Uno de los proyectos patrios e independientes más ambiciosos de los últimos años es RiME. El juego de Tequila Works que originalmente tenía como nombre Echoes of the Siren, tenía como premisa un juego de rol y acción donde, durante el día, se cazaba y se creaba todo tipo de objetos a la vez que se desarrollaba al protagonista. Al caer la noche, el juego se transformaba en un Tower Defense cambiando radicalmente su planteamiento. La idea original fue aprobada por Microsoft pero fue Sony quien compró los derechos y lo transformó en una de las exclusividades de su recién presentada PlayStation 4. Pasaban los meses, los años, y la relación entre el estudio y Sony se llegó a deteriorar tanto, que el juego perdió su condición de exclusividad y todo se enrareció hasta el punto de planear el rumor de cancelación del juego, incluso la disolución del estudio.
Sin embargo, el título recobró fuerzas gracias a Grey Box Games y tras cuatro años de idas y venidas, ya lo tenemos aquí. RiME llega a consolas y PC (y en verano, para Nintendo Switch) dispuesto a compensar a sus seguidores con una aventura hermosa, vistosa y colorida. ¿Estará a la altura de las circunstancias? En mi opinión no, y aquí os cuento el porqué.
¿Qué es RiME?
El título nos pone en la piel de un joven que acaba de naufragar en una misteriosa, y aparentemente, solitaria isla. Nada más iniciar nuestros primeros pasos comenzamos a disfrutar de cierta libertad para movernos, con varios caminos alternativos a lo que parece ser la ruta a seguir. Un jarrón por aquí, un banco de medusas en el agua que nos impide explorar el fondo marino… Bueno, veamos qué más podemos hacer. Muy pronto comenzamos a descubrir las mecánicas básicas de RiME y lo que nos va a ofrecer en las cerca de 8 horas que dura la aventura. Nuestra exploración nos premia con algunos coleccionables, recovecos con cascadas, zonas inexploradas y un primer puzle que nos presentará a nuestro compañero de viaje, un simpático zorro que nos guiará hacia nuestro objetivo. ¿Salir de la isla?
Los primeros rompecabezas que se nos presentan trata de recoger un total de cuatro estatuas y una vez llegados a ellas, utilizar el botón de acción (en nuestro caso, triángulo) para gritar y que la susodicha estatua reaccione. Durante toda la aventura, nuestro botón de acción será gritar, gritar a absolutamente todo, incluso a los jarrones para romperlos y a las antorchas para avivarlas. Grita, grita mucho… Pero piensa, pues también existen otro tipo de puzles donde tendremos que mirar por ciertas cerraduras para formar formas, geométricas o no, que abren la siguiente zona; o también conseguir llaves que colocar en estatuas que nuevamente, nos dejan avanzar en la aventura propuesta por Tequila Works. A medida que avance el periplo, se añadirán nuevos elementos a los puzles, como plataformas móviles o esferas de luz, pero la premisa básica del juego es gritar y mirar; y esta mecánica no se modificará bajo ningún concepto.
A todo esta jugabilidad basada en resolver puzles que, todo sea dicho, no son nada exigentes (los que hemos sufrido The Witness nos reiremos con la dificultad de esto) se añade una nueva mecánica: las plataformas. La isla de RiME nos invita a explorarla, porque es bella, perfectamente ambientada y rezuma ese aire de misterio con apariciones misteriosas de alguien sacado de Journey. Lamentablemente, no tenemos libertad para ir donde queramos pues las únicas zonas que se pueden “plataformear” son aquellas que están pintadas con el borde blanco, y cuando lo hacemos, sentimos estar protagonizando un juego de Uncharted pues las animaciones son idénticas, incluso los controles… ¡Hasta las animaciones! Y así es siempre, si quieres escalar algo, busca un risco pintado. Quizás no es justo decirlo, pero The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha hecho mucho daño a la hora de ofrecer un mundo libre de exploración. Mi intención no es comparar nada con RiME, ni si quiera las claras similitudes con The Last Guardian, pero necesario remarcar que el título de Nintendo o de Fumito Ueda han marcado un antes y un después en la forma de narrar y explorar un mundo.
Por lo tanto, tenemos un juego con varios caminos alternativos en los distintos parajes que vamos superando. Tenemos coleccionables que apremia esa exploración; además tenemos plataformas para dar variedad y puzles sin demasiada complicación. Parece una fórmula agradable de jugar, sobre todo cuando lo aderezan con la espectacular banda sonora obra de David García. Entonces, ¿qué ha salido mal? Tú, yo y Tequila Works sabemos que RiME es una historia, un hermoso cuento que complementa una jugabilidad confortable. Pues es ese pilar el que se desmorona completamente cuando se intenta narrar sin narrador, cuando RiME quiere ser una historia; simplemente la narrativa no funciona porque no se ha cuidado desde el principio, ni a los protagonistas ni sus relaciones, y al final, cuando todo explota, lo único que provoca es rabia; rabia de no haber disfrutado esta bella historia de otra forma.
Extras para expandir un poco la experiencia
Quizás no sirva ya de mucho. El daño ya está hecho y lo único que podemos hacer es volver a esa isla para recolectar todos los coleccionables que nos hemos dejado por el camino. Existen distintos tipos, desde atuendos para nuestro protagonista, hasta juguetes o partes de una preciosa nana. Cada uno de los niveles que superamos también cuentan con partes de emblemas distribuidos por toda la isla. Solo existe un tipo de coleccionable que puede modificar alguna parte del juego y personalmente, es el único motivo que me haría volver a RiME. Recolectar estos ítems, explorar la isla al completo o sacar el trofeo máximo es el único consuelo que nos queda de un juego que aspiraba a demasiado. No sé si hubo todos los problemas que se publicaron, lo que sí sé es que el título llevaba anunciado hace unos años y al final del juego, todo parece lleno de prisas y decisiones precipitadas.
Conclusión
El proyecto de Tequila Works tenía todos los ingredientes para triunfar: un setting fabuloso, colorido, embriagador; un personaje con el que empatizar de forma rápida y directa y una banda sonora que alzaba la aventura a la excelencia. RiME era una realidad, después de tantos años y tantos rumores de cancelación, el proyecto de Raúl Rubio salía adelante y llegaba al gran público con grandes expectativas, y más cuando se trataba del videojuego nacional más ambicioso jamás creado. ¿Qué podía salir mal?
La primera parte del periplo nos permite conocer el mundo que nos rodea y descubrir todas las mecánicas que hacen que RiME funcione, de forma simple pero eficaz. Son tantos los esfuerzos por entender cómo se juega al título que, bajo mi punto de vista, descuida uno de los pilares fundamentales del juego: a sus protagonistas y como se construyen en el juego. Pero tampoco nos importa, pues existe cierto velo de misterio en torno a la isla, con curiosos y misteriosos protagonistas y una predominante torre que alcanzar. Nos relajamos, exploramos, encontramos secretos y avanzamos sin demasiada preocupación. La pregunta es… ¿hemos empatizado con los personajes, o con el mundo que le rodea?
La segunda parte del juego añade más elementos, mejores puzles, amenazas reales y secretos relativos a la historia, esto parece que se pone serio… Pero aquello que no parecía importar al principio – lo relativo a la historia y sus personajes – se echa poderosamente en falta cuando empiezan a ocurrir cosas y soy incapaz de empatizar con nada de lo que está sucediendo por pantalla. Ahora es cuando tengo respuesta a mi pregunta: estaba totalmente volcado en la isla y cuando RiME termina, una indescriptible sensación de rabia se apodera de mi pues esto es un precioso y emotivo cuento, con una carga emocional muy significativa que se rompe por no haber construido una relación con los protagonistas desde el primer minuto en el que el crío pisa la arena de la isla.
Nos consolamos con:
- Apartado gráfico fabuloso, así como su banda sonora que es espectacular
- Muy agradable de jugar, no necesitas una gran experiencia para pasarte el juego
- Por momentos, el ritmo del juego promete grandes aventuras
- Exploración con premio
- Creo que es el primer juego donde las fases acuáticas no dan asco
Nos desconsolamos con:
- Técnicamente, aún con PS4 Pro, es terrible con bajadas de frames y microcortes de sonido
- La historia no se cuida desde el principio, no transmite emotividad cuando el juego tiene una gran carga de ella al final
- La libertad para explorar es limitada, es más una sensación que no una realidad
- Los coleccionables no llenan el vacío que deja el juego, no tengo sensaciones de querer volver a la isla
- El ritmo del juego es bastante intermitente y noto, al final, prisas y ganas de terminar
Ficha
- Desarrollo: Tequila Works
- Distribución: Grey Box Games
- Lanzamiento: 26/05/2017
- Idioma: Textos en castellano
- Precio: 29,95 €
Alvaro de Prado Sanz says
Con todo respeto tengo que decir que no estoy de acuerdo con las conclusiones y la prediccion, al menos en cuanto a que RiME seria un producto que pudo ser muy bueno y no lo seria (ya se ha visto que si lo ha sido). Hombre, evidentemente compararlo con el ganador del GOTY 2017 ZBoTW es algo descompensado, el juego RiME es una pieza genial, sobresaliente o muy notable al menos, no maestra (aunque esto ultimo dependera de la experiencia de cada uno, pero objetivamente no lo es).
Recientemente compre el juego en Nintendo Switch (La peor version de todas) y tengo que decir que a pesar de los inconvenientes (algunas ralentizaciones e imagen borrosa en modo portatil) estoy disfrutando mucho.
Entiendo este analisis y veo que es una prevision antes de que salga el juego, aunque personalmente considero que algunas conclusiones y valoraciones ademas de pecar de pesimistas, estan desacertadas. De hecho en los premios mas importantes del videojuego en Espana ganaron 7 de los 13 galardones posibles, ademas de recibir en general, valoraciones muy positivas. Por fortuna, pienso que esta critica anticipada no acerto basicamente en sus conclusiones finales, es decir, en decir que RiME es un juego que no triunfaria, que no empatizariamos con su personaje, que los vinculos entre la historia, el personaje y el jugador no son sentimentalmente satisfactorios y que la narracion del mismo tiene graves carencias. Todo lo contrario.
Saludos!
Ricard Vergés says
Hola Alvaro,
Primero de todo, gracias por comentar este análisis. No entiendo muy bien cuando dices lo de «previsión» u opinión anticipada, pues el análisis está escrito 4 días después del lanzamiento del juego.
Entiendo que no puedas estar de acuerdo con mis opiniones, es totalmente normal si tu experiencia con el juego es otra. A mi, personalmente, que gane premios me es indiferente, no es indicativo de nada, yo no he estado en el jurado ni se qué juegos optaban a esos premios (y seguramente tampoco los haya jugado para poder decantarme por uno u otro) así que, me limito a hablar de mi experiencia y ésta no ha sido buena y así lo justifico en el texto.
Lamento que no compartamos la misma opinión, pero ahí está la gracia de la vida 🙂
Alvaro de Prado Sanz says
Hola!
Disculpa, pensaba que era un analisis previo, en tal caso, segun lo que expuse, esto lo haria mas desacertado si cabe… no me interpretes mal, esta claro que las opiniones son de cada uno, mientras no falten a la verdad o al respeto, son totalmente licitas de compartir. En este caso solo puedo «reprochar» el que un juego gane premios o no los gane te cause indiferencia, pues aunque a ti te importe poco, globalmente esto tiene una influencia innegable, ademas de que el hecho de que algun juego gane un premio conlleva tambien unas razones de por que lo ha ganado… por supuesto hay juegos que se quedan sin premio dignos de mencion, pero no se puede obviar la influencia y la relevancia que tiene el que se ganen premios. Pienso que el hecho de haber ganado tantos premios en el certamen mas importante de nuestro pais deberia desvanecer la «capa» de indiferencia de la que hablas sobre este hecho y plantearte si RiME merece una segunda consideracion mas acertada o concisa o revisada, como queramos llamarlo. Al final es un blog de opinion, con lo que ser objetivo se antoja dificil, a veces imposible, una pena que no hayas disfrutado de este juego como yo, aunque te digo una cosa… en lo que (casi) nadie discute es en el arte y musica tremendos del juego, ahi tenemos unanimidad 🙂
Por ultimo, estoy de acuerdo, las opiniones distintas enriquecen cuando aportamos diferentes puntos de vista negativos y positivos, asi que bienvenidas sean,
Saludos!
Javi Perti says
El juego no pretende que empatices con ningún personaje. Pretende que te sumerjas en la historia y su inquietante evolución nivel por nivel. El juego es un cuento que va dándote pinceladas de una situación que resulta ser la representación de una situación vital. Es por ello que funciona con metáforas y símiles. No puedes empatizar con los personajes porque son representaciones. De hecho, el maravilloso gran logro de este título está en cómo va manejando y modelando la estética (y hasta la música y los sonidos) en función del desarrollo de dicha representación hasta llevarte de la mano al auténtico (y real) final.
Le doy un sobresaliente. Absolutamente maravilloso.
PD: Si al estar contemplando los créditos ya me alegraba de haber pagado cada céntimo por este juego, cuando al darte la opción de rejugarlo comprobé cómo estaba nombrado cada nivel, ya me terminé de emocionar.
Bonker says
Pufff, un 6. Fijo que ni lo terminasteis y fuisteis a internet para leer algo del final y meterlo en el análisis. La alternativa sería que no sabéis nada de videojuegos.