Hace ya bastantes años que la saga PayDay llegó a nuestras vidas, más de una década de hecho. El caso es que, durante este tiempo, la saga ha ido creciendo en opciones y contenido pese a que no salían nuevas entregas (aunque sí contamos con un par de revisiones de PayDay 2 y ha ido recibiendo contenido descargable)… hasta ahora, que recientemente se ha lanzado PayDay 3. Yo, tras haberle dedicado unas cuantas horas, os hablaré de lo que podemos encontrar en ésta nueva entrega, y las sensaciones que me ha transmitido.
Como de costumbre, empezaré comentando el juego a nivel argumental. En este caso, eso sí, y dada la naturaleza multijugador del título y su desarrollo, no tenemos una narrativa marcada sino que somos una pequeña banda que tendrá el objetivo de dar varios golpes de distinta índole: atracar un banco, robar un furgón blindado, desvalijar una joyería… Estos golpes serán los que formarán las misiones en sí (cada golpe se corresponde con un nivel), y además de un pequeño briefing al inicio de la misión, podremos ver (si queremos) unas secuencias animadas (bastante simplonas, eso sí, pues están hechas con imágenes estáticas y una narración encima) antes y después de las misiones… aunque ojo, para desbloquear estas secuencias hay que completar las misiones en orden.
A nivel mecánico, nos encontramos frente a un juego de disparos en primera persona, totalmente multijugador y, además, cooperativo 100%. Las partidas siempre se desarrollarán en equipos de 4 jugadores, aunque si no están todos los puestos ocupados, se asignará una IA para controlar a los personajes restantes. Para los que no lo conozcáis, estamos ante un juego más del estilo de Left 4 Dead que de Counter Strike, por citar un par de títulos conocidos por todos.
Estas escuadras, por tanto, deberán cooperar para conseguir los objetivos que cada nivel nos propone, según el estilo por el que optemos de las 2 maneras de afrontar la situación que podremos seguir en (casi) cada trabajo: “por la buenas” (aka sigilosamente) o “por las malas” (aka a tiro limpio).
Si optamos por afrontar el trabajo limpiamente y sin causar demasiado revuelo, se nos irán proponiendo una serie de objetivos que deberán ser completados en cierto orden, y en caso de lograrlo, obtendremos la mayor recompensa posible. Estos objetivos, por ejemplo, pueden ser desactivar el sistema de seguridad, encontrar información en un ordenador, localizar unos móviles que tienen datos sensibles, encontrar a una persona para que nos de acceso… todo ello, claro está, mientras tratamos de ser sigilosos y que las alarmas no salten…
Y es que si saltan las alarmas porque nos detectan en zonas prohibidas (ya sean los guardias o las cámaras de seguridad), nos ven haciendo acciones sospechosas (forzar una cerradura, cortar un cristal…) o porque directamente nos ponemos las máscaras y sacamos las armas, tocará hacer el trabajo a pura fuerza. Y ojo, que no importará (demasiado) en qué punto estemos de la misión, porque en la mayoría de casos tocará seguir los nuevos objetivos.
Lo bueno de hacer los atracos a tiro limpio es que los objetivos suelen ser más sencillos de completar… aunque requieren más tiempo. Me explico con un ejemplo: para abrir la caja fuerte del primer nivel, hay que desactivar toda la seguridad y demás (lo cual son “bastantes pasos”), mientras que para acceder por la fuerza “sólo” debemos recoger un material llamado termita y llevarlo al punto designado del piso superior para fundir el suelo y acceder a la cámara acorazada desde el techo.
Lo que pasa es que estos objetivos tendremos que cumplirlos mientras nos defendemos de los asaltos policiales, que cada vez son más frecuentes y más duros. Porque claro, los primeros en asistir a detenernos será el personal de seguridad del propio lugar (y cuidado, porque estos, al igual que los civiles, pueden ser tomados como rehenes con los que ganar tiempo o suministros), y posteriormente ya empezarán a llegar las fuerzas del orden más especializadas: patrulleros que estaban en las inmediaciones, fuerzas especiales, equipos de asalto…
Además, no sólo habrá policía “normal”, sino que de vez en cuando irán llegando operativos especiales, como un policía con escudo antidisturbios, un especialista en combate cuerpo a cuerpo (una especie de ninja muy molesto a mi parecer), uno armado con una taser que nos inmovilizará (fun fact: no podremos movernos pero nuestro personaje disparará “sólo”, debido a los espasmos de la descarga… y podemos usar eso para liberarnos del agente especial), otro cargado de granadas de humo que nos drenarán la vida rápidamente (ignorando el chaleco antibalas) o un agente con blindaje y armamento pesados.
La gracia del asunto es que todo prácticamente tiene un cierto componente de aleatoriedad, así que aunque es bueno conocer el escenario y los objetivos de una misión, siempre hay cierto espacio para la sorpresa y la emoción: los guardias están en diferentes sitios, los PCs están en otras habitaciones, el número de la combinación es otro, las tarjetas de seguridad abren distintos despachos…
Y aquí es donde cae el mayor peso de la cooperación entre jugadores… y que puede llegar a ser uno de sus mayores problemas. Primero, porque el matchmaking del juego sigue sin ir especialmente fino, pese a haber mejorado muchísimo a lo largo de los días y con la publicación de parches y correcciones (por cierto, para encontrar más jugadores es importante marcar la opción de cross-play en el menú de opciones, que al menos en PS5 viene deshabilitado por defecto). Pero no sólo eso, sino que debido a la necesidad de cooperación, siempre es más recomendable jugar con amigos con los que podamos comunicarnos. Es cierto que incluso con desconocidos podemos usar una “ruleta” de comandos para hablar (saludar, solicitar munición, pedir ayuda…) o podemos marcar algunos puntos o elementos en la pantalla (un guardia o una cámara, por ejemplo), pero en muchas partidas será habitual que cada uno va por su lado y no hay un sentimiento de “grupo”. Ojo, que también son partidas disfrutables y disfrutonas, pero no resultan tan memorables.
Otra cosa que podemos echar en falta, especialmente cuando los servidores no nos encuentran partida fácilmente, es una opción de juego offline, ni que sea para “entrenar” en los niveles, ir viendo nuevas rutas e intentar los objetivos. Ojo, que si no encontramos jugadores en el matchmaking, podemos llegar a iniciar una partida solos con bots controlando el resto de jugadores (y si un jugador se desconecta a media partida también será reemplazado por un bot), así que esa opción existe… pero no es offline y toca pasar por todo el tedio del proceso “fallido” antes.
Además, algo que afecta a los bots es que no harán gran cosa: sí, disparan y nos cubrirán, y también nos levantarán si caemos, pero su IA es muy limitada y no cogerán bolsas de dinero del suelo, por ejemplo (podemos lanzarles una para que se la cuelguen, al menos). Y ojo, que si la IA de nuestros compañeros es flojita, la de los policias ya ni os cuento. Ojo, que en parte lo entiendo y tiene bastante sentido de cara a ofrecer un reto asequible (200 policías vs 4 atracadores… acabaría mal para nosotros siempre si tuvieran una IA realista y una salud equiparable a la nuestra), pero en ocasiones es extremadamente limitada: se centran sólo en uno de los jugadores, dan la espalda al jugador cuando lanzamos una granada, se quedan mirando a la nada antes de actuar, etc. No es que quiera que sea más letal, pero sí me gustaría que fuera más coherente: por ejemplo, cuando se quedan “pensando”, que lo hicieran parapetados y no en medio de una sala sin coberturas, o que nuestros compañeros recogieran las bolsas del suelo.
Quitando el tema del matchmaking deficiente, eso sí, no considero que sean problemas graves y, aunque no se arreglaran, tampoco sería gravísimo. Pero, como comentaba, los problemas de servidores y para encontrar partida son una constante desde el lanzamiento, y aunque cada vez menos frecuentes, os voy a confesar que hay niveles que no he podido jugar porque no he encontrado partida (cuanto más “tardíos” en la trama son, menos jugadores los juegan).
A nivel mecánicas, por cierto, me gusta mucho que haya muchos ¿minijuegos? integrados en el gameplay, como la mecánica de forzar una puerta deteniendo el cursor cuando pasa por la zona sombreada, buscar la vibración de las cajas fuertes “de rosca”, escanear códigos QR (cosa que podemos hacer con nuestro móvil también, ya que son funcionales en realidad)… y no es que sólo aporten variedad a las partidas, sino que pueden proporcionarnos picos de tensión en momentos concretos. Por cierto, punto en contra: estas mecánicas no se detallan en el tutorial básico, dando por hecho que el jugador las conoce por haber jugado al título anterior de la saga… aunque lo cierto es que si completamos los 4 tutoriales (el básico y los 3 opcionales, cada uno enfocado en un conjunto de acciones y mecánicas) no deberíamos tener ningún problema jugando.
A nivel técnico, por cierto, es un juego correcto y que, sin ser lo más a nivel visual, cumple sobradamente. Sí es cierto que algunos modelados son un tanto simples para lo que estamos acostumbrados a ver en ésta generación, o los efectos de rotura de ciertos elementos son un poco simples, pero el conjunto es resultón y el juego se mueve fluido en todo momento, incluso en momentos de acción máxima con diferentes efectos lumínicos o de humo y partículas simultáneamente. Además, la texturación de los elementos es, en general, muy buena, lo que ayuda a que no nos fijemos tanto en las limitaciones de modelado. A nivel sonoro, destacaría unos efectos cuidados y un doblaje (al inglés) muy competente, que además nos irá dando pistas de lo que sucede en la partida (los personajes gritan cosas como “he acabado con el escudo” automáticamente mientras jugamos, además de poder usar los comandos que comentaba antes).
Las partidas, por cierto, suelen durar entre 30 y 60 minutos, dependiendo un poco del mapa, la dificultad o la maña de los jugadores. Bueno, claro, y también afecta que no se líe demasiado cuando estamos en el tramo final de los objetivos “sigilosos”, porque eso reinicia el progreso en cierto modo, como he comentado antes.
Para terminar, comentar una cosita que me ha quedado en el tintero: a medida que superamos trabajos, iremos ganando dinero y experiencia con los que podremos ir desbloqueando nuevos elementos cosméticos (trajes, máscaras personalizables, guantes…) o armamento nuevo, e incluso diferentes habilidades de un completo árbol con el que obtendremos mejoras y características únicas. Las armas, por cierto, van ganando maestría a medida que las usamos, con la que desbloquearemos piezas para comprar (cañones, empuñaduras, cargadores, miras…) que, además de modificarlas en lo estético, cambiarán su rendimiento y estadísticas.
Conclusión
Tengo sentimientos encontrados con PayDay 3. Por un lado, me parece un juego divertidísimo y que mantiene muy bien la tensión durante los atracos, tiene ideas muy originales y se siente fresco pese a que nos recuerde, en mayor o menor medida, a otros juegos (además de recordarnos obviamente a las entregas anteriores de la saga, siguen siendo evidentes ciertas similitudes con Left 4 Dead, por ejemplo, y a mi, en cierto modo, me ha traído a la mente la ya ausente saga Army of Two). El contenido que hay actualmente me parece correcto, y estoy convencido que en un futuro irán llegando nuevos mapas, personajes y elementos con los que disfrutar de más y mejores golpes. ¿El problema, entonces, cuál es? El terrible rendimiento del juego a la hora de emparejarnos con otros jugadores, teniendo verdaderos problemas para encontrar partida (y eso que he probado a diferentes horas de diferentes días de la semana), lastrando la experiencia.
Nos consolamos con:
- Tiene mucha personalidad
- La aleatoriedad de ciertos elementos da emoción, tensión y diversión a partes iguales
- Aunque sus modelados no son los mejores, con los efectos y el texturizado salva la papeleta con solvencia
- Una experiencia divertidísima…
Nos desconsolamos con:
- … cuando decide funcionar, ya que le cuesta mucho asignarnos partida
- Algunas mecánicas no se explican en el tutorial básico y los otros tutoriales (quizás) no están demasiado visibles
Análisis realizado gracias a una copia digital proporcionada por PLAION.
Ficha
- Desarrollo: Starbreeze Studios
- Distribución: PLAION
- Lanzamiento: 21/09/2023
- Idioma: Textos en español, voces en inglés
- Precio: 39,99€
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