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Redout 2

Redout 2

Aunque Sony y Nintendo nos han dejado algo huérfanos en lo que respecta a las sagas Wipeout y F-Zero respectivamente, están saliendo alternativas para mantener vivas las carreras de naves. Una de ellas fue Redout del equipo italiano 34BigThings. Para ser su primer intento, no lo hicieron nada mal, con varias ideas interesantes que merecían una vuelta de tuerca para alcanzar todo su potencial.

Así que dicho y hecho, ya que estamos ante su secuela, Redout 2. Con la promesa de ofrecer una experiencia de «simulador» de estas carreras de naves. Se acabó el tomar inspiración en estos clásicos del género. 34BigThings está preparado para aportar su propio estilo de velocidad antigravitatoria. Preparad vuestros cascos para ir a más de 1000 KM/H para la vertiginosa Fórmula Uno del futuro.

Mucho más que una «simple» carrera de vainas

Se suele decir que los tutoriales son esenciales al empezar a jugar, y no podía ser más cierto en Redout 2. Al contrario que en Wipeout o F-Zero, Redout 2 usa un esquema de control de dos sticks muy particular. Giramos con la palanca izquierda como siempre, pero con el derecho, controlamos los alerones. Así podemos movernos lateralmente, o controlar la dirección vertical del morro de la nave.

Redout 2

Es un giro muy interesante respecto al uso de los «derrapes» de Wipeout, pero va mucho más allá. Cuando entremos en un looping o una subida muy vertical, tendremos que subir el morro o sufriremos daño. Si vamos a una bajada muy pronunciada, o «bajamos» la nave, o nos alejaremos de la pista para salir despedidos por los aires. Eso por no hablar de controlar la dirección y el giro cuando estemos por el aire.

Parte de estas mecánicas ya estaban en el original, y ahora se han refinado todavía más. Es una forma única de darle complejidad al control de Redout 2, al mismo tiempo de separar por completo al juego de sus rivales más obvios. Casi lo acerca más a un simulador, ya que controlar todos estos aspectos cuando vamos a toda pastilla no es nada fácil.

Cuanto más acelero, más calentito me pongo

La otra mecánica que hace brillar a Redout 2 es la del turbo. Podremos usarlo a placer de forma estándar, o usar un mega-turbo que se recargará de forma temporal. La gracia es que podemos combinarlo con el turbo estándar, para así alcanzar unas velocidades exageradas. ¿Cómo se regula entonces su uso? ¡Con el sistema de temperatura!

Redout 2

De una forma similar a lo visto en Motorstorm, usar el turbo irá recalentando la nave. Al llegar a la máxima temperatura, entonces nuestra salud se empezará a reducir. Esta vida es clave, porque al ir tan rápido, la vamos a necesitar si no queremos explotar tras unos pocos choques.

Supone un equilibrio constante fascinante. Encima, hay escenarios donde la temperatura es mayor, por lo que la nave se recalentará antes, sumando otro toque de complejidad. Es una forma brillante de dejar en manos del usuario cuándo y cómo usar el turbo. Sin olvidarnos de las puertas propulsoras. Ni que decir tiene, que para alzarnos con la victoria habrá que ir a toda pastilla, por lo que usar todos estos sistemas con cabeza supone un equilibrio constante entre nuestra parte.

Velocidad contra seguridad. ¿Nos arriesgamos usando el mega-turbo y el normal en la recta final aunque eso pueda llevar a nuestra muerte? Son las decisiones a micro-segundo que hacen cada prueba de Redout 2 una verdadera delicia.

Redout 2

Competir no está al alcance de todos

Como habréis podido comprobar, hay muchas mecánicas en Redout 2. Esto de por sí hace que el juego sea complicado, pero encima, la dificultad es altísima. El propio tutorial me costó varios intentos en su prueba de «Velocidad». En este modo, ganamos puntos por estar por encima de unas velocidades objetivo… Y los puntos que piden son excesivos. Tardé 5 intentos en lograr el Bronce, y por los pelos. Sí, hay varios niveles de dificultad, pero incluso en la segunda dificultad (el equivalente a «Normal») vamos a sudar de lo lindo para ganar un Bronce en las carreras.

¿Las pruebas donde no competimos contra la IA? La dificultad no escala ni un poquito. Así que, para conseguir los tiempos marcados en las contrarreloj o en «Velocidad», casi tenemos que competir de una forma PERFECTA. No exagero ni un poquito. La curva de dificultad del modo Carrera es excesiva, y entiendo que eso pueda echar para atrás a más de uno.

¿Las tácticas para vencer? Conocernos al detalle cada una de las pistas. Saber cuándo usar el giro con el stick izquierdo o con el derecho combinado. El grado de inclinación a girar. Cuánto usar el turbo antes de no reventar, y un largo etcétera. Esto acerca Redout 2 al territorio de simulador más que el de arcade, ya que si buscáis carreras «sencillas», id para otro lado.

Redout 2

Pimp my ship!

Uno de los motivos de esta dura curva de dificultad es el limitado campo de opciones que tenemos al principio en el modo Carrera. Al fin y al cabo, se trata del modo principal para un jugador, y esto trae sus cosas buenas y malas. En la parte positiva, iremos consiguiendo nuevas piezas para evolucionar nuestra nave, tanto a nivel mecánico como visual. Es un sistema muy potente, notando claramente las diferencias mecánicas a la hora de pilotar la nave. Esto significa reajustar nuestro cerebro para ahora mover más o menos el stick derecho por nuestros nuevos alerones, por ejemplo.

Pero claro, así al principio no vamos a tener ninguna opción para probar nuestra nave favorita. El resto de naves las iremos desbloqueando poco a poco a medida que avancemos en las diferentes categorías de velocidad. Lo mismo con las mejoras visuales. ¿No podían dejarnos más opciones de serie? Igualmente, mantener las mejoras mecánicas, pero poder probar varias naves para encontrar con la que nos sintamos más cómodos. Esto habría hecho la experiencia inicial de Redout 2 mucho más satisfactoria.

Es realmente la principal pega que le puedo poner, porque cuando le cogemos el truco, las sensaciones son fantásticas. Las naves tienen un control más preciso y ágil que en la primera entrega. La sensación de velocidad es muchísimo mayor, haciendo que las carreras sean muy divertidas. Además, son muy puras, sin ningún tipo de potenciador o armas. Aun así, logran ofrecer variedad, gracias a diversas pruebas donde no hay reapariciones mientras el daño aumenta con cada vuelta, o carreras que encadenan las pistas de una única localización.

Redout 2

Haciendo turismo a 1000 KM/H

En cuanto a contenido, Redout 2 nos ofrece muchas, muchas horas de diversión. El modo Carrera es bastante completo, y dada su alta dificultad, completarlo nos llevará mucho tiempo. Iremos progresando poco a poco por varias ligas de velocidad, viajando en el proceso por las 10 localizaciones del juego. Su estructura es similar a la de la campaña de Project Cars 3 o Driveclub, por lo que es muy efectiva.

Si preferimos algo más directo, tenemos el modo Arcade, donde elegir entre todas las naves, pistas, modos y cuántos rivales se enfrentarán a nosotros. Por último, está el multijugador. No hay lobbies, sino que se hace todo por matchmaking. O al menos, esa es la teoría. En los días que llevo jugando, en la versión de Xbox Series X/S no he logrado conectarme ni una sola vez.

En el menú principal podemos ver que próximamente habrá desafíos y otros modos extra de la comunidad. Está bien saber que habrá contenido extra más allá de nuevas pistas. Eso sí, da un poco la sensación de estar ante un juego un poco en Early Access. Ver esas pantallas gigantes con un «Próximamente» siempre me hacen pensar en un juego al que aún le queda desarrollo.

Redout II

Adiós al low-poly

Otro aspecto donde 34BigThings ha mejorado notablemente en la secuela es en el apartado visual. La primera parte lograba ser vistosa, pero usaba un estilo low-poly que hacía todos los entornos bastante similares entre sí. Bueno, pues olvidaos de ello, ya que ahora todo tiene un estilo visual mucho más detallista. Cada localización es única, con montones de elementos preciosos que se nos quedarán grabados mientras vamos a toda pastilla por ellos.

Ver cómo vamos en un mismo mapa por una zona de cerezos en flor, puertas Tori, un lago y estatuas gigantes de dragón en la parte de Japón es increíble. Encima, todo esto lo haremos mientras vamos cambiando de gravedad, haciendo giros imposibles y mucho más a unas velocidades imposibles. La parte negativa en lo técnico de Redout 2 está en los largos tiempos de carga. Nos están malacostumbrando a que las cargas sean casi instantáneas, pero este no es el caso en Xbox Series X/S.

En cuanto al sonido, me he llevado un chasco muy grande. Desde 34BigThings prometían un sistema revolucionario para crear remixes con una banda sonora muy potente en función de lo que ocurre en pantalla. Bueno, pues debe haber un bug o algo, porque la música no para de entrecortarse. Casi da la sensación de estar escuchando un disco rallado, lo cual no es lo más satisfactorio del mundo.

Conclusión

El primer Redout no estaba mal, pero tampoco fue algo que me terminara de atrapar. Incluso con su soporte para VR en PC… El cual, por cierto, se echa en falta para esta secuela. Pero con Redout 2, el equipo de 34BigThings ha logrado dar con la tecla que les faltaba. Ya no están mirando desde abajo a Wipeout o F-Zero, sino que tienen al fin una fórmula única la mar de divertida.

El uso de ambos sticks para pilotar la nave, junto a la mecánica de riesgo/recompensa del turbo, hacen que competir en Redout 2 sea increíblemente divertido. Ojo, divertido, pero no fácil. Aquí igual sí hacen falta algunos parches para hacer más accesible el título. Entiendo que muchos puedan quedarse fuera por lo duro que es el inicio, con algunas pruebas que nos parecerán imposibles hasta que no hagamos una carrera perfecta.

Aun así, esa es parte también de la magia de Redout 2. No estamos ante un arcade, sino más bien ante un simulador de carreras anti-gravitatorias. Si no os preocupa esta alta dificultad, os vais a encontrar ante uno de los juegos de carreras más veloces, frenéticos y espectaculares del mercado.

8

Nos consolamos con:

  • Mecánicas muy completas que hacen todas las pruebas muy intensas
  • Visualmente espectacular, con una sensación de velocidad fantástica
  • Modo campaña muy extenso, completo y variado
  • Amplias opciones de personalización de las naves

Nos desconsolamos con:

  • Dificultad altísima. Ciertamente hacen falta parches para equilibrar ciertos aspectos
  • Empezar la campaña sin opciones de personalización y una sola nave es un error
  • Bugs con el sonido. ¿Seguro que no suena un disco rallado?
  • El multijugador falla más que una escopeta de feria por ahora

Análisis realizado gracias a un código para Xbox proporcionado por 34BigThings.

Ficha

  • Desarrollo: 34BigThings
  • Distribución: Saber Interactive
  • Lanzamiento: 16/06/2022 - Próximamente en Nintendo Switch
  • Idioma: Textos en Castellano
  • Precio: 29'99 €

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