cambiar entre Piadosa, Normal y Difícil (en serio, hay que estar loco o ser un suicida para querer jugar así) en cualquier momento, por lo que si nos atascamos en algún jefe, podemos activar la dificultad Piadosa para superarlo. También puede venir bien para reducir el farmeo por el aumento de recompensas, pero claramente, es una solución a medio cocer. ¿Por qué no añadir una dificultad entre medias? Ahora mismo, Normal parece Difícil, por lo que algo más equilibrado habría sido lo lógico para Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster.
Para que os hagáis una idea, un jefe opcional me estaba matando con uno de sus ataques, pero en Piadosa, dicho ataque me quitaba menos de un 5% de la vida, mientras que yo de 4 golpes le destrocé. Así no nos atascamos, pero también perdemos la satisfacción de superar un duro encuentro. Me sentí mal al jugar así, ya que la dificultad Piadosa es casi como una carta para salir de la cárcel del Monopoly, o la dificultad para los que no han tocado un RPG en su vida.

Literalmente, ya está. No hay más mejoras que hagan la experiencia más satisfactoria, y hay muchísimos ejemplos de otros aspectos que se podrían haber hecho mucho más llevaderos. El más básico de todos: añadir un mini-mapa. Las mazmorras son muy laberínticas y casi todas las habitaciones son idénticas, por lo que estamos abriendo constantemente el mapa para no perdernos. ¡Danos la opción de verlo en todo momento!
En las fusiones, sólo podemos ver los resultados de las fusiones entre los demonios que tenemos equipados, pero no entre todos los que tenemos ya registrados. Esta característica ayuda muchísimo en Persona, al poder gastar el dinero que sea si necesitamos invocar previamente a un demonio, para así tener siempre disponibles todas las fusiones posibles en ese momento. Para los valientes que quieran lograr el registro al 100%, esto seguro que sería una bendición.
En las propias peleas, no ver si un ataque afecta a las debilidades de un enemigo cuando ya la conocemos de antemano es muy pesado. Entiendo que haya que usar el hechizo de Análisis la primera vez, pero si ya lo conocemos, ¿afecta tanto el mostrarnos un mensajito como en los Persona? Al final, estaba con la wiki de Shin Megami Tensei para recordar las afinidades, porque la memoria tiene un límite. Incluso al invocar a un demonio durante una pelea no podemos ver sus propias estadísticas, sino sólo su nombre y su HP/MP. Puede que tenga una memoria muy básica, pero acordarme de absolutamente todos los demonios me parece absurdo, cuando pulsando un botón se podría abrir una pantalla de información general, sin que por ello se afecte el equilibrio del juego.

Otra acción que resulta increíblemente pesada es la de curarnos, ya que sólo hay piscinas de curación (de pago, ojo) en las ciudades, por lo que tendremos que usar los terminales pequeños de la mazmorra para volver al principal del lugar, y de ahí, otra vez teletransportarnos a la ciudad. ¿No podríamos ahorrarnos ese viaje intermedio?
Featuring Dante from the Devil May Cry Series
Junto a la pelea contra Matador, lo otro por lo que claramente se conoce a esta entrega es por la aparición de Dante, que convirtió en un meme lo de «Featuring Dante from the Devil May Cry Series». En Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster vuelve a aparecer, pero con matices. Por defecto, su puesto lo ocupa Raidou Kuzunoha, un cazador de demonios/detective de la sub-saga Shin Megami Tensei: Devil Summoner, y que se añadió en la versión Nocturne Chronicle Edition en Japón.
Si queremos a Dante, tendremos que pasar por caja, comprando todo el contenido de la Edición Deluxe, o sólo el que viene con el contenido «Maniax». El personaje es muy divertido, por lo que si tenéis la oportunidad, recomiendo elegir a Dante (lo siento Raidou, tú también eres genial, pero el poder del meme es superior), ya que sus diálogos son excelentes, además de tener su genial diseño de la segunda entrega, pero con la personalidad que tanto nos gusta.

Es un fastidio que este contenido sea de pago, ya que al ser una remasterización, debería de contar con todo ya de serie. También se pueden comprar las canciones de los demás Shin Megami Tensei, pero sólo sonarán en el Mundo Vórtice (el mapa-mundi), y como tampoco estamos mucho ahí, apenas las escucharemos. Las mazmorras adicionales sí pueden venir bien, al facilitar mucho el farmeo por las recompensas que dan. Pero de nuevo, todo esto debería de haber estado ya incorporado en el juego sin tener que pasar por caja otra vez, por lo que aquí, un buen tirón de orejas para ATLUS.
¿Por qué el Semioscuro le ha pegado un puñetazo a la música?
Ya toca hablar del apartado técnico, y aquí hay partes positivas y muy negativas. Empezando por lo bueno, Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster se ve claramente mejor que el juego original. La claridad que ofrece la alta resolución a los escenarios, personajes, demonios y hasta la interfaz ayudan a que el juego sea mucho más vistoso. Es cierto que todo sigue luciendo como un juego de PS2 (que es lo que era originalmente), con animaciones muy básicas en los combates (eso sí, me encanta el deslizamiento para luego dar un puñetazo) y unos escenarios muy vacíos. A pesar de esto, logran darle a todo una gran personalidad, por lo que es medianamente vistoso.
Aun así, hay aspectos visuales bastante descuidados. Ya he mencionado al principio el tema de varias secuencias altamente pixeladas y en 4:3, pero encima hay veces que la pantalla se pone en negro un micro-segundo al abrir una puerta o un cofre. A esto hay que sumar cierto efecto de «ghosting» o «motion blur» que no sabría explicar, pero que a veces queda raro. Otro detalle es que, pese a haber añadido voces en los diálogos, los personajes moverán la boca siempre, pese a que el actor ya haya dicho su frase, lo cual queda bastante cutre en mitad de una escena que puede ser de lo más dramática.

Esto nos lleva al sonido, que es donde más pegas tengo. En lo bueno, los actores de voz hacen un trabajo estupendo. He jugado principalmente con voces en inglés, y todos ponen el alma en sus actuaciones. Esto choca un poco con lo poco expresivos que son a nivel visual, pero bueno, es una remasterización, con que no iban a rehacer todas las escenas con diálogos.
El problema está, por desgracia, con la música. Sencillamente suena mal, a veces peor y otras veces un poco mejor según el tema, pero siempre está comprimida. Parece que todo suena exactamente igual que en PS2, donde tenía que estar algo comprimida por limitaciones de la consola. Sin embargo, eso no es excusa ahora, ya que los temas de DLC de los demás Shin Megami Tensei se escuchan mejor.
Me parece totalmente absurdo que al escuchar por YouTube varios temas del juego, los escuche mejor que en Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster. ¡Incluso se ha hecho un concierto hace poco con la música del juego! ¿Es tanto pedir que hubieran regrabado los temas? Al parecer, esto ocurre con absolutamente todas las versiones del juego, por lo que ha sido un fallo garrafal por parte de ATLUS, y ojalá lo solucionen mediante un parche, pero viendo que esto también afectó a la versión japonesa desde hace meses, lo dudo mucho. Es una pena, porque la banda sonora es sencillamente increíble, con varios temas rockeros que estoy deseando tener ya mismo en mi lista de Spotify.
Conclusión
Esta ha sido mi introducción a la saga principal de Shin Megami Tensei, y ya entiendo perfectamente cómo se diferencia de Persona, y sobre todo, por qué la gente le tenía tanto cariño a las aventuras del Semioscuro. Estamos ante un JRPG muy duro, desafiante, que es capaz de hacernos llorar de dolor y alegría al mismo tiempo. Esto hace que, sinceramente, me cueste recomendar a todo el mundo Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster.
Si estáis buscando algo similar a Persona, ya podéis ir mirando hacia otro lado, ya que a nivel de estructura, narrativa y desafío, no podían distanciarse más. Si queréis algo relajado, lo mismo, ya que cada combate nos tendrá en tensión máxima. Y si buscáis algo accesible, lo mismo, ya que estamos ante un JRPG que tiene casi ya 20 años, sin apenas cambios respecto a la edición anterior.
Este es precisamente el problema principal de Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster. Como JRPG, me parece increíble, pero como juego moderno, es un desastre. Se podrían haber metido muchísimas más mejoras de calidad de vida, ofrecer más opciones de dificultad más allá de «Extremadamente Fácil», y encima, tener DLCs de pago es casi el colmo. ATLUS ha hecho una remasterización muy justita, encima a casi de precio de novedad, lo cual hace que sea menos justificable todavía.
Así que, si queréis adentraros en la saga que dio origen a Persona, siempre y cuando tengáis en cuenta sus asperezas, para adentro. El viaje del Semioscuro no os va a dejar indiferentes, ya que si aguantáis sus golpes y sus elementos anticuados, os va a enganchar una barbaridad. Si por otro lado, sólo buscáis un buen JRPG por turnos de la vieja escuela, aquí os lo vais a encontrar en su máximo esplendor. Se nota que Shin Megami Tensei tiene muchísimo que ofrecer por sí misma y no solo por sus spin-offs, ya que el apocalipsis también puede ser fascinante una vez hayamos aprendido a encajar unos cuantos golpes.
Nos consolamos con:
- La ambientación y el arte del juego son excelentes. El diseño del Semioscuro es ciertamente icónico
- El sistema de combate es increíblemente táctico y profundo
- Una historia y un mundo oscuros pero bastante absorbentes
- El trabajo de doblaje, tanto en inglés como en japonés
- La traducción al castellano es fantástica
Nos desconsolamos con:
- Las mejoras de calidad de vida son mínimas, lo que hacen que nos demos de bruces con elementos claramente anticuados de los JRPG
- La dificultad por RNG puede llegar a ser algo frustrante
- Que Dante sea un DLC de pago (o su existencia en general en una remasterización) es molesto
- La primera impresión que deja el juego es horrible. ¿Nadie ha podido realmente centrar un logo?
- La banda sonora está muy, muy comprimida. Suena mejor al escucharla por YouTube
Análisis realizado gracias a un código de PS4 (usado en PS5) proporcionado por Koch Media.
Ficha
- Desarrollo: ATLUS
- Distribución: ATLUS/Koch Media
- Lanzamiento: 25/05/2021 - 21/05/2021 la Edición Deluxe
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 49,99 € - Edición Deluxe por 69,99 €
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