La influencia de Persona es muy importante en la industria en los últimos años. El éxito arrollador de Persona 5 ha inspirado a multitud de estudios para aportar su propia visión de los JRPGs duales. Esos donde hay una parte social o urbana junto a la de mazmorreo puro y duro. Mato Anomalies es una de estas propuestas, desarrollada por el equipo chino de Arrowiz. El juego me ha sorprendido gratamente en anteriores tomas de contacto, por lo que había ganas de disfrutar de esta versión final.
Aunque la inspiración es obvia, el equipo ha querido aportar su granito de arena al género. ¿Cómo os suena la unión de Visual Novel, dungeon crawler, juego de cartas y una estética retro-futurista? Pues esto es justo lo que nos espera en Mato Anomalies, así que preparad vuestra gabardina de detective y la espada, que comienza el caso de la Marea de Ruina.
Si una idea suena interesante… ¡aprovéchala!
La historia de Mato Anomalies nos pone en la piel del detective Doe. Nos han contratado para investigar las DÁDIVAS, que están relacionadas con el fenómeno de «Marea de Ruina». Básicamente, es una dimensión alternativa que se construye por el estado emocional de las personas. Las criaturas que hay allí son capaces de influenciar en el mundo real, lo que está provocando el caos más absoluto. Para nada igual que el Metaverso en Persona 5, ¿verdad?
Doe no es capaz de defenderse en las guaridas de la Marea de Ruina, por lo que hace equipo con el chamán Gram. A medida que se va desgranando el caso, más personajes se nos irán uniendo, como la ladrona Mariposa o el ex-soldado Smoker. Las dinámicas entre todos son fantásticas, con diálogos muy divertidos que aumentan la sensación de estar ante una pequeña gran familia disfuncional capaz de salvar el mundo. Si encima nos adentramos en los diálogos opcionales, las risas están más que aseguradas.
Así que, todo bien, ¿verdad? Por desgracia, no. La trama principal se vuelve cada vez más liosa, pegando saltos de una temática a otra. Tan pronto estamos ante una trama 100% cyberpunk sobre el peligro de las corporaciones, como nos metemos en un lío existencial de IAs o problemas con fisuras dimensionales. Todo va a más, como si hubieran querido meter todo tipo de narrativas de ciencia ficción, sin importar la coherencia global que pudiera haber.
Esto hace que Mato Anomalies sea inconsistente, al igual que la forma de narrar la historia. La mayor parte del tiempo avanzará todo mediante diálogos en forma de Visual Novel, siendo lioso a veces el ver quién habla, ya que los sprites no cambian, ni hay colores diferentes para cada personaje, no aparece el nombre en la posición del hablante ni ninguna ayuda visual. De repente, tendremos escenas tipo cómic bastante atractivas, pero que acaban de manera muy abrupta. Eso sin mencionar las cinemáticas con el propio motor. Cuando encima meten términos y palabros que nos suenan a chino, pues se crea una maraña de eventos que no nos terminan de atrapar a largo plazo… O sí para ver con qué locura nos sorprenderán a continuación.
Detective de día
Como ocurre en la saga Persona, tenemos varios estilos de juego diferentes en función de la zona del juego en la que nos encontremos. Cuando nos toque investigar, controlaremos a Doe en la ciudad. Ésta se divide en varios sectores no muy amplios, pero en los que podemos acceder a diversas tiendas, activar misiones secundarias… ¡y acariciar muchos perretes y gatetes!
Se echa en falta alguna actividad secundaria más allá de ver en los cines las escenas que ya hayamos vivido con anterioridad. Las misiones secundarias tampoco ofrecen algo mecánico muy original, al tener que ir a algún NPC, hablar con él, y superar la mazmorra o el juego de cartas. Luego me centro en el mazmorreo, pero primero vamos con las cartas, que son la especialidad de Doe.
Bienvenidos al du-du-duelo
El detective no tiene la capacidad física para defenderse (motivo de varios diálogos desternillantes), pero sí puede extraer información de los sospechosos al hackearles la mente. Esto se consigue mediante un duelo de cartas, uno de los pilares de Mato Anomalies.
A medida que avancemos tendremos acceso a diferentes mazos, cada uno con un enfoque totalmente distinto y diversas habilidades especiales. Nuestro objetivo es vaciar los puntos de salud de la mente del rival, pero para ello, tendremos que sortear sus defensas y proteger nuestra propia psique. Así que nos tocará atacar y defender a partes iguales, planeando nuestra estrategia en función de las cartas y los demonios mentales que protegen a su anfitrión.
Algunas criaturillas harán que sólo podamos atacarlos a él mientras están vivos, otras añadirán un ataque extra o ampliarán los ya existentes, etc. Poco a poco nos tocará acabar con ellos, teniendo en cuenta que revivirán a los pocos turnos. Cada carta tiene un gasto de puntos de energía, teniendo 3 por turno para usar los naipes que consideremos apropiados.
Sobre el papel, el sistema es bastante bueno… Pero a la larga, estos duelos terminan por ser un simple trámite. Cuando sabemos lo que debemos hacer, más que táctica, usaremos fuerza bruta para acabar con el rival. Si se nos resiste mucho un duelo, lo podremos omitir a los 3 intentos. Al menos, no nos bloqueará en nuestro progreso si no nos convence o se nos dan tan mal las cartas que ni el encanto de Marvel Snap nos puede atrapar.
El mazmorreo siempre es mejor en equipo
Nos queda el último pilar de Mato Anomalies, que también es fácilmente el más potente. Las mazmorras del juego son bastante entretenidas, al ofrecer mecánicas y ambientaciones únicas en cada uno de los capítulos del juego. Esto puede ser activar mecanismos, evitar conos de visión o usar plataformas móviles. Los combates siempre ocurrirán en lugares marcados, ya que los enemigos están bloqueando el camino, pero no van hacia nosotros. Es algo que evita que haya sorpresas, si bien alguna no habría estado nada mal.
Las peleas tienen lugar por turnos, pero de una manera bastante peculiar. El grupo comparte salud, pero no estadísticas. Así que, igual un compañero es débil o afín a un elemento en particular, de manera que sigue siendo importante ver quién recibe el daño. Si sólo atacan a un miembro, al final acabamos perdiendo, ya que o vivimos o morimos todos juntos.
Tampoco hay barra de MPs para las habilidades especiales, sino que todo gira en torno a los cooldowns. Tendremos que esperar un número determinado de turnos para volver a usar ataques especiales, bufos, debufos, curaciones, etc. Lo mismo con la barra de las ultis, ya que si la usa un compañero, los demás no podrán hacerlo. ¡A decidir bien quién la debe activar!
Son los ingredientes perfectos para crear unos combates que logran ser divertidos, tácticos e intensos, sobre todo en las dificultades más altas. Es claramente lo mejor de Mato Anomalies, junto a la exploración de las mazmorras. La progresión es más o menos estándar, pudiendo equipar diferentes armas a los personajes, ofreciendo cada una de ellas unas habilidades en concreto. ¿Queremos subir de nivel o nuevos objetos? Pues a las mazmorras generadas de forma procedural, con perks para esa «run» como si estuviéramos en un rogue-like.
Eso sí, todo esto no es perfecto. La interfaz para los estados elementales es más que mejorable, costando ver bien la afinidad de los ataques o de los propios enemigos. También he echado en falta una mayor variedad de enemigos en una misma mazmorra, o directamente, un diseño más interesante. Quitando los jefes finales, todos son formas abstractas que no nos dicen nada. Estas mazmorras son el pegamento del juego, para que queramos seguir hasta el final tras unas 25-30 horas, en función de las misiones secundarias que queramos completar.
Las maravillas de la Shangai retro-cyberpunk
Estamos claramente ante un juego con un presupuesto limitado, lo que se traduce en ciertos elementos mejorables en la parte técnica. Las texturas no son muy allá, las animaciones muchas veces resultan ortopédicas e incluso hay bastantes tiempos de carga. Breves en su versión de Xbox Series X, pero ahí están cortando un poco el rollo. Eso no quita que Mato Anomalies entre por los ojos gracias a su fantástico estilo artístico. La ciudad de Mato une la estética china clásica con elementos futuristas, creando una combinación cultural y temporal muy única.
El diseño de los personajes, los sprites y los escenarios es también muy vistoso. Las mazmorras son bastante atractivas, pese a lo limitadas que son. Ahí radica la importancia de tener un arte atractivo. Cuando de repente tenemos una CG, es imposible no dar rienda suelta al botón de tomar capturas, porque son auténticas obras de arte.
Con la parte sonora, todo es más pasable. Las voces en inglés (pueden ser japonesas o chinas si lo deseamos) cumplen su función, pero como no son muy numerosas, tampoco las escucharemos mucho. Aquí hemos venido a leer, ya os voy avisando. Salvo en las peleas, donde nos vamos a hartar de escuchar la misma frase una, otra, otra y otra vez. Hasta las narices del «If one strike is not enough, I’ll give you two» de Gram. La música es funcional, con temas machacones para los combates, otros más atmosféricos en la exploración y demás. No hay nada realmente memorable que vayamos a querer escuchar fuera de nuestras partidas.
Conclusión
Mato Anomalies es un RPG híbrido bastante peculiar, único, pero también inconsistente. La historia empieza bien, pero acaba volviéndose un caos de mucho cuidado pese a su potente elenco. El juego de cartas podría dar variedad y algo de vidilla a la parte detectivesca, pero acaba volviéndose un engorro. Las mazmorras son lo que mejor parado salen, aunque la falta de variedad de enemigos es un claro problema.
Una de cal y otra de arena. Nunca llega a ser un desastre, ya que Arrowiz tiene entre manos una buena base entre manos con mucha posibilidad de crecimiento. Sencillamente, les ha faltado un poco más de pulido general para que todas las piezas de este misterio sobrenatural terminaran de encajar. Quizá centrarse sólo en una de las partes, o una única forma de contar la historia, habría ayudado a que funcionara mejor. Si queréis un RPG por turnos con un gran arte y mecánicas divertidas, Mato Anomalies es una muy buena opción, si no os importa este «jank» que complicará nuestra investigación sobrenatural.
Nos consolamos con:
- Elenco principal muy carismático y con geniales dinámicas
- Artísticamente es una delicia
- Divertido sistema de combate donde el grupo está totalmente unificado
Nos desconsolamos con:
- Muy inconsistente en la forma de plasmar la narrativa
- Se echa en falta una mayor variedad de enemigos
- La ciudad tiene una gran ambientación, pero no hay casi nada para hacer
Ficha
- Desarrollo: Arrowiz
- Distribución: Prime Matter - PLAION
- Lanzamiento: 10/03/2023
- Idioma: Voces en Inglés, Japonés o Chino, y Textos en Castellano
- Precio: Edición Estándar: 39'99 €
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