7

Sakuna: Of Rice and Ruin

Sakuna: Of Rice and Ruin

Un juego al que me vicié muchísimo en PS Vita fue Muramasa, un título de acción de scroll lateral precioso, con un sistema de combate brillante y una estética japonesa increíble. Es algo muy propio de los juegos de Vanillaware, y siempre me han atraído los juegos que tenían una estética similar. Por eso, Sakuna: Of Rice and Ruin me llamó mucho la atención cuando lo vi, además de tener un estudio independiente de bastante calidad por detrás, Edelweiss, que ya nos ofrecieron el genial SHMUP de Astebreed.

La premisa es muy sencilla: somos la hija del Dios de la Guerra y de la Diosa de la Cosecha, por lo que tendremos que combinar los momentos de acción con la cosecha del arroz para liberar al mundo de los demonios. Una premisa muy particular al combinar acción con gestión de recursos y de granja al más puro estilo Harvest Moon. Esto último no llamaba mucho la atención, pero la curiosidad era muy fuerte, así que he cogido la hoz, he preparado el suelo, y ha germinado este análisis.

La Diosa debe madurar

A nivel argumental, seguiremos a Sakuna, una joven diosa que ha sido totalmente malcriada. Ha nacido rodeada de lujos por los éxitos de sus padres, el Dios de la Guerra y la Diosa de la Cosecha. Sin embargo, esto cambia cuando unos humanos se cuelan en el Reino de los Dioses (el Alto Mundo) a través de un puente que conecta con el mundo de los mortales (el Bajo Mundo) muy de cuando en cuando. Sakuna lo permitió (porque literalmente no le apetecía hacer nada y estaba borracha como una cuba), por lo que al seguirles, acaba causando un buen problema, acabando desterrada a la isla en la que se conocieron sus padres, que ahora está llena de demonios. Así que debe cuidar de estos humanos y descubrir por qué los demonios están proliferando, para así madurar de una vez al tener que trabajar por primera vez en su vida.

Sakuna: Of Rice and Ruin

La trama por lo general es sencillita, pero es increíblemente simpática. La evolución de la relación entre Sakuna y el resto de humanos es genial, además de ser todos los personajes increíblemente simpáticos. Tenemos a un samurai grandullón (Tauemon) que es más torpe que otra cosa, ya que lo suyo es ser más granjero que otra cosa. Luego está una joven (Myrthe) de otro país que nos ofrece una perspectiva diferente a los dioses más japoneses o su cultura, ofreciendo un contrapunto interesante. Además tenemos a los niños, dos más mayorcitos que funcionan como herrero y como costurera, además de un prácticamente un bebé al que sólo entiende otro personaje.

La gracia de Sakuna: Of Rice and Ruin es ver las interacciones entre estos personajes, cómo Sakuna está siempre intentando escaquearse del trabajo duro, los diálogos durante las cenas, etc. Lo dicho, no es un argumento que nos vaya a volver locos, pero esto ayuda a que nos encariñemos de estos personajes, para que no sean simples herramientas o menús con forma de personas. Incluso la propia Sakuna, a quien al principio quería dar una buena leche para que espabilara, tiene un desarrollo satisfactorio.

¿Lo peor de toda la parte argumental? El idioma. Como es habitual con estas «japonesadas» de más o menos bajo presupuesto, el título nos llega con textos completamente en inglés, por lo que si no sabemos el idioma, adiós a toda la parte narrativa, la forma de empatizar con los personajes, o lo que es peor, no sabremos qué hacer para progresar en el título. Es algo a lo que estamos ya acostumbrados, pero bueno, nunca está de más seguir criticándolo, para ver si en algún momento todos los juegos nos llegan traducidos a nuestro idioma.

Sakuna: Of Rice and Ruin

Explorando y peleando sin parar

La experiencia global de Sakuna: Of Rice and Ruin se puede dividir en dos pilares muy diferenciados: la parte de exploración y combate, y la de gestión o farmeo en nuestra base. Así que, quiero empezar por la parte que más he disfrutado del título. Los niveles se desarrollarán en un plano 2D, combinando tanto combates como plataformas de una manera muy efectiva. Disponemos de las hoces cortas como armas duales para los ataques rápidos, además del arado para los ataques pesados. Con ambas armas podemos realizar diferentes ataques en función de si pulsamos una dirección o no, para así crear diferentes combos entre ambas armas. Además, podemos equipar diferentes habilidades especiales que consumen SP, estando asignadas nuevamente a un botón junto a las direcciones para usar una u otra.

La gracia a nivel mecánico es la tela/bufanda/»rainment», que tiene uso tanto en el combate como en la exploración. Por lo general, podemos engancharnos a casi cualquier superficie con esta tela como si fuera una especie de gancho, lo que nos da bastantes opciones para los momentos más plataformeros, esquivar obstáculos o incluso ataques enemigos. Al engancharnos a los enemigos, por defecto nos moveremos hacia su espalda (aprovechando los gráficos 2.5 D), pudiendo así realizar esquivas, pillar al enemigo por la espalda, y seguir así con el combo sin despeinarnos. A su vez, podemos darle nuevas habilidades para lanzar en volandas al enemigo tras hacer esta esquiva u otras acciones extra, lo que convierte a este «gancho» en una de las herramientas más útiles de la buena de Sakuna.

Estas son las principales mecánicas de combate que el juego nos explica de manera directa, pero luego hay muchas otras más a las que tenemos acceso desde el principio de la aventura, pero que no descubriremos de forma directa hasta que encontremos varios pergaminos ocultos por la isla. Esto anima a la exploración, pero puede hacer que estemos en una clara desventaja durante los primeros compases del juego. Hablo de cosas tan cruciales como poder hacer esquivas (moviendo el stick en una dirección dos veces), o incluso el parry, al mover el stick en la dirección del ataque (como en Metal Gear Rising), lo que deja a los enemigos atontados y con la defensa reducida durante un tiempo.

Sakuna: Of Rice and Ruin

Estas dos mecánicas se pueden pillar más o menos pronto, pero hay cosas más sutiles que cuesta más ver. Lo primero es lo que denominan «Ataques Crash», que consisten en dar un golpe fuerte a un enemigo al que has lanzado al aire mediante un combo, lo que nos permite estamparle contra el suelo, o mejor aún, contra sus compañeros. Es una de las tácticas más poderosas, y que nos puede servir para limpiar una sala de enemigos de un solo enemigo lanzado por las malas, por lo que es importante aprender a usarlo. Es uno de los motivos por los que nos suelen poner enemigos pequeños al enfrentarnos a otros grandes, ya que es más fácil lanzarlos por los aires para luego estamparlos, siendo algo increíblemente satisfactorio de conseguir.

Todo lo anterior son cosas que se pueden aprender sobre la marcha, pero lo que me fastidió más fue el tema de las afinidades de cada arma. En esencia, cada arma de Sakuna: Of Rice and Ruin realiza ataques cortantes, romos, de magia, etc. Cada tipo de enemigo es débil a un tipo de arma, pero desgraciadamente, a efectos de jugabilidad, cada arma es exactamente igual que las demás. No tienen combos especiales ni nada por el estilo, más allá de algún perk o ventaja que desbloquearemos con el uso o por tener el material adecuado, pero que no altera la forma de jugar. Esto hizo que me quedara atascado 1 hora con el primer jefe final del juego, porque tenía bajo nivel (ya iré luego a la progresión), y porque estaba usando un arma contra el que era fuerte, sin que el juego lo hubiera explicado previamente.

Como las armas funcionan básicamente igual (quitando que lucen diferente), es más un cambio de número y una estadística que no nos aporta nada a nivel mecánico. Además, cuesta saber si contra un enemigo es efectivo el corte, la magia o demás, sin que parezca haber mucha lógica, o al menos, no la he visto. Es más, ni siquiera sabía el tipo de arma que tenía, ya que me importaba muy poco. Hubiera sido más interesante tener efectos elementales como fuego, agua o electricidad, lo que podría hacer todo no solo más entendible, sino ofrecer resistencias elementales más lógicas de comprender, y cómo no, una mejor representación visual del tipo de arma que llevamos en ese momento.

Sakuna: Of Rice and Ruin

Al menos, cuando estamos combatiendo y explorando, los niveles funcionan de maravilla. Cada región de la isla tiene ciertas mecánicas únicas, como avalanchas de rocas, zonas con más o menos pinchos (que podemos usar a nuestro favor), regiones con más énfasis en las plataformas, burbujas de agua que podemos usar o nos pueden perjudicar a partes iguales, etc. Ir aprendiendo la particularidad de cada región para ir correctamente equipados es clave, ya que puede haber uniformes que tengan ventaja para un elemento predominante en una zona, lo cual nos ayudará muchísimo.

Los jefes finales son probablemente de los mejores momentos de Sakuna: Of Rice and Ruin, al ser enormes criaturas con patrones de combate únicos (salvo cuando son enemigos menores mucho más grandes), obligándonos a usar todas las mecánicas al máximo, ya sean los ataques «crash», las esquivas con el gancho, los diferentes combos o habilidades, etc. De hecho, una fase es una especie de «Palacio Sangriento» en el que ir superando pisos de enemigos y varios jefes, por lo que aquí podremos explotar al máximo el combate del juego.

La paciencia y el trabajo duro de la cosecha

Como decía antes, Sakuna: Of Rice and Ruin se divide en la parte más de combate y luego en la parte más de gestión de recursos en nuestra base. Aquí podremos cocinar los alimentos crudos para que duren para siempre de modo que los recursos obtenidos en la exploración no se echen a perder, podremos completar peticiones para que los humanos puedan obtener mejores herramientas para sus diferentes talleres, o por las noches, cenar tranquilamente disfrutando de una charla, al mismo tiempo que la comida nos da algún tipo de ventaja para el día siguiente.

Sakuna: Of Rice and Ruin

Todo esto está bien y no me ha molestado, ya que es lo básico. Sí que me parece un poco más irritante el tema del hambre, ya que las ventajas que dan la comida (la más útil es obviamente la de la regeneración de la vida, al no haber items curativos) se pasarán con el tiempo, por lo que llegado un momento, cuando Sakuna empiece a tener hambre, adiós a la regeneración de salud, lo cual hace la exploración mucho más complicada. A esto hay que sumar el ciclo de día y noche, ya que de noche las criaturas suben de nivel una barbaridad (además de ponerse todo más oscuro, fácilmente solventable con un objeto), de manera que incluso el enemigo más débil puede pasar a ser una bestia parda que nos matará de un golpe.

Este ciclo de día y noche ocurre con bastante rapidez, por lo que muchas veces tenemos que hacer todo a contrarreloj, para que en mitad de un jefe final no pasemos a la noche, o nos será completamente imposible derrotarle en las condiciones actuales. También es importante mandar a los NPCs a diferentes puntos de recogida de materiales para que no solo lo hagamos nosotros, pero si lo hacemos algo tarde, entonces no recuperarán nada para cuando llegue la noche. Todo esto hace que este sistema nos motive a usar bien el tiempo del que disponemos, pero igual se podría haber gestionado un poco mejor, ya que cuanto más avancemos en la trama, más largos serán los niveles, por lo que cada vez más tendremos que ir corriendo para que no llegue la noche en el peor momento posible y tengamos que parar de raíz la exploración.

Hablando de raíces (¿veis cómo encadeno los temas mejor que Sakuna sus golpes?), la mayor actividad de nuestra base será la plantación de arroz, que es también la única manera de hacer progresar las estadísticas de Sakuna y hasta obtener nuevas habilidades de combate. Como Diosa de la Cosecha, deberemos hacer todos los pasos para tener una correcta plantación: separar las malas de las buenas semillas, ablandar el suelo tras el duro invierno, plantar las semillas espaciadas de manera uniforme, mantener correcta la temperatura y el nivel del agua, fertilizar el suelo, arrancar las malas hierbas, cosechar el arroz, secarlo, separarlo de la raíz y por último, molerlo. Sí, todas estas actividades las tendremos que hacer a mano, con sencillos minijuegos, pero que pueden llevar su tiempo, mostrando aquí Sakuna: Of Rice and Ruin su vertiente más de Harvest Moon.

Sakuna: Of Rice and Ruin

A medida que realicemos alguna de estas actividades, Sakuna aprenderá habilidades que harán todo más fácil, como ver una cuadrícula para saber dónde plantar las semillas de manera óptima, poder segar varios tallos de manera automática, o separar más granos de una sola tacada. Esto simplifica el proceso a medida que vayamos teniendo que plantar más y más semillas, pero vamos, no me parece muy divertido el tener que plantar 300 semillas de dos en dos (por una habilidad), yendo despacio para asegurarnos que cae cada una en el lugar adecuado. Es cierto que podemos dejar que Tauemon, el samurái, lo haga todo por nosotros, pero los resultados serán mucho peores, lo que repercute en subir muchos menos niveles.

Está claro que Sakuna: Of Rice and Ruin quiere mostrarnos lo duro que es este proceso, además de hacerlo de una manera muy, muy detallada. Gracias al sistema de estaciones (durando cada una 3 días o fases), veremos un comportamiento cíclico en cuanto a la cosecha: en invierno ablandamos el suelo y separamos las malas semillas de las buenas, para luego empezar a plantar en primavera. Desde entonces, tendremos que ir regulando el nivel del agua para que la temperatura y humedad sea la óptima para que la cosecha sea la mejor posible, hasta que en otoño finalmente podemos recoger el arroz y tratarlo.

De esta manera, entraremos en un bucle, al regular el agua por la mañana, mandar a los NPCs a obtener recursos, y nosotros nos vamos mientras a explorar la isla. Al llegar a la noche, vemos lo que han recogido, volvemos a regular el agua o quitamos las malas hierbas que hayan podido aparecer, cenamos con nuestra «familia» y preparamos un buen menú para estar fuertes para el día siguiente. Sobre el papel no me parece nada mal esta idea, pero plantea varios problemas en la estructura del juego.

Los resultados de una mala cosecha: la progresión

En Sakuna: Of Rice and Ruin, la única forma de subir de nivel es recogiendo la cosecha anual de arroz. Por tanto, matar enemigos «sólo» nos dará materiales, o Amber para usar en el fertilizante o para mejorar los perks de varias armas o equipos. Esto hace que, si vamos muy rápido con la parte de exploración, nos toparemos con un bloqueo totalmente artificial, al llegar a una fase donde nos superan en nivel ampliamente, pero no podemos hacer realmente nada más que esperar hasta que toque recoger la cosecha, o darnos de bruces para sudar más que si estuviéramos en una sauna ante una dificultad totalmente artificial.

Otro problema está en cómo ir desbloqueando nuevos niveles. Básicamente, cada fase tiene unos objetivos de exploración, como encontrar un tesoro, acabar con los enemigos de una zona, obtener X recursos, etc. Al completar objetivos subimos el nivel de exploración, que es la barrera que nos impide que aparezcan nuevas regiones. De nuevo, sobre el papel bien, pero dado que muchos objetivos son imposibles completarlos a la primera, tendremos que repetir las fases muchas veces.

Esto se puede sumar a la falta de nivel que sentiremos muchas veces por estar todo ligado a la recogida del arroz, puesto que varios objetivos se basan en acabar con enemigos durante la noche, para lo que necesitamos más nivel. Así que tendremos que intentar conseguir objetivos algo más extraños como encontrar un tesoro oculto con el que no damos ni a la de tres, ya que los otros objetivos nos son totalmente imposibles de completar. Es una manera muy artificial de hacernos repetir fases en vez de ofrecer una progresión más lineal y hasta natural de la isla. ¿Acaso encontrar una máscara me va a ayudar a dar con una cueva que está literalmente a dos pasos de donde acaba el nivel anterior?

Sakuna: Of Rice and Ruin

Un juego que entra por los ojos y oídos

Volviendo a los aspectos más positivos, Sakuna: Of Rice and Ruin es todo un festín para los sentidos. Por un lado, el estilo artístico del juego es fantástico, ofreciendo unos diseños de personajes muy claramente animes, pero con una gran personalidad para no parecer el típico personaje de anime genérico. A veces incluso me ha recordado al diseño «nomuresco» de Mushasi: Samurai Legend  (gran ARPG de PS2, por cierto), estando todo muy bien estilizado para que, pese a que el juego no cuente con un altísimo presupuesto, siempre logre atraparnos. Los escenarios puede que no destaquen tantísimo, pero siguen estando a un gran nivel.

Las batallas logran ser muy vistosas gracias a este genial diseño, mostrándonos a muchos personajes en pantalla, y todos luciendo unas animaciones geniales para que podamos anticiparnos a sus ataques. Encima, todo se mueve con soltura, sin pegar tirones ni nada por el estilo, al menos en la versión de PS4, que es la que he jugado.

Con el sonido, más buenas noticias. Los actores de doblaje tanto en inglés como en japonés hacen un gran trabajo. Podemos elegir las voces e ir cambiándolas, pero personalmente me quedo con las inglesas, al haber jugado más con ellas durante el análisis. La música no se queda atrás, ofreciendo unas melodías que logran representar esos momentos más calmados de estar con el arroz, o en los momentos más animados de exploración y combate, así que ninguna pega le puedo poner al juego ahí.

Sakuna: Of Rice and Ruin

Conclusión

Tengo sentimientos muy encontrados con Sakuna: Of Rice and Ruin. Cuando estaba explorando los niveles, peleando contra enemigos usando toda clase de combos y conversando con los personajes, me lo he pasado en grande. Las mecánicas de combate son geniales, y sobre todo, el sentimiento de unión que crearemos entre Sakuna y el resto de personajes es sencillamente fantástico. Cada humano logra ser carismático y ofrecer algo al grupo que los hace esenciales, funcionando todo como un reloj suizo.

Por contra, en todo lo relacionado con la gestión de recursos, la granja o incluso el tiempo, no paraba de tener la sensación de que el juego estaba luchando contra sí mismo, al impedir disfrutar correctamente de lo demás. Entiendo que la parte de la granja seguramente la disfrutarán los más amantes de Harvest MoonStardew Valley, pero que ésa sea la única forma de hacer subir a Sakuna pienso que corta muchísimo el ritmo del juego, además de la progresión del juego y el personaje. No hay nada más que odie en un videojuego que el esperar porque no puedo hacer nada, y eso me ha pasado muchísimo en Sakuna: Of Rice and Ruin. El tema de repetir los niveles para completar objetivos bastante aleatorios tampoco es que me hiciera mucha ilusión, pero al menos me permitía ir haciendo algo, pero incluso aquí con el tema del paso del día podemos llegar a tener problemas.

Es una pena, porque cuando ha hecho click, he disfrutado Sakuna: Of Rice and Ruin más que muchísimos otros juegos de este año. El apartado técnico me encanta, el combate es muy satisfactorio, y la introducción de nuevas mecánicas para cada región hacen que el ir explorando sea un auténtico placer. Si la unión de la gestión de recursos con la progresión hubiera sido más natural, de manera que no bloqueara tanto a la exploración, seguramente habría disfrutado muchísimo más el juego. Así que, los chicos de Edelweiss han creado un juego que puede ser de lo mejorcito de este año en muchos aspectos, pero tenemos que estar en el estado de mente adecuado, y sobre todo, querer disfrutar de la recogida del arroz desde sus inicios hasta su final, para que no se nos haga tanta bola como una cosecha de arroz mal realizada.

7

Nos consolamos con:

  • Elenco de personajes fantástico. Es una delicia ver el desarrollo de Sakuna y sus interacciones con los humanos
  • El sistema de combate es sencillo pero muy satisfactorio
  • El gancho funciona muy bien tanto en las plataformas como en el combate
  • La estética del juego es sublime

Nos desconsolamos con:

  • Completamente en inglés
  • La parte de recogida del arroz frena en exceso la progresión
  • La repetitividad para poder avanzar en la trama
  • Aunque mola aprender cosas por uno mismo, hay ciertas nociones básicas que se deberían explicar de una manera más clara

Análisis realizado gracias a un código promocional proporcionado por Decibel PR.

Ficha

  • Desarrollo: Edelweiss
  • Distribución: Marvelous Games/Meridiem Games
  • Lanzamiento: 20/11/2020
  • Idioma: Textos y voces en Inglés o Japonés
  • Precio: 39,99€

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *