Cuando se anunció Kingdom Hearts: Melody of Memory pensaba que no iba a jugarlo, pues no soy un fan de las aventuras de Sora y compañía (hasta el punto en que no había completado ningún juego de la saga), aunque me llamaba la atención por su acercamiento al género musical. Entonces, en un movimiento que me sorprendió, Square-Enix publicó una demo del juego unos días antes del lanzamiento del juego (de hecho, hablé de ella por aquí) y me gustó bastante lo que ví, por lo que poco a poco empecé a tener ganas de jugarlo. Hoy, con el juego terminado (que no completado), voy a hablaros un poco de él y de lo que podemos esperar del juego.
Primero de todo, y como hago de costumbre, empezaremos por hablar del tema historia del juego. En esta ocasión, y al contrario que en sus “primos” Theatrhythm Final Fantasy, no estamos frente a una historia original, sino que aquí tendremos unos vídeos que van resumiendo la enrevesada trama de los juegos originales a la vez que vamos avanzando por el “tablero” del juego (representado por una suerte de mundos que recorreremos con la nave Gumi con cierta libertad, a los que llamaré nodos a partir de ahora). Cuando terminemos determinados nodos (que vienen indicados con un icono concreto), desbloquearemos una nueva secuencia de vídeo, que además se añadirá en la sección pertinente del museo.
Una vez lleguemos al final de todo el “tablero” (tranquilos, no es necesario completar el juego al 100% para ello), desbloquearemos un nodo final que hay que hacer del tirón, y a medida que vamos superando los niveles desbloquearemos unas secuencias de vídeo que, esta vez sí, son nuevas y dejan ver por dónde irá la saga en un futuro. Dejadme decir, eso sí, que he encontrado estos resúmenes acelerados e insuficientes, pues incluso cuando hablaba del primer Kingdom Hearts (el título al que más jugué en su momento) me ha parecido un tanto insuficiente para aclararnos. Por tanto, considero que más que un resumen para nuevos jugadores (algo que esperaba encontrar, para qué negarlo) es una suerte de recordatorio para aquellos que han disfrutado de todas y cada una de las entregas de la saga.
Hablando de los nodos del juego, decir que en su mayoría constan de 2 canciones por nodo (aunque hay bastantes que sólo cuentan con una única canción), agrupadas en función del mundo de los juegos originales que representan. Eso sí, no os penséis que sólo hay un máximo de 2 canciones por mundo “original”, pues hay algunos que están repartidos en distintos nodos.
Estos nodos, por cierto, están bastante adaptados: si bien a nivel de gameplay son prácticamente idénticos entre ellos (a nivel de mecánicas hay 3 tipos de niveles, que detallaré más adelante), a nivel de diseños encontraremos bastante particularidades, haciendo que muchos de ellos sean reconocibles incluso para aquellos que, sin haber jugado a los juegos, conocemos un poco la filmografía de Disney. ¿Cómo consiguen esto? Con el uso de fondos adaptados, enemigos específicos y, a veces, la presencia de aliados (no tengáis prisa, también hablaré de ellos cuando comente el gameplay). Por tanto, visualmente, será fácil distinguir un nivel inspirado en Tron de uno basado en Aladdin, por ejemplo. Obviamente, para aquellos que conozcan los juegos, sus ambientaciones y, sobretodo, las melodías, lo notarán más, pero es algo que todo el mundo podrá apreciar, claro está.
Pasando, ahora sí, al gameplay del juego, comentar que hay 3 tipos de niveles aunque, a la práctica, sólo habrá 2 maneras de jugar: los niveles que más abundan son los que el juego llama “canción de combate estándar”. Los otros 2, que en esencia se juegan igual, son los niveles de “combate contra jefe” y los niveles de “inmersión nemónica”.
En los primeros, Sora y compañía (o el equipo que tengamos seleccionado, pudiendo llevar 4 distintos que se desbloquearán a medida que avanzamos por el juego) se desplazarán automáticamente por un “pentagrama” dibujado en el suelo. En él encontraremos elementos varios, sobretodo enemigos, a los que golpear con L1/R1/X (algunos de ellos, en el aire, nos exigirán saltar con el círculo antes de golpearles) y cristales de habilidad a los que golpear con el botón triángulo. También habrá peligros que esquivar con un salto (botón círculo, de nuevo) o notas flotantes que recogeremos planeando (sosteniendo el botón del salto) y que nos exigirán movernos lateralmente con el stick analógico del mando, aunque suelen ser menos abundantes que los enemigos. Y ojo, que podemos encontrarlos mezclados (especialmente en las dificultades más altas).
El resto de niveles, en esencia, son lo mismo, pero con pequeños cambios a nivel de mecánicas (aunque entre ellos se juegan igual): en estos niveles no habrá saltos, ni esquivas ni planeos, sino que tendremos golpes sencillos, golpes “prolongados” (manteniendo el botón del ataque) y movimientos con el stick en una dirección concreta, pudiendo encontrar varias cosas simultáneamente.
Y ya está. Podemos comentar las particularidades, si queréis, pero en esencia el juego ofrece esto que se encuentra a medio camino entre los ya citados Theatrhythm y Guitar Hero. Por ejemplo, los niveles de combate estándar serán variados en ambientación, como ya he comentado, adaptándose a los diferentes mundos que visitaremos, pudiendo incluso contar con la ayuda de un aliado invitado que sustituirá a uno de nuestros compañeros “base” (en el caso del equipo de Sora, sustituye a Goofy o a Donald, aleatoriamente). Realmente no tiene mucha afectación a nivel de gameplay, pero siempre se agradece. Los niveles de combate contra jefe, como su nombre indican, nos pondrán en un combate contra un jefe que se irá desarrollando según nuestras acciones y pericia (si fallamos muchas notas, recibiremos más golpes que si lo hacemos perfecto). Y los niveles de inmersión nemónica nos pondrán una cinemática de fondo. Nada nuevo bajo el sol, pero se agradece que haya cierta variación en la fórmula.
El problema de esto viene debido a la escasez de ciertos tipos de escenario, y habiendo algunos de ellos que quedan relegados al tramo final. De hecho, esto hasta parece que se haya hecho por limitaciones técnicas del motor gráfico del juego. Me explico: todo el juego parece construido en base a los assets de los remasters HD que ha tenido la saga (a saber: Kingdom Hearts 1.5, Kingdom Hearts 2.5 y Kingdom Hearts 2.8), y en el momento que tocaría tirar de elementos más “nuevos” ponen una cinemática de fondo. Me parece gracioso, por cierto, que el juego no se base en el aspecto chibi de los dos Theathrythm Final Fantasy o del Theathrythm Dragon Quest, pues dicho aspecto nació en un Kingdom Heart lanzado en Japón para móviles, pero eso ya es otro tema.
Es más, me parece muy curioso que el número de canciones disponibles de Kingdom Hearts III sea notablemente inferior a la de otros títulos de la saga, y aunque esto no tena ninguna relación con los aspectos técnicos, me hace pensar que quizás cierta parte del desarrollo fue un poco apresurada. Otra cosa que me hace pensar esto es que, a veces, da la sensación que fallamos alguna nota porque el mando no detecta bien nuestras acciones (otras muchas será porque no le hemos dado bien, claro está), algo que quizás también se deriva de ciertas prisas por lanzar el juego.
Comentar que el juego, por cierto, me ha parecido bastante sencillo para el jugador medio. No significa que no haya canciones que puedan costarnos más, especialmente en la máxima dificultad (hay 3, que equivaldrían a fácil, normal y difícil), pero incluso ahí hay muchas canciones que acabaremos a la primera sin despeinarnos demasiado. El único desafío real que he encontrado ha sido cuando intentaba conseguir las 3 estrellas de cada canción, habiendo algunos objetivos bastante puñeteros (hay de varios tipos: completar el nivel con X porcentaje de salud, golpear a X enemigos de un tipo, no fallar ningún cristal de habilidad… incluso objetivos que nos pedirán completar el nivel en una dificultad específica o derrotar a X enemigos que sólo puede obtenerse repitiéndolo varias veces). Pero repito, aún así, la mayoría de canciones han sido completadas con las 3 estrellas en 1 ó 2 intentos. Y estamos hablando de que tendré, aproximadamente, el 80 ó 90% del juego completado (todo jugado en normal y muchas canciones completadas también en difícil).
A nivel sonoro, como era de esperar, el juego es una gozada: las cinemáticas cuentan con voces (en inglés) y subtítulos en español, y a la hora de jugar hay algunos gritos y efectos bastante cuidados (y heredados de los juegos originales), aunque en ningún momento eclipsarán las fantásticas composiciones de Yoko Shimomura. Gráficamente, como he comentado, es bastante sencillote pero resulta vistoso. Aunque, eso sí, a veces da algún problema pues los enemigos pueden entorpecer la visión de los comandos a apretar (cuando se acumulan muchos es algo confuso, vaya). Y en cuanto a duración, yo llevo unas 20 horas jugadas y aun me queda contenido por desbloquear y jugar. Y ya no hablemos del modo “libre”, que incluso tiene unas dificultades personalizadas (una simplificada en la que usamos menos botones, y un modo “pro” con botones extra) o el modo multijugador en línea. Eso sí, para alguien que sólo quiera jugar “lo justo”, terminar el juego calculo que puede llevarle unas 5 horas aproximadamente.
Conclusión
Tengo sensaciones encontradas con Kingdom Hearts. Por un lado me parece una experiencia fenomenal a nivel musical, recomendable para todos los públicos más allá de los fans de toda la vida. Por otra, cuestiones de diseño y todo lo que tiene que ver con el lore de la saga y cómo está contado, hacen que sea más reticente a la hora de recomendar éste juego a cualquiera. Sin duda es un buen título para todos, pero depende de lo que busquéis os ofrecerá una experiencia más o menos completa, siendo especialmente recomendable para los fans de la obra de Nomura…
Nos consolamos con:
- Un juego musical excelente, con mucho contenido de gran calidad
- Un juego asequible, aunque con desafíos para el que los busque (no demasiados, pero ahí están)
- La relativa variedad de escenarios, enemigos y personajes (incluyendo los aliados), aportando algo de frescura a un juego que es «todo el rato lo mismo»
- Las diferentes fórmulas jugables, aunque muy similares entre ellas, aportan algo de variedad
- El modo historia es un paseo ordenado por toda la saga…
Nos desconsolamos con:
- … aunque los resúmenes en los que se explica la trama son un tanto pobres y atropellados
- Gráficamente parece que recicla mucho material de los remasters
- Problemas visuales puntuales cuando hay muchos elementos que nos harán fallar notas
- Pequeños problemas en los controles, al menos en sensación de imprecisión por momentos
- Quizás algo parco de contenido a la hora de tratar algunos juegos, especialmente Kingdom Hearts III
Análisis realizado gracias a una copia promocional proporcionado por Koch Media.
Ficha
- Desarrollo: indieszero
- Distribución: Koch Media
- Lanzamiento: 13/11/2020
- Idioma: Textos en español, voces en inglés
- Precio: 59,99€
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