Hay juegos que, desde que los ves, te enamora. Este fue el caso de Monark, ya que desde su anuncio tenía toda mi atención. Desde Furyu lo vendían como una especie de sucesor espiritual de Shin Megami Tensei If, ya que varios ex-desarrolladores de ATLUS que trabajaron en dicho título se encuentran en Lancarse. Esto ya de por sí suena bien, porque dicho título fue el origen de lo que conocemos actualmente como Persona, que se ha convertido en una de mis sagas favoritas.
A esto hay que sumarle un arte que directamente te dejaba con la boca abierta. Sí, eran ilustraciones, pero dejaban claro que había una visión artística muy potente para el título. Así que, pese a que obviamente estábamos ante un JRPG de medio-bajo presupuesto, tenía las expectativas por las nubes. La demo no hizo más que incrementarlas, y al fin estamos ante la versión final de Monark. Buscad la corona, por si acaso tenemos a un nuevo miembro de la monarquía del género.
La lucha contra los Siete Pecados Capitales
La premisa que nos plantea el juego es muy sencilla. Somos unos estudiantes de la academia Shin Mikado, que de repente, ha sido separada del mundo exterior por una cúpula. Además, una densa niebla que vuelve loca a la gente se ha empezado a dispersar por varios de los edificios. Nosotros nos despertamos sin memoria en una de estas zonas de niebla, tópico del género que no podía faltar. Todo este embrollo se debe a la unión de la escuela con el plano dimensional conocido como «Otherworld» y a los demonios llamados Monark.
Estos seres representan a los Siete Pecados Capitales, y han formado una alianza con los «Pactbearers» para prestarles su poder. A cambio, los demonios se alimentan del Ego que da fuerza a los deseos de los humanos. Como os podréis imaginar, acabaremos formando un pacto para conseguir los poderes necesarios para arreglar este entuerto. Nuestro Monark es Vanitas, un demonio con forma de conejo de peluche (los personaje-mascotas que no falten), y el cual no para de hablar en rima.
Tras encomendarnos la decana la misión de acabar con los demás Pactbearers para volver todo a la normalidad, formaremos el TSC (True Student Council) para ir resolviendo los problemas de la escuela. Como podéis ver, la trama de Monark no es nada revolucionaria ni mucho menos, contando con el personaje-mudo clásico y una serie de compañeros a los que iremos conociendo mejor en sus respectivos capítulos.
Aun así, el argumento no está nada mal, logrando enganchar con su estructura episódica inicial mientras vamos descubriendo más de este misterioso mundo, del Otherworld e incluso de la propia academia. Eso sí, hay un problema muy importante en el caso de España para disfrutar al máximo de la historia: el idioma. Como la mayoría de JRPGs de nicho, Monark nos llega completamente en inglés (se pueden elegir voces inglesas o japonesas), usando un vocabulario bastante complejo. De hecho, el inicio es muy, muy denso, mientras nos sueltan la terminología de los demonios, los pactos, etc. La localización al inglés es excelente, como comprobaremos con las rimas de Vanitas, pero eso también fuerza a usar expresiones complejas. Esto provoca que sea un poco complicado de seguir si no tenemos un alto dominio de la lengua de Shakespeare, algo que afectará en la jugabilidad.
El instituto del Profesor Layton
Gracias al planteamiento tan «sencillo» que nos proponen, nuestra misión en cada capítulo está muy clara. Nos adentraremos en las tres zonas de niebla hasta dar con los móviles que nos llevarán al cristal (llamado «Ideal» en inglés) que debemos romper. Cada capítulo se compone de 3 zonas de niebla, con sus respectivos combates finales cada una.
Esto podría dar pie a típicas mazmorras, pero en Monark la estructura es bastante original. Las zonas con niebla actúan como puzzles, al más puro estilo de una aventura gráfica. No hay combates aleatorios ni nada por el estilo, ya que sólo pasaremos a luchar al trasladarnos al Otherworld mediante una llamada. ¿Qué tipo de rompecabezas nos esperan? Principalmente, de lógica social, al tener que descubrir qué decir o qué dar a los estudiantes enloquecidos que nos bloquean el camino.
Un ejemplo (sacado de prácticamente el inicio del juego) está en conseguir la combinación de una caja fuerte que ha establecido una estudiante, algo deducido por las diversas pistas diseminadas por el escenario. Al hablar con ella, no podemos preguntar directamente por la combinación, pero sí de forma indirecta. «¿Qué combinación pondrías a tu taquilla?». Así nos dará la pista final: sus 4 últimos números del ID de estudiante. Dicho ID se encuentra en el registro de estudiante, el cual se irá rellenando a medida que hablemos con los NPCs.
En este sencillo puzzle tenemos todo lo que podemos esperar de Monark: hablar con todos los personajes (o escuchar las locuras de los que están más afectados), leer todas las pistas y adentrarnos en la documentación que nos proporciona el juego sobre la escuela y sus estudiantes. Es precisamente la clase de rompecabezas que me gustan, al ayudar a expandir el universo y los personajes. Con que nada de mover cajas o activar mecanismos a lo Final Fantasy X, sino a atender tanto al entorno como a los diálogos.
¿El problema? Que el idioma nos puede jugar una mala pasada. Además, no hay ningún sistema de pistas, por lo que es posible atascarse. Si esto ocurre, el ritmo de la partida puede caer en picado, algo que puede molestar. Personalmente, es un diseño que me ha gustado más de lo esperado al ser fan también de las aventuras gráficas, pero sí podría haber sido algo más accesible. Este es un problema general de Monark, ya que la información clave a veces está oculta o te la sueltan en un mazacote de texto, lo cual puede hacer que se pierda, y afecta a varias partes del juego.
¿Cuándo se ha convertido esto en un juego de terror psicológico?
Si sólo tuviéramos que resolver un puzzle, la «mazmorra» no tendría tanta gracia. ¿Qué hay de presión o de peligro? Para empezar, la atmósfera. En cada piso, la atmósfera parece más propia de un juego de terror psicológico. Podremos escuchar ruidos de fondo, los alumnos trastornados soltarán frases que dan mucho mal rollo, e incluso podremos ver eventos bastante perturbadores. Ya sólo por eso, Monark tiene un toque que lo hace muy, muy particular respecto a prácticamente todos los JRPGs.
Además, cuanto más tiempo llevemos en la niebla, más irá aumentando el medidor de locura. Si llega al 100%, «moriremos» e iremos a la enfermería de forma automática. Así se nos motiva a ir un poco rápido, ya que la locura también afecta al combate. Sin embargo, hay una mecánica que ayuda a que sintamos tensión y auténtico terror: la Llamada de la Muerte.
En cada piso, nos pueden llamar, y no podremos colgar esta llamada. El mando empezará a vibrar con fuerza y la locura aumentará más rápida. Por si esto no fuera suficiente, los alumnos se volverán locos por dicha llamada, convirtiéndose en minas que nos devolverán a la enfermería de un plumazo. Esta llamada es aleatoria, por lo que cuando ocurre, hay que cambiar la forma de afrontar el piso al máximo. ¿Y qué ocurre si descolgamos? Que nos meterán en un combate donde la muerte es el único resultado posible.
Es una mecánica que me encanta de Monark, pero no es perfecta. Para empezar, al empezar un piso nos dan acceso a un combate opcional para anular dicha llamada. Además, la llamada nunca se corta, pudiendo ponernos en situaciones imposibles. Es cierto que no hay penalización por volver a la enfermería, pero es más molestia que otra cosa. Si ese combate opcional estuviera más oculto, y la llamada fuera temporal, entonces habría añadido siempre bastante tensión a toda la exploración.
¡Comienza el combate!
Vale, ya hemos resuelto el puzzle de turno, y nos toca combatir. Aquí, Monark bebe muchísimo de Lost Dimension, el juego anterior del estudio. Este JRPG pasó bastante desapercibido, pero tenía muy buenas ideas, por lo que ya que estamos, lo recomiendo bastante. Por tanto, estamos ante un sistema de combate por turnos con movimiento libre, muy similar a un RPG estratégico.
En cada turno, podremos mover a los personajes en un radio determinado, para luego realizar una acción, también con su rango propio. Las habilidades se dividen en «Arts» (requieren sacrificar HP para usarlas) o «Authorities» (hechizos mágicos o con estados especiales que hacen incrementar la locura), además de poder usar un objeto o pasar el turno para recuperar un 15% de la salud.
Hasta aquí lo básico, pero Monark tiene varias mecánicas que le añaden mucha profundidad a los combates. Para empezar, podemos ceder nuestro turno para que un compañero que ya ha hecho su acción, tenga otra extra. ¿La pega? Que como resultado, su locura aumentará, cada vez más por cada «Defer» (así se llama esta acción) realizado, por lo que hay un límite en su uso.
Controla tu locura
El tema de la locura es clave, al igual que el medidor de despertar. Cuando la locura llegue al 100%, las estadísticas aumentarán notablemente, pero no controlaremos al personaje, que atacará tanto a aliados como enemigos. Encima, tras 3 acciones, morirá, por lo que es un estado como último recurso.
El estado beneficioso es «Awakened«, cuyo medidor aumentará al usar la acción «Resolve» o recibir daño. También aumentarán nuestras estadísticas, pero las «Authorities» dejan de consumir locura, reiniciando además dicho medidor cuando se pase el estado. Encima, tendremos acceso a los ataques especiales y únicos de cada uno de los personajes humanos.
Ambos estados dan profundidad, pero hay que sumar un tercer estado: «Enlightned» o «Iluminado». Se consigue al combinar ambos estados, recibiendo los mayores bonus posibles y otro movimiento especial. ¿Cómo se logra la unión? Usando los enlaces, otra mecánica clave de Monark. Al conectarnos a un aliado o enemigo, se compartirán los beneficios y desventajas (así se equilibra). Por tanto, si un personaje en estado «Locura» se combina con otro en «Awakened», lograremos el estado «Enlightned», requiriendo una buena planificación por nuestra parte para que no nos estalle en la cara esta táctica.

Compartir es amar
Dominar todas estas tácticas es clave para superar algunos de los combates más duros del juego. A todo esto habrá que sumar la estructura de las arenas con sus posibles peligros (o beneficios) que se activan al acabar un turno. La localización de las unidades a la hora de atacar también es esencial, no sólo por los ataques zonales, sino por las asistencias. Como en los RPGs tácticos, podemos crear cadenas de ataque devastadoras, pudiendo ser mortales si hemos compartido previamente unos cuantos buffs.
Los combates de Monark, gracias a estos sistemas y las particularidades de cada personaje, logran ser muy, muy divertidos. Es cierto que, como tal, no hay mucha variedad de enemigos, al distinguirse sólo entre jefes y enemigos con espada, lanzas o ballestas. Aun así, las posibilidades tácticas y la importancia del diseño de las arenas harán que nos lo pasemos realmente bien.
También es gratificante la evolución. Los puntos de experiencia, llamados «Espíritu», son también la moneda de la tienda, por lo que nos tocará ver si subimos de nivel o compramos objetos. La subida de nivel no es automática, sino que por cada nueva habilidad desbloqueada/evolucionada, subiremos de nivel. Así podemos ir consiguiendo más posibilidades tácticas a medida que nos hacemos más y más poderosos.
Algo curioso es que no hay equipo como tal para los personajes humanos, pero sí para los «Fiends». Estos demonios que se nos irán uniendo a medida que avancemos en la historia pueden ser completamente personalizados. Junto a su nivel normal, se les puede equipar una pieza en la cabeza, cuerpo y piernas que no sólo modificará su aspecto, sino también sus estadísticas.
Pese a todos estos elementos tan positivos, hay dos pegas para el combate de Monark. Primero, que todas estas mecánicas no las explica muy bien. El tutorial inicial nos suelta demasiado chapa sin que nos quedemos con todo claro, por lo que nos tocará luego leerlo varias veces y experimentar. Si venís de Lost Dimension, será como montar en bici. ¿De lo contrario? Igual estáis algo perdidos cuando las tácticas más avanzadas empiecen a ser necesarias.
El otro problema es cómo se va equilibrando a medida que avanzamos. En cada nuevo bloque de la historia, subirán los enemigos de nivel, pero a veces, demasiado. Cuando eso ocurra, nos tocará farmear bastante, o activar el modo Casual hasta que podamos volver a ser competitivos. Esto hace que esos combates opcionales para anular la Llamada de la Muerte no sean tan opcionales, haciendo más redundante todavía esa mecánica.
Sigue tu Ego y forja tus alianzas
Por lo general, Monark es bastante lineal y directo en su primera mitad. Podremos elegir el orden en el que hacer los capítulos tras el inicial (el nivel se escala de forma adecuada), conociendo en cada uno a uno de los posibles aliados. Estos personajes, para qué engañarnos, no son los mejores del mundo, pero tampoco están mal del todo:
- Nozomi Hinata. La antigua presidenta del consejo estudiantil, hasta que en el inicio de este caos surgió algo que la alejó del puesto. Personalmente, me ha parecido una «Makoto (de Persona 5) del Mercadona», sin tener demasiada profundidad y es la más sosa del elenco principal
- Shinya Yuda. El compañero más joven del juego, e hijo de los decanos de la academia. Odia con todo su alma a los Pactbearers (eso nos incluye a nosotros), además de tener cierto aire emo
- Kokoro Surugadai. Una joven genio, pero que no tiene demasiadas capacidades sociales. Aunque inicialmente parece la «Futaba de Hacendado» (por seguir con las comparaciones con Persona 5), descubriremos que su credo de «Safety and Secure» tiene bastante sentido para su visión del mundo
- Ryotaro Date. Hijo rebelde del dueño de un importante conglomerado de la construcción. Tiene el sentido de la orientación de Zoro de One Piece, además de muchas ganas de seguir su propio camino sin importar las consecuencias
También nos encontraremos con otros personajes secundarios, como nuestra hermana pequeña Chiyo o el desastroso doctor Kakero Hasegawa. De nuevo, no son los personajes más interesantes del género, y los aliados en particular, en el primer acto, parecen ser bastante simplones.
Ahí entran las diferentes rutas posibles a tomar en el segundo acto. Sin entrar en spoilers, Monark se ramifica hasta ofrecer 4 finales distintos. En cada una de estas ramas, sabremos muchísimo más de estos aliados, dejando de parecer tan planos, para que empecemos a empatizar más con todos ellos. Hasta esa parte, había cogido más cariño a ciertos villanos.
Uno de los motivos es que iremos sólo con un aliado humano. Apenas vemos interacciones entre ellos en la historia principal. Al menos, existen de manera opcional a medida que se unen al TSC, con diálogos bastante divertidos entre ellos. Habría sido genial poder ver cómo actúan en equipo en la historia principal para formar un elenco global más unificado.
Al menos, Monark nos ofrece mucho contenido si queremos acabar todas las rutas y desbloquear todos sus finales. Acabar una trama nos llevará alrededor de 40 horas. Después, podremos saltarnos la parte común para ir a las diferentes ramificaciones, lo que ayuda a alcanzar el 100%. Esto se traduce fácilmente en necesitar 60-80 horas para verlo todo, por lo que estamos ante un JRPG de lo más completo. Lo digo más o menos a ojo, ya que no me ha dado tiempo a completar todos los desenlaces.
Llegó la hora del psicoanálisis
Una característica muy única de Monark es cómo nuestro personaje va aumentando en los 7 aspectos del Ego, que vienen de los Siete Pecados Capitales. Estas estadísticas van a ir avanzando a medida que acabamos con enemigos de dicha afinidad. Sin embargo, como verdaderamente aumentará es con los numerosos test psicológicos que nos darán.
Algunos serán opcionales y otros obligatorios. Cada test es bastante único, siendo preguntas generales, preguntas basadas en completar una historieta o incluso en comparar imágenes. Pueden parecer preguntas chorras, pero curiosamente, dan bastante en el clavo con nuestra forma de ser si respondemos de manera honesta.
El tema del Ego también es importante para poder desbloquear «Alter Ego», pequeños cristales repartidos por el escenario que aumentan nuestras estadísticas. Al final, todo gira en torno al Ego, por lo que psicología es uno de los pilares de Monark.
Un apartado artístico brillante
En la parte técnica, Monark tiene dos partes muy distintas. Por un lado, todo el apartado artístico es sobresaliente. El diseño de los personajes, criaturas y jefes finales es soberbio. Los sprites durante los diálogos son sencillamente espectaculares, ofreciendo una gran expresividad y siendo atractivos a más no poder. ¿El problema? Que la parte ingame es muy, muy básica.
Los modelados de los personajes son muy básicos, las escenas con el motor son demasiado estáticas (hay CGIs más trabajadas) y hay defectos gráficos por todas partes. Las sombras, por ejemplo, se renderizan fatal, siendo hasta cómico ver a un personaje lleno de pixelacos por todo el cuerpo. Es el típico problema de los juegos de bajo presupuesto como es este. Al menos, no se terminan de cargar todo el apartado artístico, que de nuevo, sigue siendo sublime.
En cuanto al sonido, el resultado es mucho más positivo. Tanto las voces en japonés como en inglés son realmente buenas, dando el máximo los actores para dar vida a estos personajes. Sin embargo, lo que más destaca es la música. Por lo general está bien, con temas de combate muy cañeros y otros que ayudan mucho a mantener la intensa atmósfera global del título. Luego, llegamos a un jefe final con una canción especial, y empezaremos a bailar del ritmazo que tienen. Desde Furyu deben tener a un equipazo musical, porque en The Caligula Effect 2 también lo bordaban. Aunque no juguéis a Monark, al menos escuchad su espectacular OST, que no tiene desperdicio.
Conclusión
Hay veces que un juego logra hacer «click» contigo desde el primer momento. Aunque tenga fallos más que evidentes, no te importan y lo disfrutas al máximo. Bueno, pues eso me ha pasado con Monark. El juego me enamoró desde su anuncio, y no me ha decepcionado lo más mínimo. Es más, ha superado mis expectativas, ya que no esperaba esta loca combinación de puzzles, terror psicológico y combates estratégicos.
Está claro que Monark no es un JRPG para todo el mundo. El idioma es una barrera muy importante dado el complejo inglés utilizado y los rompecabezas basados en diálogos y textos. El enfoque de aventura gráfica puede no gustar a todo el mundo al poder quedarse atascado sin ver una sola pista en el horizonte que nos salve. E incluso el elenco principal no es gran cosa hasta pasadas bastantes horas de juego.
Son pegas más que válidas, y que ojalá se pulan un poco de cara a una secuela. Desde Lancarse han creado un universo con una atmósfera soberbia, una mezcla de géneros totalmente única y un apartado artístico que es para quitarse el sombrero. Puede que no estemos ante el mejor JRPG del mundo ni de lejos, pero si logra hacer «click» con vosotros como con un servidor, os va a enamorar. Al fin y al cabo, ¿cuántos juegos son capaces de mezclar aventura gráfica, terror psicológico y peleas con tantas posibilidades? Así que seguid vuestro Ego, controlad la locura, y adentraros en la Academia Shin Mikado.
Nos consolamos con:
- Apartado artístico sencillamente increíble
- Los toques de aventura gráfica y terror psicológico hacen que sea un JRPG muy único
- Una atmósfera soberbia
- Combates llenos de posibilidades tácticas
- La música, en especial durante los jefes finales
Nos desconsolamos con:
- Totalmente en inglés. No sólo es una barrera para la historia, sino también para la jugabilidad
- Inicio bastante denso, y sin explicar demasiado bien las mecánicas
- La posibilidad de atascarse en varios puzzles es muy real
- El elenco principal no empieza a estar bien desarrollado hasta la segunda mitad del juego
- Técnicamente es muy, muy, muy justito
Análisis realizado gracias a una clave para PS5 proporcionada por NIS America.
Ficha
- Desarrollo: Lancarse
- Distribución: NIS America - Físico por Bandai Namco
- Lanzamiento: 22/02/2021
- Idioma: Voces en Inglés/Japonés y Textos en Inglés
- Precio: 59'99 €
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