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Saints Row

Saints Row Reboot

A lo largo de los años, han ido saliendo bastantes juegos tras la estela de Grand Theft Auto en sus diferentes vertientes. Uno de esos juegos, que apareció originalmente en exclusiva para Xbox 360 en el ya lejano 2006, fue el primer Saints Row, que sería el inicio de una popular franquicia. Ahora, tras unos años sin noticias de la saga, ha llegado al mercado un reboot de la franquicia (llamado también Saints Row «a secas», sin subtítulos, ni números, ni nada de nada) y yo, tras haberlo terminado, voy a contaros un poquito qué podéis esperar del título.

Antes de empezar a hablar de este nuevo Saints Row, por eso, vamos a tener una breve clase de historia y vamos a ver qué sucedió con la saga antes de este reinicio. El juego, que bebía mucho de GTA: San Andreas (el más reciente por aquella época, con un GTA IV aún pendiente de lanzamiento): un extenso mapeado que podemos recorrer libremente, una historia que se desarrolla por misiones no del todo lineal, la presencia de bandas de pandilleros… Vaya, que, en el fondo, era un juego que copiaba bastante la fórmula del título de Rockstar (aunque hay que reconocer que también aportaba sus cositas) y la llevaba a la que, por aquel entonces, era la recién estrenada nueva generación. En la segunda entrega, Saints Row 2, la fórmula apenas cambió en forma y fondo, pero sí se hizo un leve viraje en cuanto al tono de la propuesta, más gamberra y alocada (y, por qué negarlo, abrazando el «caca-culo-pedo-pis»), incluso apostando por incluir estrellas del porno del momento en el juego y durante su promoción.

Pasó un tiempo y llegó el que sería, probablemente, el punto de inflexión: Saints Row: The Third, un juego directamente gamberro y ácido en el que la locura se apoderó del estudio. La idea de juego era la misma, pero el juego ya no se tomaba nada (ni nadie) en serio e incluyó mecánicas nuevas y situaciones exageradísimas constantemente, así como armas absurdas (el más mítico es el dildo-bat, sin duda). Esto se replicó, exagerándolo aún más gracias a la inclusión de super poderes y demás locuras (como un arma que disparaba dubstep), en Saints Row IV, y hasta hubo una suerte de secuela / spin-off llamado Saints Row Gat out of Hell en el que, literalmente, trasladaba la acción al infierno, lugar del que debíamos huir controlando a un personaje que moría en los juegos numeroados. Tras otra suerte de spin-off llamado Agents of Mayhem que poco tenía que ver con la saga principal (aunque sí compartía universo con los Saints, igual que pasa con la saga Red Faction), hemos estado un tiempo sin novedades (más allá de algún remaster). Y, ahora ya sí, llegamos al lanzamiento de este nuevo Saints Row.

¿Habéis tomado nota del repaso de la franquicia antes del reboot?

Como comentaba en la introducción, y justo antes de este ladrillo que he dejado en forma de resumen de la saga, estamos ante un reboot de la franquicia. La eliminación de número alguno o subtítulo deja claro que se trata de un juego al que se puede llegar «de nuevas», aunque mantiene ciertos elementos de los títulos clásicos y alguna leve referencia. Es más, aunque la estructura de la historia es distinta y el desarrollo tampoco es el mismo, hay bastantes puntos en común con el primer título de la saga: en este juego, empezaremos con una cinemática de una fiesta que acaba desmadrándose, para acto seguido saltar al pasado y ver cómo nuestro personaje pertenece a una de las facciones que serán nuestras rivales en un futuro (en este caso concreto se trata de un contratista militar en lugar de una banda callejera, pero a efectos prácticos tiene el mismo comportamiento e impacto en el mundo del juego) en nuestras aventuras y desventuras por la ciudad de Santo Ileso.

Tras nuestros inicios en la compañía, seremos destinados a unas misiones que acaban peor de lo que le gustaría a nuestros jefes, por lo que el protagonista decidirá montar una banda nueva (sí, los Saints) con sus compañeros de piso que, por cierto, son sus compañeros de fechorías y actúan, en cierto modo, de enlace con las otras bandas (Los Panteros, una banda de latinos bastante tópica y Los Ídolos, una especie de techno-hippies con ideas revolucionarias y muchas luces de neón, además de la Marshall Defense Technologies que comentaba antes). Después tenemos el proceso de crear la banda consiguiendo un cuartel (otra vez es una iglesia) y reclutando soldados, ampliando el negocio (luego explicaré un poco esto porque tiene bastante importancia) y cumpliendo las distintas misiones que nos propondrán los compañeros para, al final de todo, acabar controlando la ciudad. Y sí, casi en el tramo final veremos qué sucede después de la cinemática del inicio. Sé que he contado bastante cosa de la historia, aunque he intentado ser lo suficientemente genérico para no entrar en spoilers, pero quería que vierais que, en cierto modo, es una reimaginación de lo que sucedía en los juegos anteriores (una vez más, tomando como referencia más directa las 2 primeras entregas de la saga, más serias y sobrias).

Saints Row Reboot

De hecho, a nivel mecánico, estamos ante un juego muy similar en muchos aspectos: seguimos ante un mundo abierto con misiones principales, misiones secundarias y desafíos y coleccionables, el territorio está dividido en barrios controlados por las otras bandas (y que, poco a poco, podremos expulsar para controlar nosotros), tenemos un sistema de búsqueda que diferencia entre policía y bandas, podemos conducir cualquier vehículo que encontremos… Vaya, lo que viene a ser un sandbox bastante al uso, y totalmente en la línea de los Saints Row anteriores. De hecho, aunque no hay demasiados guiños a la saga original y el tono del juego ha cambiado un poco (no es tan “pandillero” como los primeros, ni tan alocado como los últimos), sí veremos ciertos elementos que nos sacarán una sonrisa a los veteranos con la saga: desde los restaurantes Freckle Bitch’s (aunque en éste último se les llama simplemente FB) a ciertas actividades secundarias como “fraude al seguro” (donde hay que golpearse a propósito con objetos y vehículos para aumentar el monto que nos toca por las lesiones recibidas) o “caos” (donde hay que causar destrozos por toda la ciudad).

Ojo, que también hay ciertas actividades nuevas, como una que está basada en los juegos de rol y en la que deberemos derrotar oleadas de enemigos que tratarán de apagar una antorcha para reclamar su territorio. Lo gracioso es que en estas misiones todo tendrá cierto aire casero, ya que vestiremos una armadura hecha de cartón, usaremos armas no letales, nuestras ejecuciones tendrán animaciones únicas o incluso veremos coches con modificaciones caseras. Un puntazo.

Saints Row

Y ahora, tras hablar de algunas actividades secundarias creo que es un buen momento para retomar el tema de los negocios que podemos adquirir, ya que hay una fuerte relación en ello. Como comentaba, cuando avancemos los suficiente en la historia desbloqueamos la posibilidad de adquirir nuevos negocios y situarlos en cada uno de los barrios de la ciudad (hay 15 construcciones disponibles que iremos desbloqueando poco a poco y mediante nuevas misiones). Estos negocios, además de ir generando dinero continuadamente (que se irá depositando en una aplicación del móvil del protagonista y que debemos retirar a nuestra cuenta si queremos poder usarlo), nos desbloquearán la posibilidad de realizar diversas actividades secundarias. Y este es uno de los puntos que, personalmente, creo que no están bien calibrados en el título.

Me explico: las actividades secundarias se van desbloqueando a medida que construimos negocios, pero estos negocios están bloqueados por misiones que sólo podremos realizar si completamos otras actividades secundarias (cada una tiene X misiones asociadas que, al completarlas, nos desbloquearán ciertos elementos, como nuevos vehículos o atuendos). Al terminar dicha misión, subiremos de nivel nuestro imperio criminal y desbloquearemos una nueva tanda de negocios para adquirir, entrando así en un bucle. El sistema, por tanto, no es que sea la repanocha, pero el problema no viene directamente de ahí, sino que, bajo mi punto de vista, está en el hecho de tener que completar las actividades “enteras”, en vez de contar el número de actividades distintas realizadas. ¿A que me refiero exactamente? Pues a que si, por un casual, realizamos 5 misiones de recogida de camiones con residuos tóxicos y nos cansamos de ellas, estaremos en un punto en que no nos servirá para nada porque el juego sólo nos desbloqueará cosas al completar las más de 10 recogidas que hay. Y así, igual con todas.

Saints Row

Por si fuera poco, al tener que comprar los negocios y tener que ir completándolos antes de poder avanzar en éste aspecto, tendremos muy poca variedad de actividades secundarias disponibles y “útiles” (siempre podemos repetir una que hayamos completado por una pequeña suma de dinero, pero si nuestro objetivo es hacernos ricos hay otras maneras más eficientes… como dejar el mando sobre la mesa y esperar a que los negocios generen beneficios). Y ése no es el único problema, sino que además, con cada subida de nivel el precio de los nuevos negocios crece exponencialmente (los ya desbloqueados, aunque no estén comprados, se mantienen), teniendo que llegar a los 8 millones de dólares para comprar el último edificio disponible, una cifra realmente estratosférica teniendo en cuenta que la mayoría de actividades y misiones no dan recompensas superiores a los 10.000 dólares.

Por cierto, durante los vídeos de presentación y las diferentes notas de prensa se ha hablado mucho del editor de personajes (muy completo, todo sea dicho) y del alto grado de personalización en general, pero quería dejar constancia de que hay gran parte de la gracia que no se desbloquea hasta el late game, y es que además de los elementos a desbloquear directamente con cada una de las actividades secundarias, hay una en concreto que se basa en desbloquear nuevos materiales para la personalización… y es una que aparece en el tramo final, además. Por cierto, que no lo había dicho, hay multitud de elementos cosméticos a comprar en las diferentes tiendas que encontraremos diseminadas por la ciudad, desde ropa a tatuajes o, incluso, gestos para el protagonista.

Saints Row 2022

Y ya que hemos abierto el melón de las cosas que no funcionan, o mejor dicho, no están tan bien como habría deseado, decir que el juego se me antoja realmente corto en comparación con lo habitual en el género: hay algo más de 30 misiones (entre principales y secundarias), y completarlas todas así como unas cuantas actividades me llevó alrededor de 15 horas. Posteriormente seguí jugando, completando algunos desafíos más, realizando actividades y, finalmente, comprando todos los edificios disponibles, en algo que me llevó alrededor de 5 ó 10 horas más… y dejando la aventura en torno al 60% (porque las búsquedas de coleccionables y secretos es de lo que más cuenta para este porcentaje, y en lo que más tiempo deberemos invertir).

Y cuidado, que no me quejo por la duración en sí (de hecho, hasta agradezco que los juegos no sean tan inmensos), sino porque pese a su relativamente corta duración, da sensación de contar con mucho relleno para alargar artificialmente la vida útil del juego: desde las barreras de dinero que comentaba hace un rato o el hecho de tener que completar toda una actividad para poder progresar hasta la ingente cantidad de coleccionables ocultos en el mapa (algunos de ellos con más sentido que otros), o por ejemplo, la cantidad de búsquedas de “botones” que presionar en ciertos puntos de interés turístico. Esto se agrava cuando vemos que algunas de las misiones principales cuentan con oleadas de enemigos cuyo único propósito parece que sea alargar un poquito más la acción, pues en ocasiones el diseño de niveles es un tanto simplón, incluso comparándolo con otros Saints Row anteriores, nada de irnos a compararlo con otras sagas o títulos.

Saints Row 2022

Otro aspecto que creo que se queda un poco en tierra de nadie es el mapeado del juego. No es que tenga mal diseño, para nada, pues cuenta con zonas diferenciadas y, aunque cohesionadas con cierta lógica, muestra ambientaciones únicas: una zona de ciudad “típica”, otra más de casitas de tipo residencial, grandes extensiones de desierto y montañas a explorar, una especie de urbanización a las afueras de la ciudad… El problema está en cómo se aprovecha este mapeado, y es que la mayor parte no la llegaremos a visitar en ningún momento, o como mucho la visitaremos en actividades. No digo, obviamente, que tengamos que recorrer cada recoveco en las misiones principales, pero que haya zonas que no haya llegado a ver hasta después de completar la aventura principal, y habiendo visitado varias veces las mismas secciones… pues hombre, me parece, cuanto menos, una decisión cuestionable.

Si bien no es terrible, y uno acaba acostumbrándose, también quería comentar la sensación que se tiene a los mandos de los vehículos, especialmente coches/motos, pero a veces también en combate a pie: las físicas se sienten un poco erráticas y, por momentos, extrañas, con elementos que pesan demasiado poco. Tampoco ayuda una IA bastante deficiente en aliados (cuando los tenemos) y, especialmente, enemigos y civiles, viendo como se atascan sin mucho motivo o corren a una muerte segura.

Comentar que técnicamente no es tampoco un título especialmente puntero, y aunque sí es cierto que deja bonitas estampas en muchos momentos (pese a que el nuevo estilo más cartoon, inspirado aparentemente por títulos como Fortnite no me convencía en un inicio, he tenido que comerme mis palabras…) y la iluminación puede sorprender positivamente, también tiene efectos bastante simplones, especialmente en la vegetación y en el agua. El popping, por cierto, es bastante acusado a no demasiada distancia, al menos en la versión de Xbox One X, que es la que he jugado yo, pero no llega a afectar negativamente el gameplay. El rendimiento, por contra, sí es bastante estable, y salvo en un par de puntos muy concretos del mapa, no he tenido problema alguno. Eso sí, en cuanto a bugs sí he tenido unos cuantos, tales como la desaparición parcial del HUD en vehículos (no aparecía la retícula de disparo, entre otras), los típicos elementos que traspasan muros o la “congelación” del minimapa. Nada gravísimo, pero sí que bastante molestos por su afectación directa al desarrollo de la partida (aunque, por suerte, se arreglaron cargando una partida guardada). Y por cierto, esto no es un error puntual, pero sí me parece que es algo que se tendría que arreglar en un futuro vía parche: el mapa “general” en el que podemos marcar un punto del GPS o incluso activar el viaje rápido a determinadas localizaciones (algo que, por cierto, sí me ha fallado alguna vez) no aparece marcada nuestra ubicación actual, ni con un punto, ni una flecha, ni nada de nada, lo cual dificulta que nos orientemos si movemos la vista por el propio mapa…

Saints Row 2022

A nivel sonoro el juego cuenta con un correcto doblaje al inglés, unos efectos de sonido cumplidores y una banda sonora bastante variada que podremos disfrutar cuando montemos en vehículos gracias a las distintas emisoras de radio (hay una, de música latina, con locuciones en español, por cierto), en la línea de títulos anteriores de la saga o de la saga GTA, que probablemente fue pionera en incorporar esta idea. También podemos crear listas de reproducción personalizadas, aunque reconozco que no es algo con lo que haya trasteado demasiado.

Para terminar, quería comentar que, aunque estos últimos párrafos han sido un tanto agridulces, el juego en general me ha parecido divertido, y creo que en compañía puede ganar todavía más, pues el juego permite cooperativo online, aunque reconozco que yo no lo he probado porque esto es algo que es mejor en compañía de amigos y yo, cuando lo jugué, no encontré a ninguno disponible para ello, y tras el lanzamiento del juego yo ya había terminado la aventura principal y consideré que no era el momento de empezar de nuevo.

Conclusión

Sin duda, la vuelta de la saga Saints Row fue una alegría para mí, siendo una de mis predilectas de cuantas nacieron en la generación de Xbox 360 y PlayStation 3. Si bien es cierto que considero que la idea de hacer un reboot de la misma era algo casi necesario, viendo como fue escalando la locura en los títulos anteriores, me apena ver que no se hayan incluido más elementos o guiños de juegos anteriores. Algunos están ahí, está claro, pero este nuevo juego se siente un tanto descafeinado y, en cierto modo, insuficiente. Y es que, si bien el título resulta divertido, la extrema sencillez de muchos elementos y la repetición de misiones y actividades acaban lastrando la experiencia general.

Nos consolamos con:

  • Vuelven los Saints con una historia, personajes y localización nuevos, y estaremos ahí para ver cómo nace la banda
  • Visualmente tiene estampas preciosas, y artísticamente luce bastante bien pese a que el tono más cartoon no me convencía inicialmente
  • Un título muy divertido y gamberro…

Nos desconsolamos con:

  • … aunque resulta un tanto descafeinado
  • Abusa de cierto contenido para alargar la experiencia y acaba pecando de repetitivo rápidamente
  • Algunos elementos del juego no han estado bien calibrados, como las exageradas sumas de dinero que nos requieren para avanzar en nuestro imperio criminal
  • Multitud de bugs y defectos gráficos, aunque al menos el rendimiento es bastante estable

Análisis realizado gracias a una copia digital proporcionada por PLAION.

Ficha

  • Desarrollo: Volition
  • Distribución: PLAION
  • Lanzamiento: 26/08/2022
  • Idioma: Voces en inglés, textos en español
  • Precio: 59,99€ en PC, 69,99€ en consolas

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