Uno de los juegos multijugador que más ha calado en los últimos años es Overwatch, gracias a su colorido elenco de personajes y la facilidad que da a todos los usuarios de sentirse útil, mientras se lo pasa en grande matando, curando o cumpliendo el objetivo de turno. Aunque ahora el shooter de Blizzard esté un poco de capa caída, es imposible no negar su influencia en muchos otros juegos, haciendo increíblemente popular los «Hero Shooters«.
Este es un sub-género que en la VR no se había explotado, hasta ahora. Casi por sorpresa, Impulse Gear anunciaron Larcenauts, cuando todos pensábamos que su siguiente juego sería la secuela de Farpoint. Así que, con un énfasis total en el PvP, estamos ante otra propuesta para VR, pero con la duda de siempre: ¿podrá mantenerse vivo en un género tan competitivo y con una base de usuarios mucho más reducida respecto a las plataformas más tradicionales? ¿Será lo suficientemente bueno como para engancharnos siquiera? Tras unas buenas horas cumpliendo encargos, ha llegado la hora de recargar las armas para responder a estas preguntas candentes.
La premisa es muy sencilla, con que nada de mundos complicados o relaciones complejas entre los personajes. Somos unos mercenarios con unas misiones a cumplir para obtener beneficios, que son las partidas. Y ya está. Si más adelante desde Impulse Gear deciden expandir el lore (más allá de lo que ofrecen en su web), será algo como curiosidad, ya que estamos en Larcenauts por los tiroteos.
En este sentido, ¿cómo se adapta un Hero Shooter a la VR? Para empezar, se da a cada personaje dos armas, dos habilidades activas, una granada, y se van modificando diferentes estadísticas de estos elementos para conseguir a nuestro héroes. Es una estructura básica, pero que nos permite saber diferenciar rápidamente qué podemos hacer y qué no.
En primer lugar, en cada mando tenemos asociada una habilidad activa, que se va recargando con el tiempo tras su uso. No hay ningún tipo de «Ultimate» ni nada por el estilo. En su lugar, tenemos una granada en el pecho, que podemos agarrar y lanzar para conseguir diferentes efectos en la partida, ya sea crear una cortina de humo, curar aliados o lo típico de las granadas, hacer saltar por los aires a los oponentes.
En cuanto a las armas, Larcenauts tiene algunas comunes para todos los héroes, y otras más únicas de cada uno. Las pequeñas (pistolas y subfusiles) las tendremos en la cadera, mientras que las pesadas estarán en nuestro hombro. Aunque se pueden usar con una mano, usar las dos nos permitirá una mayor estabilidad, además de poder activar la función secundaria de cada arma. Por ejemplo, la pistola puede lanzar balas que rebotan, mientras que la escopeta aumenta notablemente su rango para que sea letal en la lejanía además de en las distancias cortas.
Esta es la base para los diferentes héroes, ya que al ir combinando armas y habilidades, junto a estadísticas generales, tenemos arquetipos muy diferentes. Por ejemplo, Calima sería el equivalente a Tracer de Overwatch, al poder realizar un «dash» para teletransportarse unos metros hacia delante, lo que la hace ideal para moverse a toda pastilla por el escenario, superar una barrera enemiga con su teletransporte, y atacar por la retaguardia. Por contra, es un personaje bastante débil en cuanto a salud, por lo que un tanque con un escudo puede venir muy bien para protegerla hasta que realice su ofensiva.
Por otro lado, el francotirador (Evander) es capaz de hacerse invisible y dejar trampas al enemigo, por lo que puede ir creando un rastro falso con sus trampas (o usarlas para dañar a los rivales), para luego hacerse invisible y sorprenderles con un ataque furtivo. Junto al tanque (el robot Thal) puede ir un médico para ir creando un combo de defensa y curación bastante importante, o mejor aún, el combo de médico y el alienígena VOD, el personaje más único de Larcenauts. En vez de usar armas, usa sus puños, teniendo que lanzar nosotros los puñetazos para que el personaje los replique, siendo de los héroes más divertidos de usar, y también de los más devastadores si se aprovechan las sinergias entre los personajes.
Algo bueno de Larcenauts es que obviamente, el trabajo en equipo se ve recompensado con estas claras ventajas sobre el equipo enemigo, pero es fácil encontrarlas al jugarlas «a tu aire», por lo que no es necesario jugar sí o sí con amigos. Y si no lo hacemos, la comunidad por lo que me he encontrado, es bastante amigable. En una serie de partidas cuando desbloqueé al médico, me junté con un guiri que iba con VOD, y creamos un dúo imparable con el que arrasamos las siguientes partidas. Me lo pasé increíblemente bien, y dejé de jugar solo porque las Quest se me estaban quedando sin batería, lo cual es siempre un buen síntoma en un juego online.
En otra partida me topé con un español, y fuimos creando nuestras estrategias propias, mientras los demás guiris se preguntaban qué hablábamos porque solo sabían decir en español «¿Dónde está la biblioteca?». También me ha pasado lo contrario, estar en la parte de no enterarme de nada al haber unos franceses haciendo piña, pero aun así, siempre es fácil ver qué hacen los compañeros para aprovechar las sinergias, o ir a nuestro aire para que, al usar nuestras habilidades en nuestro provecho, los compañeros también se beneficien.
Es justo el espíritu de las partidas de Overwatch, que ha sido replicado a las mil maravillas por Impulse Gear, para que nos enganchemos a Larcenauts sin remedio alguno. Aun así, hay varios aspectos a comentar, como el de la movilidad. No hay teletransporte, pero sí varias opciones de confort para poner la típica viñeta al movernos o girar. Aun así, estamos ante un shooter bastante movidito, donde correr es esencial, e incluso un personaje tiene una habilidad para deslizarse por el suelo.
Aunque no podamos saltar como tal, sí podemos hacer un pequeño «vault» para superar pequeños obstáculos. Aun así, los mapas están pensados para que la verticalidad la proporcionen los puntos de agarre. Con simplemente apuntar y llevar el stick derecho hacia delante, nos colgaremos para cambiar de altura, lo que nos permite flanquear enemigos o aprovechar atajos por los escenarios cuando los queremos recorrer rápidamente.
Algo clave de la VR es el tema de la inmersión al no tener que depender tanto de botones y demás, pero en Larcenauts han llegado a un punto intermedio, que personalmente no me disgusta, pero sí hay ciertos aspectos a mejorar. Para empezar, la recarga de armas es mediante un botón, para que el personaje haga una animación automática, y luego volver a seguir la dirección de los mandos. No me parece malo, al hacer que no haya diferencias entre usuarios porque unos recarguen manualmente más rápido. Además, así podemos seguir con las dos armas equipadas y recargarlas sin tener que soltar una, agarrar un cargador y demás.
Para correr, tenemos la opción de pulsar el stick para que el personaje empiece a esprintar, activando una animación que crea cierta desconexión. Aquí sí prefiero el sprint inmersivo (hay que activarlo en Opciones), para que corramos al bajar el arma, haciendo todo más automático y sencillo. Otro aspecto que se activa con un «botón» es el tema del gancho como había comentado, al igual que las habilidades.
Me parece que todo tiene bastante sentido para que sea accesible (si bien no tan inmersivo), y lo único que me parece mejorable es que, al coger un arma con las dos manos, sólo la mano principal controla su movimiento. La otra podríamos tenerla en la espalda, que no importaría lo más mínimo. Tras tantos shooters en VR, esto es algo extraño. Es una muestra de que Larcenauts ha salido un poco como un Early Access encubierto, ya que la recarga manual o esta puntería con las dos manos se añadirán como opciones próximamente, e incluso el sprint inmersivo llegó un día después del lanzamiento.
Por otra parte, el menú sí que aprovecha mucho la inmersión de la VR, ya que en vez de usar un puntero mágico, tenemos que coger un mando de una mesita para controlar los menús. Creo que se han hecho los compromisos adecuados para no perder el factor VR (disparar a ciegas o lanzar puñetazos es increíble), sin que aumente la complejidad de las acciones físicas a realizar.
A nivel de modos y mapas, sólo podemos elegir una playlist que irá rotando entre Dominación, Duelo por Equipos, y uno donde tenemos que llevar un dron a una base para conseguir puntos. Es algo inteligente para que no se queden todos los usuarios en un único modo, además de asegurar que tengamos variedad a la hora de jugar.
En cuanto a los mapas, Larcenauts ofrece ahora mismo 4 escenarios. Todos están muy bien diseñados, al aprovechar la verticalidad de los puntos de enganche, haber puertas que podemos abrir o cerrar, tener atajos, aperturas para las diferentes habilidades de los personajes, etc. ¿Lo malo? Que solo hay 4, con que al poco tiempo nos los acabaremos aprendiendo al dedillo. Es cierto que no es lo mismo afrontar un escenario en un modo que en otro, pero sí que se echa en falta más contenido.
Al menos, la progresión sí que tiene su miga. En vez de seguir el modelo de Overwatch, no tenemos todos los héroes desbloqueados desde el principio, sino que tenemos que conseguirlos poco a poco. Empezamos por Calima, y por ir jugando, desbloquearemos a unos cuantos. Los demás se obtienen al azar en las cajas de botín (no hay microtransacciones), o se pueden comprar cuando aparezcan en la tienda del juego. Además, cada personaje tiene su propio nivel, pudiendo mejorar ligeramente ciertas estadísticas o añadirles perks para que sean más poderosos. Algunos incluso pueden cambiar su equipo, para que Calima lleve dos subfusiles, o que Enforcer deje su rifle de francotirador para ir con dos pistolas.
A todo esto hay que sumar skins variadas, por lo que Larcenauts nos va ofreciendo recompensas constantemente. Para lograr la moneda del juego y/o cajas, también tenemos objetivos diarios y semanales, que nos animan a jugar con personajes en concreto. En este sentido, Impulse Gear lo hace bastante bien para motivarnos a experimentar con todos los héroes, ya que al conseguir uno nuevo, rápidamente queremos trastear con él para conocer sus puntos fuertes, o replicar alguna táctica con la que nos han vapuleado anteriormente.
¿Se pueden crear «injusticias» para los novatos? Creo que no, ya que las mejoras por nivel no son tan sustanciales como para marcar la diferencia, y Calima es de los personajes más equilibrados del juego, con que siempre tiene una forma de sobrevivir frente a cualquier oponente, sin casi importar la táctica que usen.
Pasando a los aspectos técnicos, he jugado a Larcenauts en Oculus Quest 2, y se ve increíblemente bien. Seguramente han cogido Quest como plataforma base, ya que no parece que haya habido muchos recortes visuales. El estilo artístico del juego pega muy bien con la potencia de Quest, al ofrecer unos mundos alienígenas bastante llamativos, con el detalle justo, pero atractivos. La clave es que los personajes, incluso con sus skins más locas (me encanta la Calima afro), siempre ofrecen siluetas distintivas, para que rápidamente sepamos a quién nos vamos a enfrentar, y podamos prepararnos para contraatacar o defendernos. Además, hay cross-play entre todas las plataformas (ahora que ya se han solucionado los problemas en la versión de Steam), por lo que la comunidad de usuarios está bastante vida durante estas semanas iniciales.
En cuanto al sonido, el audio 3D ayuda bastante a detectar por dónde vienen los enemigos. La música que suena en los momentos cumbre de la partida es machacona y genial, con que me gustaría que hubiera más temas y/o que sonaran durante todo el encuentro, aunque sea solo para los que no nos distrae sino que nos motiva más. Además, contamos con voces en español latino, para indicarnos por voz el estado de la partida, como si nos hablaran por radio. No es algo increíble, pero es funcional. La traducción al castellano sí que es mejorable, pero bueno, tampoco estamos ante un título donde el texto sea algo primordial.
Conclusión
Aunque en general no soy el mayor aficionado a los shooters online más allá de alguna partida suelta, Larcenauts me ha enganchado una barbaridad. Sí, le falta contenido al tener solo 4 mapas y 3 modos de juego, pero es increíblemente divertido, dentro de lo que cabe está muy pulido (problemas con Steam aparte), y técnicamente es sensacional en Oculus Quest.
Entiendo que habrá a muchos usuarios que no les guste que no haya recarga manual todavía, o que se usen tanto los botones en vez de realizar más gestos físicos, pero eso no me ha impedido pasármelo como en los primeros compases de Overwatch: disfrutando como un crío pasando de partida a partida como si el tiempo pasara volando.
Si Impulse Gear sigue actualizando el juego, dando esas opciones más inmersivas a los que las pidan, y añadiendo contenido, entonces Larcenauts tiene todos los ingredientes para convertirse en uno de los grandes shooters de la VR. Sencillamente, capta lo que hizo funcionar a Overwatch, y lo replica con todas las bondades que ofrece la Realidad Virtual en el camino, logrando así un juego por el que no quitarse el casco ni con el calor que se avecina este verano.
Nos consolamos con:
- Técnicamente aprovecha Oculus Quest a las mil maravillas
- Héroes con habilidades y armamento muy diferentes, pero con muchas sinergias
- VOD y matar a puñetazo limpio
- Buena sensación de progresión con desbloqueos constantes
Nos desconsolamos con:
- Muy poco contenido
- Algunas opciones básicas de inmersión que no están aún disponibles
- Desbloquear de forma aleatoria algunos héroes no es lo ideal
- Algunos bugs aquí y allá, como desafíos que no se completan
Análisis realizado gracias a una copia descargada de la Oculus Store.
Ficha
- Desarrollo: Impulse Gear
- Distribución: Impulse Gear
- Lanzamiento: 17/06/2021
- Idioma: Textos en Español Latino
- Precio: Oculus Store: 29,99 € - Steam: 24,99 €
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