En el análisis de Oculus Quest mencioné cómo me planetaba comprar un buen PC para disfrutar de la Realidad Virtual con visores de PC, para así tener todo el espectro cubierto de VR con PSVR, Quest y PCVR. Bueno, pues dicho y hecho, en gran medida por el anuncio de Oculus Link, que nos permitirá usar nuestras Oculus Quest como si fueran uno de los dispositivos de la familia Rift. Esto hizo preguntarme, ¿funcionarán igual de bien que Oculus Rift S? Y sobre todo, ¿será esto el final del recién lanzado Rift S?
Mientras esperamos a la llegada de esta tecnología para salir de dudas, gracias a los chicos de Oculus, estoy pudiendo disfrutar de su visor de PC más reciente, y tras trastear con estas gafas durante varios días de forma bastante intensiva, ha llegado la hora de ofrecer un análisis al uso. Aunque las preguntas sobre su futuro seguirán siendo una incógnita, en el presente un par de preguntas están claras: ¿suponen un salto sustancial respecto a las Rift originales; y puede competir en el cada vez más competitivo mercado de PCVR?
Características técnicas
Lo primero al hablar de cualquier hardware es destacar sus características técnicas, lo que puede servir como un buen punto de partida para comparar este visor con los demás, especialmente los demás lanzados por la propia Oculus.
- Tipo de visor: LCD
- Resolución por ojo: 1280 x 1440 (un total de 2560 x 1440)
- Tasa de refresco del visor: 80 Hz
- Tracking inside-out gracias a las 5 cámaras que tiene el visor
- Conexión USB 3.0 y Display Port 1.2 (viene incluido un adaptador mini-Display Port en caso de que fuera necesario)
- Cable de 5 metros con las dos conexiones al PC necesarias juntas
- Posibilidad de conectar auriculares mediante una conexión Jack de 3.5 mm
- Peso: 561 gramos
- IPD fijo de 63.5 mm, pudiéndose ajustar por software para un rango entre 61.5 mm y 65.5 mm
Como podéis ver, hay varios aspectos en los que, sobre el papel, puede parecer que estamos ante un visor inferior incluso a Oculus Quest, ya que la resolución es menor, el panel pasa a ser un LCD, y al tener una única pantalla, el IPD es fijo. Mientras que en este último aspecto estamos ante claramente un downgrade importante (y que en algunos casos, puede suponer el no poder usar el visor de forma adecuada), el tema de la resolución y el panel no es algo para echarse las manos a la cabeza.
En primer lugar, el panel LGD usa una tecnología de «RGB sub-pixel», por lo que no notamos ningún tipo de «Screen Door Effect» ni nada por el estilo (o al menos, no me ha sido aparente), y al haber una mayor densidad de píxeles, vemos la imagen muy nítida. Es cierto que los negros no se verán tan bien como en Oculus Quest o en cualquier visor con unas pantallas OLED, pero de nuevo, el resultado real una vez tenemos puestos el visor es lo suficientemente bueno como para que no me parezca un problema real a la hora de usar las Oculus Rift S.

Esta es la tecnología que hace que la imagen se vea tan nítida, pese a una resolución técnicamente inferior a la de la pantalla de Oculus Quest.
Instalación
Para empezar a usar nuestras Oculus Rift S, el proceso es muy sencillo: bajarnos el launcher de Oculus, enchufar en el PC a los puertos USB y Display Port, y seguir los pasos que hay en la aplicación. Este proceso es extremadamente sencillo, sin necesidad de instalar nada externo ni nada por el estilo. Esta es una de las ventajas del tracking inside-out: nada de sensores externos que requieren de una instalación física adicional en la sala de juego, ni nada por el estilo.
Está claro que el proceso no es tan instantáneo como con Oculus Quest, al necesitar todavía un PC para instalar los drivers necesarios del visor y los Touch Controllers, pero es un proceso muy sencillo, intuitivo, y rápido. Donde más interacción hay en este proceso es a la hora de crear el Sistema Guardián, para marcar unos límites que veremos en las aplicaciones desde el visor, y nos ayudan a que no nos choquemos contra objetos o muros. Al igual que con Oculus Quest, podemos crear este sistema desde la visión de Passthrough, que nos permite ver el mundo real gracias a la imagen de las cámaras del HMD.
Esto nos lleva muy pocos minutos, por lo que empezar a jugar es relativamente rápido. Al volver en el futuro a jugar, si jugamos en la misma habitación, no habrá nada más que hacer que encender el PC y ponernos las gafas. Esto se debe a que el sistema Guardián almacena en la memoria las habitaciones y los límites que hemos establecido, siempre y cuando la iluminación sea más o menos similar. Si cambiamos de habitación, crear el sistema Guardián es muy fácil y rápido, con que no lleva más de unos pocos segundos. Encima, podemos activar la visión del mundo real de una forma rápida, algo que todavía no podemos hacer en Oculus Quest. En este sentido, el sistema he visto que funciona mejor en Oculus Rift S que en Quest, algo que puede deberse a que tenemos la potencia de un PC ayudándonos, sin quedarse pillado o reiniciar el proceso de creación del Guardián como me ha pasado en Quest en alguna que otra ocasión… Aunque esto puede ocurrir con el tiempo, que al fin y al cabo, he jugado muchísimo más a Quest que a Rift S. Lo fundamental es que la instalación es rápida y sencilla, sin necesidad de ser muy «techie» o estar muy puesto en el mundo del PC, ya que con tener los drivers actualizados y el launcher descargado, es cuestión de unos pocos minutos antes de empezar a jugar.
Ergonomía
Este es un aspecto donde tenía muchas ganas de trastear directamente con las Oculus Rift S, ya que es lo que menos me gustó de las Rift originales, de lejos. Llevo gafas, con que el visor no era cómodo para los usuarios que también tienen problemas de visión, al contrario que PSVR, que a día de hoy, me sigue pareciendo el visor más cómodo de todos los que he probado. Por suerte, en el diseño de este nuevo HMD, Oculus y Lenovo se han inspirado mucho en el visor de PSVR, ya de manera frontal, la diadema parece muy similar. Sí, adiós al sistema únicamente de correas (que también lleva Oculus Quest, aunque mejor hecho que en las Rift originales), y hola a un sistema híbrido de correas y diadema.
Para empezar, el aro de la diadema se puede apretar con una rueda en la parte posterior del visor. Esto, en combinación con la correa de la parte superior, nos permite regular el máximo que puede abrirse el aro, y luego regularlo con la rueda a un nivel más granular. Es un sistema bastante rápido y cómodo, ya que podemos abrir mucho el aro para que ponernos el visor sea cómodo, y luego poco a poco ajustar la anchura del mismo hasta que esté todo fijado con la rueda, lo que también hace que sea fácil de quitar o de pasar de un usuario a otro. En ese sentido, Oculus Rift S gana muchísimos enteros respecto a las Rift originales, y hasta a las Oculus Quest, ya que es una forma de llevar el visor que me parece más acertado. Obviamente, la diadema hace que abulte un poco más el visor, pero es algo que se ve compensado por la mayor comodidad.
Otro aspecto importante es el ajustar la parte frontal del visor, ya que hay un pequeño botón que recuerda al que lleva PSVR, para alejar o acercar el visor. No es un movimiento tan exagerado como el de PSVR, pero sí nos permite realizar pequeños ajustes por si nos aprieta mucho el visor, nos entra demasiada luz por la parte inferior, etc. En ese sentido, Oculus y Lenovo han hecho un gran trabajo con este HMD, ya que es algo simple y rudimentario frente a otros sistemas, pero funciona muy bien. Siguen sin alcanzar la comodidad y ergnomía de PSVR (creo que sólo lo podrán igual los propios de Sony con su siguiente visor), pero ahora podremos jugar con total comodidad, aunque llevemos gafas, lo cual ya es un avance enorme a título personal.
Donde quizá veo un paso atrás es en el diseño del casco a nivel estético. Mientras que tanto Rift como Quest daban la sensación de ser un producto bastante premium, aquí el acabado es un poco más «de baratuno». No quiere decir que sea endeble ni nada por el estilo, pero Oculus Rift S no es algo tan bonito a la vista. Para empezar, la forma en la que están dispuestas las cámaras, con dos cámaras frontales, una por encima y una a cada lado, está bien, pero eso hace que el visor tenga como un desnivel, que rompe con el diseño tan cuadrado y rectangular de los otros dos visores de la compañía. Es algo más personal que otra cosa, pero cuando ves Quest y Rift S juntos, a nivel estético, te quedas con el primero de calle.
Software - Interfaz y juegos
Aquí no me voy a centrar mucho, ya que todo lo que dije de las Oculus Rift originales, se mantiene a la perfección, ya que se comparte todo el ecosistema de Oculus. Por tanto, tenemos nuestra casa virtual que podemos decorar a placer, además de lanzar los juegos desde esta casa o con la interfaz propia de la empresa. Es algo que me parece cómodo, limpio y funcional a más no poder. Además, el recibir diversos objetos como recompensa para decorar la casa virtual es genial, ya que eso lo hace más nuestro hogar virtual. ¿Que hemos hecho algo increíble en Asgard’s Wrath? Pues podremos presumir de ello en nuestra casa.
En cuanto a los juegos, tener la compatibilidad total con Steam VR y hasta Viveport (aunque algunos juegos sólo son compatibles con los visores de HTC al no reconocer los Touch Controllers) nos permite acceder a un catálogo enorme. Además, estamos en un momento increíble a nivel de exclusivos de Oculus. Ahora mismo estoy jugando a Asgard’s Wrath (y cuyo análisis tendréis próximamente), y está a otro nivel dentro de lo que los AAA para VR se refiere. En breve tendremos Stormland, hace poco llegó Defector y en 2020 disfrutaremos de Lone Echo II y Medal of Honor: Above and Beyond. Todo esto solo a nivel de exclusivos, sin contar la de juegos exclusivos de PCVR a nivel general o multiplataforma, por lo que ahora es el momento perfecto para dar el salto a VR a nivel de juegos o catálogo.
Calidad del tracking y audio
Ya he hablado largo y tendido de los Touch Controller y lo muchísimo que me encantan, siendo actualmente mis mandos favoritos de la VR de lejos. Así que, de nuevo me tengo que repetir, ya que los Touch Controller son los mandos soportados con las Oculus Rift S, viniendo dos mandos junto al visor. Estos mandos son exactamente iguales que los que vienen con las Oculus Quest, por lo que tienen el aro hacia arriba, pero tienen los mismos botones, funciones y sensores. La gracia está en la calidad del tracking, y si funcionará igual que al usar el sistema de sensores de las anteriores Rift.
Lo bueno de realizar este análisis varios meses después del lanzamiento del visor es que ya tengo acceso a una mejora de firmware de los mandos y el visor, que mejora notablemente el tracking. Esto hace que, a día de hoy, nos encontremos con un rastreo de los mandos sencillamente brillante. Es incluso mejor que en Oculus Quest (por lo que he notado en Dance Central), ya que al tener 5 cámaras, se registra mejor el movimiento de los mandos. Sí, al poner el mando en nuestra espalda se puede perder un poco el tracking, pero, al igual que los problemas de oclusión al tapar un mando con otro, todo se soluciona muy rápido, y los algoritmos de predicción hacen que no notemos apenas esta pérdida de rastreo. ¿Otra ventaja? Tener un rastreo de 360º perfecto para hacer room scale, de modo que no necesitamos un tercer sensor en la habitación, con los problemas de infraestructura física que esto puede conllevar.
En cuanto al sonido, se mantiene el sistema de altavoces de Oculus Quest y Oculus Go. Así que, en Oculus Rift S ya no tenemos los auriculares de los Oculus Rift original, lo cual es un claro downgrade en mi opinión. Ojo, estos altavoces (que no he podido identificar físicamente en la diadema) ofrecen una calidad genial en cuanto al audio 360º, además de permitir que no dependamos de auriculares externos, pero el sistema anterior era tan bueno, que me parece una lástima que se haya perdido. Entiendo que es una forma de ahorrar costes para que el visor se quede en los 450 €, pero al menos, el resultado no es demasiado malo. Si no se quiere depender de este sistema, siempre podemos usar unos auriculares propios, y creo que hay mods de los usuarios para usar los auriculares de las Rift originales.
Conclusión
A nivel global, estoy muy contento con las Oculus Rift S, ya que suponen una mejoría en la mayoría de aspectos respecto a las Rift originales, además de ofrecer un producto de calidad a un precio muy competitivo para los que estamos enganchados a la Realidad Virtual. La calidad de la pantalla, junto a la mayor comodidad del visor y el tracking inside-out ya son motivos más que de sobra para que este visor sea mejor que las Rift originales. Ahora bien, no estamos ante un salto evolutivo masivo, ya que la pérdida del ajuste físico del IPD, o incluso la pérdida de los auriculares, son un pequeño paso atrás.
Aun así, son dos aspectos que me parecen pequeños en comparación con las ventajas que ofrece Oculus Rift S. Ahora bien, ¿será un buen visor a largo plazo? Esa es la pregunta del millón, ya que con el lanzamiento de Oculus Link para poder usar en Oculus Quest en noviembre determinará la usabilidad de este visor, o si acaba en el «cementerio virtual». Lo bueno es que, para los que solo quieran disponer de PCVR, no quieran gastarse muchísimo dinero ni quieran la incomodidad de poner sensores, estamos ante claramente la mejor opción del mercado. Además, tener acceso a semejante catálogo exclusivo es impresionante, demostrando cómo Oculus sigue siendo la compañía que más apuesta por la Realidad Virtual junto a Sony.
Este análisis se ha realizado con una muestra cedida por Oculus de forma temporal. Como al final, la mejor forma de representar lo que me ha gustado el visor es con el dinero propio, os aseguro que, a poco que no esté convencido al 100% con la calidad de Oculus Link, voy a ir de cabeza a por unas Oculus Rift S. ¿Lo mejor? Que el futuro de la Realidad Virtual es brillante, y todas las opciones que hay ahora mismo en el mercado hacen que tengamos más opciones que nunca.
Nos consolamos con:
- Calidad excelente del tracking, mejor todavía que en Oculus Quest
- Catálogo de juegos e interfaz fantásticos
- La gran calidad de la imagen en el visor
- La comodidad del visor, perfecto para sesiones de varias horas
Nos desconsolamos con:
- No disponer de ajuste de IPD físico
- El downgrade que supone el audio, al no tener esos maravillosos auriculares del Rift original
- A nivel estético, no es el visor más bonito del mercado
- Futuro incierto, ante la posibilidad de quedarse obsoleto gracias a Oculus Link con Quest
Ficha
- Desarrollo: Oculus
- Distribución: Oculus
- Lanzamiento: 21/05/2019
- Dispositivo VR usado: Oculus Rift S
- Precio: 449,99 €
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