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Oculus Quest 2

Poco más de año y medio, ya tenemos sucesor del gran visor independiente de Facebook, Oculus Quest. Estas gafas me han dado montones de alegrías, convirtiéndose en una compra que me ha dado horas, horas y horas de diversión gracias a un montón de experiencias. Además, la compañía se aseguró que la experiencia fuera cada vez mejor, con la posibilidad de conectar el casco al PC como si fuera un visor de PCVR nativo (algo que ha ido mejorando desde un lanzamiento accidental) o incluso el seguimiento de las manos sin ningún tipo de mandos.

Por eso, fue un poco sorprendente que en tan poco tiempo tuviéramos Oculus Quest 2, pero tras el anuncio en el Facebook Connect de hace poco más de un mes, aquí está al fin. Sinceramente, pensaba que íbamos a estar ante solo una versión más pequeña del casco, pero la compañía ha dado un paso más allá, ofreciendo unas especificaciones mucho más altas, un precio más bajo, y en definitiva, la idea de ofrecer el visor definitivo para arrasar en el mercado. ¿Lo habrán conseguido? ¿Merecerá la pena dar el salto respecto las primeras Quest?

Especificaciones técnicas

Lo primero, centrarnos en las specs, que es donde podemos empezar a notar el salto tecnológico de este nuevo visor:

  • Pantalla LCD única (frente a dos pantallas OLED en las Quest 1)
  • Resolución de 1832 x 1920 por ojo, frente a 1440 x 1600 por ojo de las primeras Quest (esto es casi una pantalla total de 4K)
  • Tasa de refresco: 90 Hz (frente a 72 Hz)
  • Procesador Snapdragon XR2 (frente al Snapdragon 835)
  • 6GB de RAM (frente a 4GB de RAM)
  • Memoria: 64 GB o 256 GB en función del modelo (no ampliables)
  • Conexión USB-C para cargar el visor o conectarlo al PC
  • 3 posiciones de IPD

Como ocurre con las primeras Quest, no se ha especificado el tamaño de la batería interna. Aun así, dura más o menos lo mismo, unas 2-3 horas en función de la potencia del juego. El tiempo de carga vuelve a ser similar (1-2 horas), por lo que es algo en lo que se ha mantenido estable, pero sí que hay más opciones oficiales para ampliarla, pero luego me centraré en esto.

Un aspecto a destacar es el del ajuste IPD, ya que atrás ha quedado el ajuste manual usando unos botones en el propio visor. En su lugar, tenemos tres posiciones, que tienen unos valores de IPD fijos (distancia interpupilar) aproximados de 58 mm, 63 mm y 68 mm. Esto hace que, si no tenemos unos valores cercanos a estos, entonces perderemos algo de nitidez de la imagen por culpa de este ajuste tan importante. No solo es un paso atrás significativo, sino que además la forma de cambiar de IPD es mucho más engorrosa. Tendremos que apretar a las lentes para pasar entre las diferentes posiciones, por lo que no podemos probar mientras tenemos el visor puesto, lo cual hace más complicado el proceso de dar con el IPD clave.

Además, en la posición 3 (con el IPD de 68 mm, justamente el mío), se pierde un poco de FOV, puesto que vemos un poco de los márgenes laterales de las Oculus Quest 2. Es algo a lo que hay que acostumbrarse, y ya aviso que no me ha terminado de molestar tras unos pocos minutos (además de solo notarlo en los momentos del Passthrough y poco más), pero me parece un paso atrás. Vale que la mayoría de usuarios están en este rango, por lo que no será un problema para la gran mayoría de compradores del visor, pero choca que en un visor que promete ser una evolución total del casco, veamos un paso atrás tan claro.

Instalación

Esta parte va a ser básicamente la misma que en el análisis de las primeras Quest, con que no me voy a enrollar demasiado. Básicamente, solo tendremos que bajarnos la app de móvil de Oculus para poder configurar el visor, permitir que se actualice una vez lo conectemos a internet, y ya lo podemos empezar a usar sin ningún problema. Esta accesibilidad sigue siendo un aspecto muy importante en Oculus Quest 2, y no ha cambiado para nada.

De hecho, las actualizaciones que ha habido en el firmware a lo largo de la vida de las primeras Quest ya las podemos ver aquí de serie. Por ejemplo, ahora el Sistema Guardián (por el que delimitamos nuestra zona de juego) nos indica si hay obstáculos dentro de la zona de juego, dando todavía más información. Algo que quiero destacar es que, cuando vemos el mundo real a través de las cámaras, veremos algo menos que en el visor original, con una parte tapada en la zona superior, como si lo que mostraran las cámaras fuera algo menos que en el primer visor. No afecta para nada a todo lo demás del casco, pero es algo a destacar.

Ergonomía

Aquí es donde empezaremos a notar muchas mejoras respecto a las primeras Quest, incluso antes de ponernos el visor. Para empezar, Oculus Quest 2 pesa algo menos, además de ocupar muchísimo menos espacio. Esto hace que incluso la caja sea más pequeña, por lo que es casi como una versión mini de las Quest, lo cual es fantástico. Además, la almohadilla que viene en el visor es incluso más cómoda, lo cual son grandes noticias.

También se mantiene el uso de un espaciador para los que llevamos gafas, el cual recomiendo usar por lo general, para evitar posibles problemas para cualquier tipo de usuario. Un cambio notable está en el uso de unas correas totalmente diferentes a las de las primeras Quest, al ser más de tela elástica en vez de una mini-diadema de plástico más o menos fijas. Uno de los aspectos más criticables de las primeras Quest era que el peso no estaba distribuido de la mejor manera posible, puesto que todo estaba puesto en nuestra frente. Para mí no era mucho problema, pero sé que lo era para muchísimos usuarios.

Gracias a este nuevo sistema de correas, junto a la reducción de peso, Oculus Quest 2 es bastante más cómodo, lo cual es fantástico, al poder disfrutar todavía más usuarios sin ningún problema de comodidad durante periodos más largos de tiempo. Esas son las buenas noticias, pero hay algo malo, ya que veo mucho más incómodo ajustar estas correas. Ahora, además de ajustar el velcro de la parte superior de la cabeza (como en las Quest 1), tenemos que ajustar la parte trasera del visor, en vez de la parte con velcro que se pega en la diadema en los laterales del visor. Esto último es bastante lento e incómodo, puesto tirar de los pequeños ajustes para ampliar o reducir las correas termina no es lo más cómodo o rápido del mundo.

Esto hace que, una vez lo hemos ajustado todo a nuestras preferencias, vayamos a estar mucho más cómodos que nunca. Sin embargo, como queramos pasar el casco a un familiar o amigo, ir reajustándolo para cada cabeza es un infierno. Así que, son dos pasos hacia delante, y uno para atrás.

El otro gran cambio a nivel de ergonomía está en el tamaño de los Oculus Touch que vienen con el visor. Para empezar, ahora son blancos (igual que Oculus Quest 2), pero lo más importante es su mayor tamaño. Los Touch anteriores eran más pequeños y ligeros, mientras que los de ahora, se asemejan más a los primeros Touch. De hecho, volvemos a tener una mayor superficie en la parte de la botonera, además de tener un agarrador más ancho. Esto nos permite ofrecer una mayor sensación de agarre que antes, por lo que la sensación es todavía mejor.

Todos estos cambios hacen que los aros que siguen las cámaras del visor sean más grandes, por lo que se requiere cierto periodo de adaptación. Esto me está ocurriendo en juegos muy particulares (como OhShape) porque las manos las giro de manera algo diferente, pero a la hora de sostener espadas y dar tajos, la experiencia me parece mejor a nivel global. Otro cambio en los mandos es que la tapa ya no es magnética, sino que hace un «click», lo que evita que se vaya la tapa como hagamos movimientos muy rápidos, lo cual me ha pasado más de una vez. Era cuestión de acostumbrarse para evitarlo, pero evitarlo por completo es una delicia.

Por tanto, a nivel de ergonomía, podemos notar que hay una buena mejora. Encima, todavía no hay almohadas que se pueden comprar aparte (estoy deseando que se pongan a la venta las de VR Cover), por lo que es un aspecto en el que se puede mejorar todavía más. Porque sí, yo soy de los que cambió la almohada de las primeras Quest, porque la que viene de serie absorbe el sudor en vez de hacer que corra, lo cual hace que el visor pueda llenarse de sudor con mayor facilidad si somos de los de sudar cuando nos movemos, o directamente, si usamos el visor como máquina de ejercicio.

Elite Strap con batería y funda oficial

Junto a las Oculus Quest 2, la compañía ha puesto a la venta varios accesorios que pretenden mejorar ciertos aspectos del visor. Entre ellos está el Elite Strap en dos ediciones (sin y con batería incorporada), o la funda oficial, para poder guardar el casco cuando no lo estemos usando, o para viajar manteniendo la integridad de nuestra consola de VR. Como soy un ansia, me he terminado por comprar el Elite Strap con la batería, que viene de paso con la funda, aumentando en el proceso el coste del visor en 130 €, por lo que puedo hablar de ambos accesorios en este análisis.

Para empezar, considero que el Elite Strap es un elemento casi imprescindible para disfrutar de Oculus Quest 2 en las mejores condiciones, ya que hace que el visor gane en ergonomía y comodidad una barbaridad. De hecho, creo que uno de los motivos de la reducción de precio del visor es porque saben que con estos accesorios van a poder «sajarnos» algo más de dinero, equilibrando al final la balanza, ya que ofrecen tal mejora, que me da rabia que no todos los usuarios puedan disfrutarla de serie. Para empezar, con el Elite Strap disponemos de una diadema cuyo diseño se basa mucho en el de la diadema empleada por Oculus Rift S, que a su vez se inspira en la de PSVR, el visor más cómodo de la VR del mercado. Esto permite tener una estructura algo más rígida en nuestra cabeza, además de hacer que el casco abulte (y pese) en su conjunto algo más que las primeras Quest.

Sin embargo, el peso está mucho mejor distribuido por toda nuestra cabeza, por lo que una gran parte se sitúa en la parte posterior, otra en la frente, y otra en las mejillas. El resultado es tener la sensación de casi no tener nada en la cabeza, además de permitir que esté todo mucho más fijado en una única posición. Con las Quest 1 y 2, usando los sistemas de sujección originales, notaba que me bailaba algo el visor tras poco tiempo, por lo que terminaba reajustándomelo cada dos por tres en los títulos de más movimiento. De nuevo, me acostumbré y no me resultaba molesto. Con el Elite Strap, no he tenido este problema en absoluto, ya que es ponérmelo, y disfrutar durante varias horas sin apenas un reajuste pequeño.

Otra ventaja es la facilidad que tenemos para ajustarnos el casco, al apretar la rueda que tenemos en la parte posterior de esta diadema para alejarnos o acercarnos a las lentes, y listo. Esto nos permite pasar el casco de una persona a otra, o realizar pequeños ajustes sin tener que lidiar con el nuevo sistema de correas, lo cual es una ventaja. Al tener el Elite Strap con la batería, tengo algo más de peso todavía en la parte de la nuca, lo que permite hacer de contrapeso al peso del visor en la frente más que el Elite Strap original, por lo que la comodidad es muy, muy alta. No voy a decir que iguala a PSVR, pero se acerca muchísimo.

Como estos cambios en el sistema de sujección están pensados de serie, quitar todo el entramado de correas originales es muy sencillo, por lo que tengo mucha curiosidad por ver qué otras opciones de tercero aparecerán. Una ventaja de la versión con batería es que tenemos un pequeño cable que va de la parte trasera del casco al puerto USB-C, para así prácticamente duplicar la duración de la autonomía del casco. Una ventaja es que desde dentro del casco nos dirán la batería tanto del visor como de la batería externa, para así saber el nivel global de energía que nos queda para seguir jugando o disfrutando de material multimedia. Esta batería externa tiene su propio conector USB, por lo que si dejamos enchufada la conexión al casco, podemos cargar de un plumazo dicha batería extra y el visor, lo cual se agradece para no tener que hacer cargas múltiples.

Por todo esto, merece mucho la pena el Elite Strap con batería, pero la guinda del pastel es la funda oficial de Oculus Quest 2, que se ha hecho pensando en los diferentes straps que pondremos. Es cierto que este accesorio es mucho menos prescindible, pero el acabado es excelente. La funda es muy rígida para que el visor vaya protegido, y los compartimentos están hechos a la perfección para que quepa el visor, los nuevos Touch y hasta el cargador con su respectivo cable, por lo que está a un nivel muy, muy similar al de la funda oficial de las primeras Quest. Como pega, pondría que la cremallera es interna, con un pequeño hilo externo para poder tirar. Espero que ese hilito sea duradero, porque veo que se puede romper y adiós al cierre de la funda, pero es algo más de haber sufrido eso en muchos otros hilos similares que otra cosa.

Tracking y audio

El sistema de tracking usado por Oculus Quest 2 es el mismo que en las primeras Quest, por lo que seguimos sin necesitar ningún dispositivo externo. Todo el tracking de los mandos para tener un visor de 6 grados de libertad (6DOF) está en el propio casco, gracias a las 4 cámaras que tiene el visor. A efectos prácticos, he notado que funciona exactamente igual que en las primeras Quest, ya que la única diferencia que he notado en cuanto al tracking ha sido en OhShape, y básicamente por lo que comentaba antes, que movía ligeramente las manos de forma diferente, y eso hacía que me saliera con mayor frecuencia de varias formas, pero no por culpa del tracking, sino mía.

Es cierto que puede seguir habiendo algún problemilla si movemos los mandos a nuestra espalda sin girarnos nosotros porque la cámara literalmente no puede seguir a los Touch Controllers en esa posición (por motivos lógicos hasta que tengamos una cámara en el cogote), pero para el uso normal y habitual de todos los juegos, funciona de maravilla. Ya sea con juegos de movimientos rápidos como Beat Saber o los que requieren algo más lento como los shooters a lo Arizona Sunshine.

En cuanto al sonido, volvemos a tener unos altavoces puestos en la diadema (justo en la parte que está fija al visor y no se ve afectada si cambiamos de strap), y que ahora están en una posición horizontal en vez de vertical. Esa es la principal diferencia, ya que la calidad del audio me sigue pareciendo igual de buena. Sé que mucha gente prefiere usar auriculares que tapan por completo y demás, pero esta solución para poder escuchar lo que ocurre en el visor sin necesidad de aparatos adicionales me sigue encantando. Lo que sí ha cambiado sobre el tema de usar auriculares es que ahora sólo hay una ranura Jack, por lo que si teníais unos auriculares con dos salidas tendréis que comprar un adaptador que los unifique.

Juegos - Sensación con el visor puesto

Todo lo anterior está muy bien, pero lo que importa a la hora de la verdad es la sensación que tendremos cuando nos pongamos el casco. Lo primero que notaremos será la nitidez de la imagen, que es sencillamente espectacular. Da igual que sea una pantalla LCD en vez de OLED, puesto que esta es la pantalla en un casco de VR con la imagen más nítida que he usado, con diferencia. El salto respecto a las primeras Quest es bastante grande, lo cual notaremos simplemente en el menú de Home. Tengo puesto el escenario de la ciudad futurista, y me parece espectacular lo bien que se ve.

La otra gran mejora está en la eliminación prácticamente por completo del SDE (Screen Door Effect), que no me afectaba negativamente, pero al hacer pruebas entre los dos cascos, sí notaba para bien su eliminación. En definitiva, todo ayuda a que la calidad de imagen sea magnífica, que es lo principal. El único aspecto ligeramente negativo es el del glare, que es un poco mayor en Oculus Quest 2. Esto significa que cuando haya una luz blanca muy llamativa, veremos pequeños reflejos a su alrededor. Es equiparable a lo que ocurre en la pantalla de Oculus Rift S, y no me parece que sea demasiado negativo.

Todo esto afecta directamente a los videojuegos, teniendo aquí mucho que cortar. De serie, tendremos todo el catálogo de Oculus Quest 1 compatible, ya que ahora mismo, esto sería equiparable al salto de PS4 a PS4 Pro, o Xbox One a Xbox One X. Por tanto, el catálogo es compartido, pero gracias a las características técnicas del visor, tenemos varias mejoras que afectan a todos los juegos, ya hayan sido preparados para el visor o no. Para empezar, la mayor resolución del casco y la nitidez de la imagen nos permiten disfrutar de absolutamente todos los juegos con una claridad mayor, lo cual se agradece muchísimo.

Luego tenemos unos tiempos de carga mejores en prácticamente todos los títulos, junto a un rendimiento mejor para evitar pequeños tirones que pudiera haber en los juegos más exigentes. Esto ya es genial, porque tenemos una mejora palpable en todos los títulos. Luego están los juegos que sí han sido actualizados para funcionar todavía mejor en las Oculus Quest 2. Aquí tenemos Arizona Sunshine para ofrecer escenarios mucho más detallados, físicas realistas y mucho más; Synth Riders con un mejor rendimiento y efectos de partículas; Red Matter ofrece texturas todavía mejoras y elimina el Foveated Rendering (la pixelización de los bordes de la imagen) para que luzca de miedo; Apex Construct ha ofrecido una mejoría de resolución y se han añadido físicas, y muchos juegos más.

Los estudios poco a poco están metiendo más mejoras a los títulos, y aunque no son por ahora unas mejoras extremadamente notables cuando los lees, todo ayuda a ofrecer una experiencia más inmersiva que antes. Estas mejoras, junto a la calidad de la imagen, hacen que disfrutemos todavía más de todos y cada uno de los juegos del visor. Por ejemplo, Affected: The Manor ahora con la iluminación en tiempo real cuando llevamos una linterna o la vela es todavía más espectacular, o cómo no, aterrador.

Una mejora que todavía no están pudiendo usar los juegos de manera oficial es el soporte para los 90 Hz. Es algo que se tiene que notar, pero por ahora, todo está capado a 72 Hz como en las Quest original. Podemos cambiar en Ajustes para poner el modo 90 Hz, pero está en beta, por lo que puede no funcionar perfectamente, por lo que juegos como Superhot VR se podrán disfrutar de una manera más fluida todavía. Lo que importa es que, de serie, tenemos ya un catálogo de más de 100 juegos, que se disfrutan incluso más que con las Quest 1, lo cual es genial. Pero por suerte, esto no acaba ahí, ya que hay dos opciones más de disfrutar juegos con nuestro nuevo y flamante visor.

Sidequest y Oculus Link

Desde el lanzamiento de las Quest originales, ha habido muchas novedades que nos han permitido disfrutar de un catálogo de juegos todavía mayor. Esto incluye Sidequest, una tienda no oficial (la tenéis por aquí) que nos permite acceder a apps que están en desarrollo, demos, o sencillamente, propuestas que no han sido aprobadas por Oculus para aparecer en la tienda oficial, pero que pueden estar muy bien. Algunas propuestas que recomiendo muy fuerte son Crisis VRigade, Arcaxer, Attack on QuestOperation Serpents, pero hay muchísimo más. Es aquí donde seguramente notemos bastante la mejora de rendimiento de muchos títulos, puesto que al ser juegos en desarrollo, en ocasiones pegaban unos tirones bastante notables, pero por la potencia extra de las Oculus Quest 2, la experiencia mejora notablemente.

Es cierto que no todas las apps funcionan correctamente, ya que con Tea for God (un rogue-like que debéis probar sí o sí) los elementos físicos no se estaban renderizando correctamente, o YUR.Fit para llevar un registro de las calorías que vamos quemando. Por tanto, los desarrolladores tienen que actualizar estas apps para que funcionen correctamente en Quest 2, pero es algo que no llevará mucho tiempo, por lo que acabará llegando más pronto que tarde.

La otra opción es conectar las gafas al PC para usar nuestra librería de Oculus, Steam o incluso Viveport, lo que nos da acceso a un abanico enorme de posibilidades. Hace varios meses comenté mi experiencia con el cable Link oficial, pero desde entonces, la cosa ha mejorado muchísimo. Con solo enchufar el casco al PC, ya todo funcionaba a las mil maravillas, incluyendo el audio a través del casco y del PC por si quería realizar alguna captura de vídeo o streaming, y el propio micrófono de las Oculus Quest 2. Eso sí, necesitaréis un cable sí o sí, ya que con este visor el cable de carga USB-C 2.0 (que ya funciona con Link) es de solo 1 metro, frente a los 3 de las Quest originales.

De esta manera, he podido jugar perfectamente a la versión de PC de Dash Dash Racing, o incluso asustarme de lo lindo echando una partida a Phasmophobia, donde el uso del micrófono es esencial para jugar. Lo que importa es que el tracking al estar conectados al PC es excelente, ya que no notas que hay una capa intermedia, sino que parece que las Oculus Quest 2 se han diseñado para ser usadas directamente con el PC. Sí, sé que desde Oculus quieren jubilar a las Rift S, pero tiene sentido, ya que la experiencia que nos ofrece ahora mismo Link es la misma que la que podríamos encontrarnos con un casco de PCVR.

A nivel de calidad de imagen, también ha habido bastante mejora, ya que la resolución extra de la pantalla sirve para eliminar nuevamente el SDE y ofrecer una calidad de imagen más nítida, a pesar de que, como tal, sólo se están usando los mismos parámetros que con las Quest originales. Esto quiere decir que la imagen todavía tiene una tasa de refresco de 72 Hz en vez de los 90 Hz que soporta la pantalla, ya que esto es algo que se añadirá mediante una actualización al software de Link dentro de poco. Aun así, la experiencia me sigue pareciendo espectacular para jugar con el PC, lo que hace que tenga más y más claro que las Rift S van a empezar a coger polvo.

Luego está la opción de conectarnos al PC de manera inalámbrica gracias a opciones no oficiales como Virtual Desktop. No lo he probado, ya que a veces mi internet falla, con que tendría bastante lag, mientras que con Link esto no ocurre nunca. Lo bueno es que, si disponéis de un buen router, una buena conexión, y encima os gusta toquetear los ajustes, es una opción más que válida para muchos usuarios. De hecho, es como podemos conseguir jugar a 90 Hz, ya que la imagen deja de ir por Link sino por una aplicación, que sí puede ir a esta tasa de refresco, con que incluso tiene sus ventajas. Pero por mucho que deteste los cables, aquí me voy a quedar con ellos.

Ah, y al respecto, en la imagen que tenéis arriba podéis ver una forma fácil de conectar el cable USB-C al PC cuando estamos usando el Elite Strap con batería. El cable de la batería se puede dejar reposando entre el visor y la diadema que no se va a mover. Otra opción para no quitar y poner este sujeta-cables sería pasar el cable USB por el espacio que hay entre la parte trasera de la diadema y la pieza donde apoyamos la cabeza, ya en función de lo que prefiráis. Ambos métodos funcionan muy bien, y el cable no nos molestará apenas.

Conclusión - ¿Merece la pena dar el salto de Quest 1 a Quest 2?

Sin andarme con rodeos, Oculus Quest 2 es, sin lugar a dudas, un casco de Realidad Virtual magnífico, y a día de hoy, la mejor forma de introducirse en este maravilloso mundillo. Su coste reducido respecto a las anteriores Quest, junto a su gran potencia, increíble calidad de imagen, amplio catálogo disponible de manera nativa y todas las opciones para conectar el visor a PC hacen que las posibilidades con el mismo sean espectaculares.

Eso creo que era esperable, pero ahora bien, si tenemos las Quest 1, ¿merece la pena saltar a Oculus Quest 2? La respuesta sería un sí y no. Si tenéis el presupuesto para ello, por supuesto, ya que estamos ante un visor mejor en prácticamente todos los aspectos: la pantalla es fantástica, es mucho más cómodo (sobre todo si usamos el Elite Strap, aunque vaya aparte), es más compacto, la diferencia en potencia se nota y los Touch Controllers son más robustos. En cambio, no todo son mejoras, ya que la correa es más engorrosa, hay algo más de glare, y sobre todo, el tema del IPD es un paso atrás importante respecto a las posibilidades que ofrecían las primeras Quest. Por tanto, serían 2 pasos hacia delante y uno para atrás en el cómputo global, lo que sigue suponiendo una mejora importante, pero no esencial.

Como el catálogo ahora mismo es el mismo, sería casi lo mismo que pasar de PS4 a PS4 Pro, de Xbox One a Xbox One X o similares. Sí, los juegos irán mejor o tendrán mejores gráficos, pero ahora mismo, no hay ningún exclusivo que sólo funcione en Quest 2 y no en Quest 1 (si no contamos ciertas salas de Rec Room), por lo que es posible seguir disfrutando de las primeras Quest tanto como el primer día.

Por tanto, recomiendo muchísimo estas Oculus Quest 2, demostrando ser una apuesta muy fuerte por parte de Facebook de hacerse con el mercado de la Realidad Virtual y expandirlo todo lo posible. El precio reducido, el catálogo, la potencia y la ergonomía son unas bazas muy importantes que lo convierten en el mejor visor standalone del mercado con mucha diferencia, y hasta se come a Oculus Rift S gracias a lo bien que funciona el Link o las opciones inalámbricas no oficiales. Así que, si estáis buscando adentraros en la Realidad Virtual, ésta es la mejor opción para hacerlo con mucha diferencia.

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Nos consolamos con:

  • El salto de potencia es sustancial, lo que se nota en los juegos, tengan mejoras gráficas específicas de Quest 2 o no
  • La calidad de la imagen es sencillamente espectacular. De las mejores pantallas que hay en cascos de VR
  • Una ergonomía muy superior al del primer Quest, sobre todo si usamos el Elite Strap
  • Un catálogo enorme para jugar de manera nativa o con el PC ya de lanzamiento

Nos desconsolamos con:

  • El ligero glare que se puede percibir
  • Ajustar la correa que viene de serie es algo engorroso
  • Las posiciones del IPD fijas y lo incómodo que es cambiar entre ellas, perdiendo además algo de FOV (muy, muy poco) con la tercera posición
  • Que apenas haya pasado un año y medio entre el lanzamiento de los visores. ¿Acaso en otros 17-18 meses tendremos Quest 3?

Ficha

  • Desarrollo: Oculus
  • Distribución: Oculus
  • Lanzamiento: 13/10/2020
  • Precio: 64 GB: 349,99 € - 256 GB: 449,99 € - Elite Strap con batería y funda: 139 €

Análisis realizado con visor y accesorios comprados a través de la web oficial de Oculus.

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