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Rebel Cops

Rebel Cops

El mafioso Victor Zuev ha doblegado a la ciudad de Ripton. Sus secuaces campan por las calles a sus anchas, la gente tiene miedo y la corrupción ha llegado hasta el mismísimo cuerpo de policía. En un ambiente de represión extrema, donde todo el mundo está en su contra y carecen de los recursos más básicos, solo un reducido grupo de policías rebeldes está dispuesto a plantarle cara a este imperio del crimen. Y esperemos que tengan suerte porque, en este spin-off de This is the Police, necesitarán toda la que puedan conseguir para salir con vida de la que les espera.

Rebel Cops es un videojuego de estrategia al más puro estilo X-COM en el que deberemos avanzar a través de diversas misiones, tanto secundarias como principales, con el objetivo de derribar poco a poco el reinado de terror al que se ha visto sometida nuestra ciudad. Contando para ello con una cantidad limitadísima de policías rebeldes y de dinero con el que conseguir equipamiento en el mercado negro, nuestra noble misión se enfrentará constantemente a situaciones límite.

En lo jugable, Rebel Cops sigue los esquemas habituales del género, constando cada una de las misiones presentadas de una primera fase de pura gestión de recursos que se verá seguida por una segunda y definitiva fase en la que actuaremos de primera mano sobre el terreno.

En la primera fase se decidirá gran parte del enfrentamiento posterior, ya que cada decisión que tomemos será vital. Por una parte tenemos el mercado negro, en donde recurriremos a un mercader ilegal para conseguir el preciado equipo que necesitamos; aunque no nos saldrá gratis. Los precios de los artículos disponibles serán con frecuencia prohibitivos y solo podremos adquirir, con suerte, tres o cuatro artículos por misión. Además, el dinero que consigamos dependerá de los objetos de valor que seamos capaces de recoger durante las misiones (al final de la misión recibiremos recompensas económicas por ellos, pero recogerlos supone un riesgo para nuestros agentes) y de la cantidad que el pueblo esté dispuesto a donar a la causa. Así mismo, deberemos decidir qué porcentaje del dinero total obtenido devolvemos a la gente del pueblo que nos ha estado brindando su apoyo aun en tiempos de crisis. Si nos quedamos con mucho, podremos comprar más equipo, pero el apoyo popular por nuestra emprenda descenderá, lo cual puede derivar en consecuencias negativas para nosotros. Por otro lado, también podemos cederles gran parte del “botín” para aumentar dicho apoyo, pero claro, nos quedará menos dinero para los recursos que necesitamos desesperadamente.

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Tras ello, tocará decidir a qué agentes llevamos a la misión y a quiénes dejamos en la base, además del equipo que portará cada uno de ellos. Seguimos con las mecánicas que nos ponen al límite, ya que contaremos con un máximo de diez agentes en nuestro equipo, pudiendo llevar como mucho a seis de ellos a cada misión. El problema viene cuando entra en juego el cansancio. Si un agente va a das misiones seguidas, en la segunda estará cansado y rendirá menos -algo que no nos podemos permitir en este juego-. Sin embargo, como solo tenemos a diez agentes, la única forma de ir con al menos seis descansados a una misión consiste en ir a otras anteriores con, a lo sumo, cuatro agentes. Por si fuera poco, debemos tener en cuenta el nivel de cada uno, que solo podremos aumentar completando misiones con ellos. Aunque sea una ventaja determinante el tener a agentes de mayor nivel, no podemos usar siempre a los mismos para fortalecerlos mucho debido al cansancio, y será bastante habitual que varios de ellos acaben muriendo en las misiones, en cuyo caso nos tocaría volver a empezar desde el nivel uno con un nuevo recluta que se una a nosotros para sustituirlo.

Una vez realizados los preparativos, saltaremos a la segunda fase, a la acción en mapas laberínticos y de gran tamaño donde nuestro objetivo principal, al contrario que en otros juegos del estilo, será el de mantenernos siempre que podamos en sigilo, lo cual no resultará nada fácil ya que nuestras opciones serán limitadas y a menudo no nos queda muy claro cómo funciona el sistema que hace que los enemigos nos detecten. En cualquier caso, el sigilo será prácticamente nuestra única opción de superar las misiones, y es que si nos descubren y nos entablamos en un tiroteo, fácilmente este resultará fatal para nuestros agentes.

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Esto se debe a que, por un lado, los agentes serán abatidos (al igual que los enemigos) al recibir un solo disparo en una zona vital. Cada vez que se efectúe un disparo, el tirador podrá decidir si dirigirlo a la cabeza, el pecho, las piernas o los brazos. Las zonas vitales son la cabeza y el pecho, que abaten al instante o casi al instante. Piernas y brazos suponen una muerte por desangrado más lenta y remediable con relativa sencillez mediante un botiquín pequeño, pero tendrán efectos adicionales como limitar el movimiento del objetivo o impedirle que use armas.

Y por otro, a que el sistema de coberturas y los porcentajes de acierto castigan enormemente los enfrentamientos directos. Teniendo en cuenta que siempre habrá una cantidad abrumadora de enemigos en los escenarios capaz de rodearnos en cualquier momento, lo cierto es que aquí el situar a tus soldados en buenas coberturas no será ninguna garantía. Por muy cubiertos que estén, es bastante probable que los disparos les impacten, dejándolos gravemente perjudicados al instante y poniéndoles las cosas al borde de lo imposible. Sí, esto también se cumple con los enemigos, pero como ellos siempre nos superarán ampliamente en número, cada una de sus pérdidas les perjudicará mucho menos estratégicamente.

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Tanto es así que el propio diseño de niveles se nota pensado para que la pérdida de agentes en misiones sea algo regular, con un sistema de progresión de niveles muy rápido para los más bajos que nos permitirá reemplazar a las tropas perdidas con relativa celeridad. Aunque seguirá siendo muy perjudicial, igualmente, sobre todo porque no solo perderemos al soldado, sino también todo el equipamiento que portase en el momento de su muerte.

Es imperativo hablar de la dificultad. Ya llevamos avisándolo desde el comienzo del análisis: Rebel Cops es un juego considerablemente difícil. Los recursos con los que contamos son muy escasos, en las misiones siempre nos veremos superados en todos los aspectos y nuestras opciones dentro de ellas son tan limitadas como desfavorecedoras en cuanto a probabilidades. Para contrarrestar un poco todo esto y hacer la experiencia algo más accesible, podemos elegir entre tres modos distintos de dificultad: «tranquilo», normal y difícil. En el modo normal (como se supone que el juego está diseñado para ser jugado) , contaremos con la posibilidad de guardar tres veces durante el transcurso de cada misión. Porque de nuevo, el diseño del videojuego conoce de sobra lo poco piadoso que puede llegar a ser y por ello se nos dejará establecer esto tres “puntos de control” manuales que nos permitan corregir grandes errores que cometamos o no confiar el resultado de una acción importante a la suerte y echarlo todo a perder.

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Los guardados son absolutamente necesarios, no solo por la dificultad elevada y el factor suerte, sino también por la larga duración de las misiones. Una secundaria de las cortas puede durar alrededor de los quince-veinte minutos, pero cuando entramos en las principales, lo habitual es que hablemos de entre una y dos horas para completarlas, requiriendo que estemos concentrados cada uno de esos segundos. Todo ello convierte el hecho de repetir una misión en algo no solo poco apetecible, sino quizá una de las experiencias más frustrantes con las que he podido encontrarme jamás en un videojuego.

Pero el caso es que, incluso teniendo en cuenta todo lo anterior, Rebel Cops es un juego muy divertido. Dentro de su género de estrategia en tiempo real, ofrece diseños de escenarios atractivos y mecánicas adaptadas de forma interesante al ambiente policíaco. La gestión de recursos es muy poco permisiva, pero también muy entretenida y, en general, la base del juego sería capaz de ofrecer una experiencia sobradamente satisfactoria.

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Lo que pasa es que todo eso se pierde cuando llegamos a la frustración extrema causada por la elevada dificultad, las misiones de muy larga duración que cuesta repetir y el determinante factor suerte, además de que en muchas situaciones dentro del juego encontraremos puntos que no funcionen como seguramente deberían o que contribuyan todavía más a castigarnos por cualquier error cometido. Es un juego con el que me lo pasé muy bien al principio, pero conforme más me metía en él, más me animaba a pensar que estaba llegando a cuotas que -al menos en mi personal opinión- alcanzaban lo injugable… Y puede que sea porque yo no tenga la habilidad necesaria para afrontar los retos que se plantean o porque simplemente no sea el público objetivo de este título, pero el caso es que muy pocas veces me he encontrado en una situación así.

Pasando ya a otros apartados, comentar que el ambiente de puro género negro que se logra aquí está sumamente conseguido. Gráficamente, se utiliza una limitada gama de colores pastel que aportan un tono agradable y adecuado, resaltando siempre la sangre cuando aparece, que contrasta con un tono mucho más vibrante. Como recurso narrativo, habrá algunas escenas semi-animadas que cuenten con grandes ilustraciones en movimiento; no son lo más espectacular del mundo, pero se agradecen.

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El apartado sonoro también es una delicia, con efectos de sonido cuidados y que nos envían señales importantes sobre la situación en el mapa a los que no querremos dejar de prestar atención y una música de vertiente jazz capaz de transformarse en los momentos más tensos de la que solo podemos destacar lo sublime de su capacidad inmersiva y el mimo puesto en ella.

Argumentalmente no vamos a encontrar nada del otro mundo, con una trama de mafiosos, corrupción y traición que avanzará de un modo clásico y la cual se nos relatará en mensajes de texto independientes. Las misiones y objetivos secundarios serán más de lo mismo; una nota de texto detrás de otra en la que se nos explica una situación, algún detalle o historias independientes de muy corta extensión. Nada es especialmente destacable, mas sí suficiente.

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Conclusión

Rebel Cops es un título altamente irregular, con una base capaz de proporcionarnos mucha diversión que se ve lastrada por una dificultad en ocasiones inabarcable en la que el factor suerte es demasiado determinante. Aunque sus esfuerzos son admirables y se nota el cariño puesto a lo largo de su desarrollo, no es ni mucho menos una obra para todo el mundo. Si os gustan las historias de tinte negro, la estrategia de este tipo y una dificultad sin piedad alguna no os echa para atrás, estamos ante un juego con muchísimo potencial que nosotros sin duda hemos disfrutado mientras nuestra voluntad lo ha soportado… pero si no, tened cuidado o esperad a una oferta, porque puede que os salga el tiro por la culata.

6

Nos consolamos con:

  • La milimétrica gestión de recursos, adaptada al entorno policíaco.
  • La excelente ambientación de género negro.
  • Una jugabilidad de base muy divertida…

Nos desconsolamos con:

  • …que acaba superpuesta por la frustración de picos de dificultad desmedidos.
  • Los mapas son tan grandes y llenos de enemigos que, con frecuencia, más que gustar, abruman.
  • El funcionamiento de las coberturas y lo importante que acaba siendo la suerte.

Ficha

  • Desarrollo: Weappy Studio
  • Distribución: THQ Nordic
  • Lanzamiento: 17/09/2019
  • Idioma: Español
  • Precio: 9,99 €

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