Hay veces que un juego logra captarte desde el minuto 0 solo al escuchar su premisa, y conmigo eso ocurrió con No Straight Roads. Siempre me han encantado los juegos musicales que ofrecen un giro a algún otro género, como el de las plataformas en el genial Soun Shapes, o ahora al de la acción. Esta obra de Metronomik tiene una idea muy clara en la que seguro todos nos vemos representados: la lucha entre géneros musicales.
Al fin y al cabo, cada uno tenemos nuestros gustos, por lo que es fácil entrar en piques (siempre amistosos) con amigos, familiares o gente por internet sobre qué género es el mejor. Bueno, en No Straight Roads el conflicto está muy claro: el EDM contra el Rock & Roll. Con el ascenso de la popularidad de la música electrónica, el rock está pasando un poco más desapercibido en el panorama actual, con que ha llegado la hora de remediarlo. Agarrad vuestras baquetas y guitarra eléctrica, que es la hora de demostrar el poder del Rock & Roll.
El poder de la música - Historia
La historia de No Straight Roads nos traslada a Vinyl City, donde la energía se obtiene a partir de la música. Esto es algo claramente inspirado en «Monstruos SA», cambiando los sustos por el poder de la música. Esto ha hecho que la compañía que da nombre al juego la controle por completo, dividiendo los distritos en función de la estrella que «gobierna» en cada uno de ellos. Así tenemos al DJ, la idol en la zona virtual, los boy-band robóticos en el distrito robótico, etc. Pese a los diferentes enfoques musicales de cada una de estas estrellas, está claro que todo gira alrededor de la música electrónica, lo que ha dejado al rock de lado.
Ahí es donde entran los buenos de Zuke y Mayday, que forman el grupo Bunk Bed Junction. Tras una audición donde son expulsados por alejarse de los estándares que hay para la música, descubren cómo NSR está usando mal la energía, provocando apagones por toda la ciudad mientras los artistas se lo pasan genial de fiesta. Así que, ni cortos ni perezosos, empezaremos una revolución musical para que no solo el rock, sino cualquier tipo de música, pueda ser disfrutada en Vinyl City, además de conseguir una mejor estructuración energética.
La trama de No Straight Roads no es nada del otro mundo, pero funciona gracias a un detalle fundamental: sus personajes. Todos tienen un carisma que se sale de la escala, empezando por nuestro dúo protagonista. Mayday tiene una energía contagiosa, mientras que Zuke es más calmado pero su química es fantástica. Los diálogos son geniales, llenos de humor y con un ritmo fantástico que no entorpecen en ningún momento. Esto es algo sorprendente, ya que vamos a tener muchos más diálogos de los que uno se esperaría en una propuesta así, entre los encuentros con los diferentes artistas, las conversaciones opcionales en nuestra base y un largo etcétera.
Luego están los demás personajes, que igualmente, logran captar nuestra atención con solo unos minutos en pantalla. Gran parte de ello es por su diseño visual (del que luego hablaré con más calma), pero en definitiva, todos tienen algo que nos atrape. Encima, junto a la trama principal, cada uno de los artistas tiene su propia historia personal. Alguna es muy básica, pero hay otras que pueden llegar a emocionar algo más, lo que no me esperaba. Lo mismo con el mensaje que transmite el título al final, que si bien se veía venir, está trasladado de la mejor manera posible. Así que, el argumento es uno de los muchos puntos donde Metronomik ha afinado al máximo para dar con la nota ideal en cada momento de la aventura principal.
Preparando los instrumentos para el combate - Jugabilidad
El mundo de No Straight Roads es muy peculiar, ya que absolutamente todo va al ritmo de la música. Esto se traslada a la jugabilidad, por lo que todos los ataques enemigos no solo vendrán reflejados por animaciones visuales, sino que irán acorde a la música que esté sonando. Esto es lo que hace al título tan especial dentro del género de la acción, puesto que si realmente logramos conectar con el ritmo del tema que esté sonando en ese momento, podremos «predecir» cuándo van a atacarnos los enemigos o se van a mover ciertos obstáculos del mismo.
Al fin y al cabo, nuestra forma de recuperar los distritos de cada artista será mediante una batalla musical, teniendo que llegar primero hasta el músico de turno, antes de poder chafarles el concierto. Esto se traduce en fases donde la acción se combina con ligeras dosis de plataformeo, yendo todo cómo no al ritmo de la música. En cada zona tendremos que acabar con un número determinado de enemigos antes de «abrir» el portal hacia la siguiente sección, y así sucesivamente. No es una estructura innovadora, y de hecho, esto es seguramente lo más flojo del título, puesto que no hay una gran variedad de enemigos, y el sistema de combate no es el mejor del mundo. No hay demasiados combos, no podemos fijar la cámara en los enemigos y al empezar a golpear nos quedamos bastante estáticos. Funciona, pero no esperéis algo de la talla de Devil May Cry, porque ni se le acerca.
Sí, en No Straight Roads vamos a pelear usando la guitarra de Mayday o las baquetas de Zuke. En principio, la guitarrista es la de los ataques lentos pero pesados, mientras que Zuke es el de los combos rápidos pero más débiles. Esta es la teoría, pero a la hora de la verdad, no es que haya muchas diferencias jugables entre ambos. Esto permite que, al jugar en cooperativo en local con un amigo (o con dos en Switch, al ser el tercero una especie de soporte para dar bonus), no haya mucha disparidad entre lo que puede hacer uno u otro.
Es cierto que a medida que avanzamos en el juego sí se desbloquean mejoras y habilidades más distintivas entre los dos personajes, como poder invocar un misil en el caso de Mayday, o recuperar salud si logramos realizar un contraataque de los golpes morados de los enemigos. Aun así, sigue siendo una mejora muy pequeña. De hecho, el sistema de progresión es bastante limitado. El tema de ir subiendo de nivel con los fans me gusta, pero no es que haya muchas opciones en el árbol de habilidades. Al menos, nos motiva a rejugar niveles para obtener mejores puntuaciones, y de paso, lograr más fans para tener acceso a más habilidades.
Lo que menos entiendo es el tema de las pegatinas. Podremos poner pegatinas que tienen una duración limitada a los instrumentos de los protagonistas, para así mejorar el daño, la salud y cosas por el estilo. Sobre el papel suena bien, pero son mejoras tan limitadas, que casi ni se notan. Porque vamos, una mejora en el ataque del 2% y nada es prácticamente lo mismo. Me hubiera gustado que las pegatinas ofrecieran algo más significativo, porque incluso con las de mayor nivel no notaba absolutamente nada.
De hecho, ya que estamos con la parte negativa de No Straight Roads, la ciudad de Vinyl City es una oportunidad perdida. A medida que avanzamos en el juego iremos desbloqueando más distritos, pero al final están todos puestos en línea recta, lo que hace que tardemos cada vez más en ir al nivel que queremos, sin que haya apenas nada para hacer por el camino. Sí, podremos arreglar varios objetos para obtener fans, pero una vez hecho… Ya está. Hay algún coleccionable, pero nada realmente destacable. La primera visita se agradece, pero luego tener la opción de viajar a cada concierto mediante un menú habría sido lo ideal para ahorrarnos un viaje ciertamente innecesario.
¡Bunka, Junka, Shakalaka, BAM! - Jefes finales
He dicho bastantes cosas negativas, pero la verdad es que todo se nos olvida cuando llegamos a lo mejor que tiene No Straight Roads: sus jefes finales. Aquí toda la magia del título se dispara a unos límites insospechados para que nos lo pasemos como en el concierto de nuestra vida. Tras superar las aceptables fases normales y lleguemos a cada jefe, veremos cómo cada único es radicalmente diferente a los demás. Puede que un combate se centre en romper objetos para obtener munición que disparar, mientras que otro se basará en ir esquivando obstáculos para ir destruyendo puntos, pasando por posibles cambios de mecánicas por completo, jefes algo más «tradicionales» dentro del género de la acción y un largo etcétera.
Como decía antes, absolutamente todo va al ritmo de la música, y los jefes finales no podían ser menos. A medida que vaya avanzando la pelea, la canción asociada al artista irá cambiando, modificando algo su ritmo y patrón de ataque, lo que hace que tengamos que estar siempre pendientes ante cada fase nueva de los encuentros. Todos son una genialidad, y me cuesta hablar de ellos porque no quiero desvelar nada de ellos para que os sorprendáis tanto como un servidor al experimentarlos de primera mano. Por eso, mencionaré algo más la pelea contra YINU, que es la que se puede probar en la demo de la Epic Games Store. Como esta artista se basa en el piano, muchos de sus ataques tendrán que ver con los martillos internos del instrumento, para ver cómo poco a poco se van introduciendo elementos de EDM en la melodía para simbolizar que la locura de la pelea está llegando hasta cotas más y más altas.
Esta sensación de ir «in crescendo» es constante en todas y cada una de las peleas, ya que cuando creemos que no se puede ir más allá en la locura o el espectáculo, No Straight Roads nos vuelve a sorprender. De hecho, me he llevado una muy grata sorpresa por la variedad musical que representan cada uno de los jefes, al tener al «típico» DJ, a la idol electrónica SAYU, a la obvia copia de los BTS llamados 1010, o la diva estrafalaria a lo Lady Gaga que es EVE. Obviamente todos tienen algo electrónico (por eso lo de EDM), pero al menos no es todo música de estilo DJ y ya, que era lo que me temía inicialmente.
El arte, la música y los ataques del jefe se combinan de manera brillante para que cada una de estas peleas sea algo realmente memorable. Lo bueno es que estos encuentros son bastante rejugables, al tener varias versiones de ellos. Por un lado, podremos poner el tema que queramos mientras peleamos, lo cual funciona, pero no es lo ideal al romper esa unión de ritmo y música, puesto que los ataques seguirán yendo al ritmo de su tema principal.
En su lugar, lo ideal es enfrentarnos a las versiones más duras de cada pelea, donde se introducen nuevos ataques que nos pondrán las cosas más complicadas. La curva de dificultad del juego está bien medida para que el primer jefe sea un paseo, pero a partir de ahí, tengamos que notar que o mejoramos, o nos romperán las cuerdas de la guitarra en menos que canta un gallo. Esto nos permite a su vez ir consiguiendo más fans para desbloquear mejoras, que nos permitirán afrontar estas versiones mejoradas de los jefes. Incluso si tenemos problemas, No Straight Roads nos da la oportunidad de continuar exactamente en el punto donde morimos en vez de reiniciar el nivel. Sí, la puntuación final se verá obviamente mermada, pero si «solo» queremos disfrutar del concierto, no es un problema.
De esta manera, tenemos una aventura que, si solo nos centramos en lo principal, nos da para unas 6 horas de diversión. Si luego queremos ir a por el platino completando todas las versiones posibles de cada jefe, entonces tendremos unas cuantas horas más de diversión.
¡Música maestro! - Apartado técnico
Algo que no he querido comentar hasta ahora de No Straight Roads es todo lo relacionado con su apartado técnico, ya que es algo para hablar largo y tendido. Lo primero y más obvio, el estilo artístico, que es para quitarse el sombrero. Uno de los motivos por los que los personajes logran ser tan carismáticos y los jefes sorprenden tanto es por el trabajo de arte, ya que estamos ante uno de esos juegos que nos entran por los ojos desde el primer minuto. Es algo que me ha recordad bastante a «JoJo’s Bizarre Adventure», ya que todo tiene una razón de ser, ya sea por diseño o por esquema de colores.
Por ejemplo, Mayday tiene un diseño que casa a la perfección con su personalidad, al igual que Zuke con su lado más calmado y ciertas raíces jamaicanas. Lo mismo con la malvada Tatiana, con su piel como de mármol al ser tan estirada y estar tan tiesa que no puede permitir que el rock aparezca dentro del orden musical que ha establecido. La forma en la que las escenas de vídeo están hechas refuerzan todo este estilazo que desprende el juego, con unos sprites maravillosos en los que todos los personajes (incluyendo los secundarios con los que podemos hablar por la ciudad) tienen unas poses de lo más estrambóticas (o «JoJo poses»), interactuando muchas veces los personajes con estos sprites. El primer jefe, por ejemplo, con un movimiento nos manda callar llevándose por delante los sprites, siendo algo que puede parecer simple, pero que es una constante en el juego.
Los escenarios no se quedan atrás, sobre todo una vez llegamos a la «arena» de cada uno de los jefes finales. Todo esto hace que, si bien no estamos ante el juego más puntero del mundo, con unas animaciones en combate a veces un poco toscas, que no nos importe lo más mínimo, ya que el arte es tan bueno, que sobrepasa cualquier posible pega que se le pueda poner. Desde Persona 5 no veía un juego que tuviera un aspecto artístico tan revolucionario como este, y eso es mucho decir.
Al ser un juego musical, el sonido es también muy importante, teniendo aquí una parte negativa: el doblaje en castellano. Siempre agradezco que los juegos nos lleguen localizados a nuestro idioma, y en ese sentido, los subtítulos están muy bien adaptados. Sin embargo, los actores de doblaje no logran transmitir, ni por asomo, el carisma de estos personajes. Además, hay una especie de mezcla entre castellano y español neutro que no queda nada bien, así que os recomiendo que juguéis con las voces en inglés o en japonés, que son una maravilla.
Donde obviamente no se puede poner ninguna pega es en el apartado musical, con una selección de temas para representar a cada uno de los jefes finales que es para enmarcar. De hecho, llevo ya un tiempo escuchando la banda sonora en Spotify, y os lo recomiendo encarecidamente, ya que si bien no son las versiones completas, nos permiten disfrutar en cualquier momento del trabajazo que han hecho los compositores de la talla de Funk Fiction, John Landino y muchos más. Como comentaba antes, los jefes tienen fases que van alterando de forma dinámica la canción, obteniendo unas composiciones brillantes. Personalmente, me encantan los temas de SAYU y YINU, pero todos son fantásticos.
Conclusión
Puede que No Straight Roads esté lejos de ser un juego tan redondo como un disco de vinilo, pero vaya si no se disfruta como el mejor de los conciertos. La visión de Metronomik es tan clara y la han recreado con tanto amor, que es imposible no caer rendido ante todos los encantos del juego, que se ven representados en unos jefes finales sencillamente memorables. Es en estos momentos en los que la unión de narrativa, arte, música y jugabilidad se dan la mano para ofrecernos momentos capaces de quedarse grabados a fuego en nuestros ojos y oídos.
Vale, el sistema de combate no es el mejor del mundo, la progresión necesitaría unos ajustes y la ciudad se podría haber aprovechado más. Sin embargo, cuando el juego tiene que dar el do de pecho, no desafina ni un ápice. La verdad es que todo esto me recuerda a la era de 128 bits, cuando quizá algunos juegos no fueran rompedores, pero tenían una idea tan atractiva que encima la ejecutaban tan bien, que te daban igual sus problemas, ya que te lo pasabas como un enano.
Eso es justo lo que ocurre aquí, ya que pese a sus defectos, me es imposible no dejar de recomendar No Straight Roads. Me he emocionado con el mensaje que transmiten, algunos de sus jefes finales con sus temas me han maravillado hasta unos niveles que no me esperaba, y les he cogido un cariño a Mayday y Zuke que no es ni medio normal. Así que ya sabéis, larga vida al Rock & Roll, porque esta es una revolución musical en la que merece la pena participar.
Nos consolamos con:
- Jefes finales magníficos
- El apartado artístico es para quitarse el sombrero
- La música es genial
- Personajes increíblemente carismáticos
- Poder disfrutar de los jefes finales con modificaciones para así ofrecer una alta rejugabilidad
Nos desconsolamos con:
- Sistema de combate algo básico
- La ciudad no se usa apenas y termina por alargar las idas y venidas hasta los diferentes conciertos
- Sistema de progresión que necesita varios ajustes
- Doblaje al castellano mediocre
- Que la batería de Zuke no existe en la vida real. ¿Sabéis la de dolores de espalda que se ahorrarían los baterías al mover su instrumento de concierto y concierto?
Análisis realizado con un código ofrecido por Bumble3e Interactive.
Ficha
- Desarrollo: Metronomik
- Distribución: Sold Out/Bumble3e Interactive
- Lanzamiento: 25/08/2020
- Idioma: Textos y Voces en Castellano
- Precio: 39,95€
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