Uno de los juegos más icónicos de la industria, y que fue «culpable» del rumbo que tomó la generación de Xbox 360 y PS3, es claramente Resident Evil 4. Esta obra maestra de Capcom dio un giro radical a lo que estábamos acostumbrados con la franquicia (además de dar pie a Devil May Cry), al abandonar el terror para abrazar la acción, potenciando su factor de Serie B e innovando en prácticamente todas sus facetas.
Por esto, no es de extrañar que la compañía japonesa lo haya lanzado en todas las plataformas posibles. Empezó en Gamecube, dio el salto a PS2, y desde ahí, a prácticamente cualquier dispositivo. ¿Qué es lo que le faltaba? ¡La Realidad Virtual! Así que con financiación por parte de Oculus, los chicos de Armature han trabajado con Capcom para traernos esta adaptación en exclusiva para Oculus Quest 2. Preparad vuestra chupa, el cuchillo y la pistola, porque la España rural es realmente peligrosa, y con Resident Evil 4 VR lo vamos a poder vivir en nuestras carnes.
¿A dónde van todos? ¿Al bingo?
Al estar ante una adaptación y no un remake, la historia en Resident Evil 4 VR es la que todos conocemos más que de sobra. Han secuestrado a la hija del presidente de EEUU, y en vez de mandar a todas las fuerzas especiales, deciden enviar a Leon S. Kennedy, uno de los supervivientes del incidente de Raccoon City. La búsqueda de la joven Ashley le hará enfrentarse a Los Iluminados, una secta religiosa que tiene el peligroso virus de Las Plagas, por lo que su misión no va a ser tarea fácil.
Esta trama la iremos descubriendo a través de escenas que se nos mostrarán en plano, como si tuviéramos ante nosotros una pantalla gigante. Es algo habitual en las adaptaciones de juegos a la VR, pero alguna cinemática sí se podría haber adaptado mejor. Además, hay algún recorte en alguna frase que quedaba muy fuera de lugar, como el comentario de los misiles balísticos del policía Luis hacia Ashley, lo que nos hará pensar que no es tan capullo… Pero tampoco por mucho.
También hemos perdido la campaña Separate Ways ,que nos ofrecía la perspectiva de Ada Wong a toda la aventura. Es realmente lo único que se ha recortado para Resident Evil 4 VR, además del genial modo Mercenarios, por lo que espero que más adelante los añadan para tener la experiencia completa.
Opciones para todos los gustos
Aunque Resident Evil 4 se hizo famoso por su perspectiva sobre el hombro, para esta adaptación vamos a estar en primera persona, algo que, como os podréis imaginar, funciona mucho mejor en Realidad Virtual. A la hora de jugar, Armature nos ofrece una multitud de opciones para que todos puedan disfrutar de la experiencia, sin importar el grado de experiencia que se tenga con la VR.
Por tanto, contamos con las opciones típicas de confort, como el giro por grados, suave, o la opción de usar tanto el movimiento libre como el teletransporte. Otras opciones van más dedicadas a mantener la experiencia del juego original, como reducir el movimiento de Leon cuando apuntemos, o incluso a la accesibilidad en general, gracias a la posibilidad de eliminar los QTE por completo.
A la hora de seleccionar las armas también tenemos dos posibilidades. Por un lado, el modo inmersivo nos permitirá coger el cuchillo, una pistola, un arma a dos manos, un ítem curativo y una granada de nuestro propio cuerpo, sin tener que pasar constantemente por el inventario. Otra opción es tener este equipo asignado a un inventario rápido radial, lo que nos impide hacer cosas como disparar a dos manos, por ejemplo. Todos los juegos de VR deberían de tener esta variedad de opciones, ya que así todos podrán disfrutar al máximo del juego.
¡Detrás de ti, imbécil!
En lo que es el juego como tal, Resident Evil 4 VR es exactamente igual que en el original. Por tanto, nos enfrentaremos a los mismos tiroteos, a los mismos enemigos, a los mismos puzzles y estarán disponibles los mismos coleccionables. ¿La diferencia? Que ahora lo haremos todo en primera persona, por lo que estaremos literalmente dentro de la acción. Así se consigue que la intensidad aumente una barbaridad, ya que cuando los Ganados nos griten el famoso «¡Detrás de ti, imbécil!», nos podremos girar físicamente para toparnos con un «simpático» español dispuesto a arrancarnos la cabeza con un hacha.
Gracias a las opciones de movimiento propias de un FPS moderno, estamos ante la versión más ágil del juego, lo cual nos da una ventaja frente a ciertos enemigos claramente diseñados para el control tipo-tanque. Esto no quita intensidad a los combates, pero sí nos pondrá las cosas más fáciles, sobre todo con jefes como el Gigante o los ciegos que siguen el sonido.
Esta ventaja, claro está, la tenemos si aguantamos el método de locomoción más intenso. A cambio, tenemos una «desventaja» que también añade inmersión: las recargas manuales de las armas. No es una recarga realista ni mucho menos, pero siempre tendremos que coger munición del cinturón para luego amartillar la pistola, escopeta o rifle, cada uno con sus propios mecanismos. Como no tenemos un indicador en pantalla gigante (la vida y balas restantes aparecen en nuestro reloj) con la munición, igual estamos disparando hasta vaciar el cargador, lo que nos podrá hacer entrar en pánico mientras vemos cómo los enemigos nos rodean sin cesar para matarnos, lo cual impresiona muchísimo más en Realidad Virtual.
Si se da este caso, y además estamos con el movimiento restringido o con el teletransporte, Resident Evil 4 VR podrá llegar a ser incluso más complicado que en el juego original para algunos usuarios, por lo que hay una curva de aprendizaje de lo más satisfactoria, además de permitir una gran cantidad de estilos de juego. Eso sí, la puntería física nos dará más precisión que nunca, siendo una delicia disparar todas las armas del juego.
Potenciando el terror al máximo
Aunque Resident Evil 4 VR es claramente un juego de acción, eso no quita que provoque muchísima tensión, sobre todo en los momentos más propios de terror. Cuando estamos siendo acechados por los perros en el laberinto, o por los insectos gigantes invisibles en las cloacas, nos volveremos muy paranoicos gracias al audio direccional.
Aunque ya sepamos cuándo van a aparecer los monstruos o por dónde, ahora en VR imponen muchísimo más cuando los tenemos frente a frente. El parásito de las Plagas que saldrá de algunos enemigos es más espeluznante que nunca, al igual que los malditos regeneradores. Eso por no hablar de los espectaculares jefes finales, ya que si antes ocupaban toda la pantalla de lo gigantescos que eran, ahora nos harán sentir como unas simples hormiguitas… Armadas hasta los dientes para poder acabar con ellos, claro.
Todo esto aumenta notablemente la inmersión, al igual que ciertas mecánicas extra que han adaptado antiguas pulsaciones de botones. Por ejemplo, podremos abrir físicamente las puertas y los cajones, los puzzles ahora se activan mediante botones «reales», etc. Es cierto que si algo no era interactivo en el original, ahora lo seguirá siendo, por lo que olvidaos de coger platos, vasos u otros objetos decorativos. Aun así, no es realmente necesario, porque cuando estamos en mitad de la acción, lo último en lo que vamos a pensar es en la porcelana fina de estos malditos pueblerinos.
Pasando de la primera a la tercera persona
Algo por lo que todos conocemos Resident Evil 4, además de por las maravillosas frases de héroe de acción de Leon, es por su abundante uso de los QTE. Fue otro de los elementos que ayudó a popularizar, y en muchos de ellos, Leon realizaba muchas acciones que serían excesivamente intensas para la Realidad Virtual. ¿Cuál ha sido la solución? Dejar que la mayoría de eventos sigan siendo en tercera persona.
Algunos serán con la cámara dentro del entorno 3D (como la patada), mientras que otros nos harán pasar a la pantalla en 2D gigante, como es el caso de la bajada en rápel, cuando nos agarra un infectado, hacemos un súplex o casos similares. Algunas acciones, si así lo deseamos, podemos hacerlas en primera persona, como los saltos pequeños o la subida por las escaleras (automática, nada de agarrar cada escalón de forma manual), pero no es lo más habitual.
Entiendo que adaptar dichas acciones a la primera persona sin romper el ritmo de juego o las mecánicas principales no debe ser fácil, pero una solución posible podría haber sido como los golpes especiales similares de Chris en Resident Evil VII, o hacer aparecer una pierna sin que la cámara se tenga que mover, o soluciones por el estilo. Al principio choca, y es algo que puede llegar a reducir la inmersión en Resident Evil 4 VR. Eso sí, tras un poco de tiempo nos acostumbraremos, y no nos importará lo más mínimo. Eso sí, los QTE más potentes del juego, como los de los rayos láser, la roca o la pelea a cuchillos con Krauser, ahora pierden el impacto que una vez sí tuvieron, al impresionar más un tiroteo normal contra los pueblerinos iniciales por esa mayor sensación de presencia.
Un juego enorme y variado
Pese a no contar con ningún modo extra (quitando una galería de tiro para practicar con las armas desde el menú principal), Resident Evil 4 VR es un juego enorme. La campaña principal sigue durante alrededor de las 12-15 horas en nuestra primera vuelta (unas 10 horas me duró a mí) si no nos acordamos del todo de lo que hay que hacer, lo que hace que estemos automáticamente ante uno de los títulos de acción más largos que hay en VR y en Oculus Quest 2.
Además, estamos ante una campaña muy rejugable, gracias al desbloqueo constante de nuevas armas, skins y dificultades, por lo que si queremos exprimir al máximo el título, se va a quedar mucho tiempo en nuestro visor. Encima, Resident Evil 4 VR es increíblemente variado, al pasar de un set-piece a otro, añadiendo diferentes tipos de enemigos incluso en el último acto (ojo la repelús que dan los Regeneradores en VR), o incluso introduciendo nuevas mecánicas para solo una parte en particular.
Por ejemplo, la sección de la barca y el lago tiene su propio esquema de control y opciones de confort, siendo una auténtica delicia vivir este encuentro en primera persona. Incluso la parte donde controlamos a Ashley (sigue siendo un NPC al que odiar y al que querremos dejar morir/matar, sí) gana más impacto, ya que los sectarios o las armaduras del castillo imponen mucho más cuando miden lo mismo o más que nosotros. Para que os hagáis una idea, había muchas partes de esta campaña que se me habían olvidado por completo, ya que es un juego tan extenso, que es fácil olvidar secciones, aunque todas sean francamente buenas.
El poder de los 128 bits en VR
Pese a que Armature ha readaptado Resident Evil 4 al Unreal Engine 4 para hacer esta nueva versión, claramente se nota que estamos ante un juego de la era de los 128 bits. Aun así, no es algo malo, ya que al estar en primera persona en este mundo, podremos disfrutar al máximo de su fuerte factura artística (que también marcó escuela con el predominante uso del marrón y los tonos oscuros) con una resolución muy, muy alta. Sí, las texturas no serán las más espectaculares, pero entre la nitidez de la imagen (nada que ver con Resident Evil VII en PSVR) y lo bien diseñado que está todo, no nos importará lo más mínimo.
El nivel visual es equivalente al de las remasterizaciones que ha tenido el título. Quizá hay algún aspecto que se ha reducido, como las sombras o alguna partícula, pero por lo general, todo se ve de escándalo. Es algo que me hace entender por qué no era posible disfrutar del título en las primeras Quest, ya que se tendrían que haber hecho notables sacrificios. Las armas con esta nueva perspectiva se ven mejor que nunca, y se han añadido nuevos elementos para indicar qué es interactivo y qué no lo es, como palancas o botones. Estos elementos nuevos «cantan» un poco más por tener unas texturas más modernas, pero no llegan a desentonar con el conjunto global. Además, tener un rendimiento tan óptimo en Resident Evil 4 VR es una delicia para vivir al máximo la acción.
En cuanto al sonido, se mantienen las voces, música y efectos, por lo que todo sigue estando a un gran nivel. El gran añadido es el audio 3D, lo que nos permitirá identificar por dónde vienen los enemigos, aumentando de paso la inmersión. Eso sí, gracias a este audio 3D también podremos ver dónde están ciertos puntos de reaparición de los enemigos, al no escuchar nada desde una zona, llegar a una parte que activa un evento, y escuchar a un grupo de españoles en esa misma zona. No es algo negativo como tal, ya que es así como estaba diseñado el juego, y particularmente, me hace gracia notar estas triquiñuelas para adelantarme a algunos sustos, como si tuviera un duelo mental con el propio juego.
Conclusión
Resident Evil 4 es una obra maestra, y ahora, Resident Evil 4 VR también lo es. Partir de uno de los mejores y más influyentes juegos de la historia claramente ayuda, pero la adaptación a la Realidad Virtual que ha realizado Armature es fantástica. La inmersión conseguida es máxima, pese a los saltos entre la primera y tercera persona o el uso de pantallas gigantes en 2D para ciertos eventos.
Cuando estamos jugando, seremos literalmente Leon S. Kennedy, viviendo al máximo cada tiroteo, sintiendo más terror que nunca en las secciones con los monstruos más asquerosos del juego y dejándonos llevar por la increíble ambientación de esta «pintoresca» España que ya nos enamoró en 2005.
Espero que próximamente se añadan la campaña de Separate Ways y el modo Mercenarios, porque actualmente, Resident Evil 4 VR me parece la forma definitiva de disfrutar de este clásico. La mayor movilidad hace que la acción sea más ágil, mientras que la inmersión nos hará sentir cada tiroteo como si fuéramos nosotros los que estamos luchando contra los Iluminados.
Al igual que ocurría hace unos meses con DOOM 3, Resident Evil 4 VR es otra muestra de cómo clásicos de antaño pueden vivirse como la primera vez gracias al poder de la Realidad Virtual si la base es buena y se realiza un buen trabajo de adaptación. Tras esta visita por España, espero aun más el salto a la VR del castillo de Lady Dimitrescu, porque tengo muy claro que necesitamos más Resident Evil en Realidad Virtual.
Nos consolamos con:
- Genial adaptación a la VR con montones de opciones de personalización
- Los tiroteos son más intensos que nunca en esta nueva perspectiva
- Con todas las opciones de movilidad, la versión más ágil de RE 4
- Uno de los juegos para VR más completos y rejugables que hay
- Una nueva forma de disfrutar una obra maestra
Nos desconsolamos con:
- Los cambios entre primera y tercera persona restan inmersión
- Los QTE impresionan menos en una pantalla plana
- Que no estén incluidos, por ahora, la campaña de Ada y el modo Mercenarios
Análisis realizado gracias a un código para Oculus Quest 2 proporcionado por HK Strategies.
Ficha
- Desarrollo: Adaptación a VR: Armature - Juego original: Capcom
- Distribución: Oculus Studios/Capcom
- Lanzamiento: 21/10/2021
- Idioma: Textos en Castellano y voces en Inglés
- Precio: 39,99 €
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