
A decir verdad, poco conocía de Reverie Knights: Tactics cuando me puse con él. Y me alegro que así fuera, porque es un título sencillito que acaba siendo resultón en el conjunto. Tras haberlo completado en Xbox One, vamos a hablar del juego un poquito.
Reverie Knights: Tactics nos pone en la piel de Aurora, una chica de un reino que esta estudiando artes arcanas. Cuando la expedición de su padre desaparece, va en su búsqueda en una nueva expedición de rescate en territorio hostil donde, por diferentes motivos, acabará involucrada en una guerra local. Pero no estará sola (pese a que la expedición que le acompaña no llega a hacer nada fuera del campamento en el que abastecernos, todo sea dicho), pues se nos irán uniendo unos camaradas un tanto variopintos: una amiga alocada de la protagonista, un guía elfo y un guardián arcano.

La historia, por tanto, girará en torno a la expedición de nuestro padre en un inicio, pero acabará derivando en una trama algo más profunda a medida que avanzamos. Ojo, no nos pasemos, que nunca llega a ser algo excesivamente complejo o elaborado, pero sí que hay más de lo que parece en un primer vistazo. Y es que en los diferentes capítulos del juego (hay un total de 3) se nos irá profundizando en los personajes, su relación y el mundo en el que estamos.
Si bien es cierto que la historia tampoco es excesivamente interesante (cumplidora, sí, pero no más), sirve como pretexto para avanzar en el juego e incluso proponer algunos momentos que sí son destacables. Esta historia, además, tendrá diferentes bifurcaciones en las que nuestro karma determinará los acontecimientos. Este sistema de karma es sencillito y se basa en lo que hacemos en determinados momentos o, sobre todo, lo que respondemos a los personajes en las conversaciones. Los cambios que yo he podido ver, eso sí, no son decisivos ni determinantes, aunque pueden facilitarnos (o complicarnos) la existencia y los combates.

Porque sí, el juego tiene bastantes conversaciones y textos en general, siendo por momentos un híbrido entre aventura gráfica y visual novel, poniendo algunos puzzles en nuestro camino (reconozco que alguno me desquició un poco, todo sea dicho), conversaciones e incluso investigación de escenarios. Y cuidadito, porque viene en perfecto inglés, lo cual puede ser un handicap para muchos ya que, como comento siempre que estamos ante títulos de marcado corte narrativo, podemos perdernos parte esencial de la experiencia si no tenemos relativa soltura con la lengua de Shakespeare.
Dicho esto, y como comentaba antes, Reverie Knights: Tactics es un SRPG en el que los combates se desarrollan por turnos sobre casillas. En este caso concreto, los turnos no irán marcados por los personajes, sino que habrá fase aliada y fase enemiga (igual que pasa, por ejemplo, en XCOM 2). En nuestra fase, por tanto, habrá que mover y posicionar a las unidades y utilizar sus habilidades y/o objetos, teniendo en cuenta que el número de acciones a realizar por turno son limitadas y que el contador de magia tampoco es demasiado generoso.

Un aspecto que me ha gustado es que si posicionamos correctamente a nuestras unidades junto a un enemigo podemos realizar ataques conjuntos devastadores… aunque a cambio de gastar puntos de acción de todos los personajes implicados. Y hablando de los puntos de acción, comentar que hay algunas acciones que pueden ser “potenciadas” si las utilizamos al principio del turno, a cambio de consumir los 2 puntos de acción del personaje. Y atención, que cada personaje corresponde a un arquetipo y sus habilidades irán en función de eso (además, que al avanzar en la trama y conforme vayan subiendo de nivel, podemos desbloquear habilidades con alienación de karma incluso).
Además de la barra de maná que comentaba y de los puntos de acción, por cierto, tenemos una barra “de furia” que se va rellenando con el tiempo y las acciones. La gracia de la misma es que está dividida en 2 segmentos (50 y 100 unidades) y que, al llenar uno de ellos, nos permite utilizar una habilidad única del personaje bastante devastadora y, en algunos casos, decisiva. Y ojo, porque si tenemos los 2 segmentos llenos, su poder se dispara.
También es interesante comentar que el terreno de combate está, por lo general, plagado de elementos interactivos: desde trampas y peligros (trampas para osos, barriles explosivos…) hasta obstáculos que impiden el paso (barricadas, barriles…), pasando por cofres del tesoro o por elementos curativos y de regeneración de maná (algo que nos será muy útil… aunque los enemigos también pueden aprovechar). Y ojo, porque esto es algo a lo que habrá que estar atento si queremos cumplir las misiones opcionales del título, que nos otorgarán interesantes recompensas.
Los enemigos que comentaba antes, por cierto, son seres de fantasía relativamente variados, como animales salvajes, orcos con diferentes habilidades y especialidades (magos, pesados, arqueros…), fantasmas o demonios, por citar unos cuantos. Nada especialmente original, pero tampoco necesita mucho más.
A nivel de dificultad, por cierto, tenemos dos opciones que se eligen al iniciar la aventura y que no se pueden modificar en el transcurso de la misma: un modo fácil para centrarnos en la aventura, y un modo “normal” en el que el desafío está servido. Las principales diferencias que yo vi entre los mismos fueron que en normal los enemigos eran más poderosos y que en dicha dificultad sólo podíamos recuperar salud y maná con objetos curativos (ya sean materiales que encontremos en el campo de batalla o en los escenarios a la aventura gráfica, u objetos comprados a los mercaderes del campamento base) o con los elementos repartidos por el mapa. Por el contrario, en el modo narrativo, estos medidores se llenan al final de cada combate. Reconozco que empecé los 2 modos para ver las diferencias, y en modo “normal” estamos ante un desafío incluso para jugadores acostumbrados al género, pero al final me decanté por terminar el juego en el modo narrativo porque, por mi situación personal en estos momentos, me sentía más cómodo en dicha dificultad, aunque reconozco que creo que en la dificultad superior se disfruta más del combate.

A nivel técnico estamos ante un juego correcto sin demasiados alardes, escenarios diferentes entre sí y con distintas ambientaciones, personajes relativamente variados… Algunas animaciones son un poco toscas y pobres, eso sí. Lo que más destaca es su apartado artístico, basado en ilustraciones a mano bien realizadas, aunque con un estilo un tanto peculiar, muy inspirado por los cómics y las series de animación americanas. No es un estilo que a mi, personalmente, me entusiasme, aunque eso no es culpa del juego sino de mis preferencias. A nivel sonoro es un título que cumple, pero poco más. Su banda sonora no destaca aunque resulta agradable y no es demasiado machacona y los efectos sonoros son correctos, sin demasiados alardes.
En cuanto a la duración del título, mi partida rondó las 15 horas haciendo todos los combates (con 3 estrellas, además) y completando las pocas misiones secundarias que hay. Eso sí, como he comentado, lo hice en modo narrativo, por lo que no tuve demasiados problemas para avanzar en la historia.
Conclusión
Reverie Knights: Tactics es un juego que no destaca especialmente en nada, y tampoco resulta especialmente novedoso en ninguna de sus mecánicas, pero que es entretenido y tiene una duración justa para no cansar. Es una de esas pildoritas que sientan bien, y gracias a sus 2 dificultades, podemos elegir si queremos una aventura retante y desafiante (no quiero imaginarme el tramo final del juego…), o preferimos centrarnos en su historia y buscar una experiencia más accesibles.
Nos consolamos con:
- Variedad de situaciones, combinando varias jugabilidades distintas
- Altos niveles de interacción en combate con el escenario
- La inclusión del karma e incluso la toma de decisiones pueden afectar al desarrollo de la trama
- Las diferentes dificultades ofrecen experiencias distintas…
Nos desconsolamos con:
- … aunque no podremos modificar dicho ajuste en mitad de la partida, tendremos que empezar de 0
- Gráficamente y sonoramente no es nada que destaque demasiado
- Alguno de los puzzles de la aventura puede resultar desesperante
- Algunos puzzles y situaciones son un tanto confusas
Análisis realizado gracias a una copia digital proporcionada por 1C Entertainment.
Ficha
- Desarrollo: 40 Giants Entertainment
- Distribución: 1C Entertainment - Edición física por Meridiem Games
- Lanzamiento: 25/01/2022 - Formato físico: 30/03/2022
- Idioma: Totalmente en inglés
- Precio: 24,99€
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