El género rogue-lite funciona muy bien en la VR, ya que así disponemos de una experiencia en la que sentir cierto nivel de progresión, al mismo tiempo de muchos motivos para volver a rejugarlo una y otra vez. En este sentido, uno de los exponentes más conocidos es sin duda In Death, donde nos enfrentábamos a las fuerzas tanto del Cielo como del Infierno armados con un arco y montones de flechas.
La obra de Solfar Studio nos ha dado muchas horas de diversión tanto en PC como en PSVR, pero ahora los chicos de Superbright han tomado las riendas de la franquicia para llevarla a la plataforma de VR de más éxito del momento, Oculus Quest. Con In Death: Unchained no se han contentado con un «simple» port de este genial (y desafiante) título, sino que han ido más allá para ofrecer nuevo contenido que harán de esta versión la definitiva. ¿Preparados para poner luchar contra demonios, ángeles, caballeros y toda clase de monstruos?
Como en las demás versiones, aquí no vamos a tener mucha trama ni ninguna narrativa. Estamos entre los ángeles y los demonios, tenemos que acabar con todo lo que se mueva, y listo. Esto lo sabremos más por los enemigos contra los que luchamos y la descripción del juego que otra cosa, ya que aquí lo que importa es la jugabilidad.
A efectos prácticos, In Death: Unchained funciona de la misma manera que en PSVR y PC, por lo que casi casi podría repetir lo mismo que en el análisis que hice en 2018. De manera resumida, estamos ante un rogue-lite en el que nos desplazaremos por una serie de mapas generados de forma procedimental, pasando por diferentes tipos de mapas que acaban siempre en un desafiante jefe final. A medida que vamos completando una serie de logros internos, conseguiremos nuevas ventajas que nos harán la vida más fácil, al mismo tiempo que habrá nuevos tipos de enemigos para que siempre tengamos un alto desafío entre manos.
Todo esto es exactamente igual, pero la progresión se ha retocado un poco para que sea más sencilla. Además, ahora podremos ver en mitad de una partida (o «run») qué logros hemos ido completando, lo cual es sencillo, pero nos ayuda a tener un mejor control de cómo lo estamos haciendo en esa «run», si hemos logrado un progreso significativo o casi será mejor que nos peguen un flechazo en la rodilla para dejarnos de aventuras en esa vida.
Para atacar, dispondremos tanto de un arco como de una ballesta (que primero hay que desbloquear), pudiendo usar tanto flechas normales (infinitas) como especiales (de fuego, de hielo, explosivas, etc), siendo esencial tener una buena puntería si queremos tener la más mínima oportunidad de sobrevivir. Habrá enemigos que nos atacarán desde lejos con flechas o con diferentes hechizos, mientras que otros se acercarán a nosotros para un buen golpe cuerpo a cuerpo.
Si no queremos acabar hecho pedazos, tendremos que bloquear los ataques enemigos con el escudo, o esquivarlos físicamente. Aquí es donde la gran ventaja de In Death: Unchained se nota: el movimiento sin cables. No tener ningún cable que nos limite nos permite girar rápidamente sin problemas, movernos físicamente si tenemos una gran área de juego para tener una mejor movilidad, y en definitiva, sentir que somos este arquero atrapado en este bucle infinito de muerte y destrucción. Esto es algo que se puede aplicar a casi todos los juegos en Quest, pero que destaca más en esta ocasión por lo intensas que son las partidas o «run».
Aprovechando el «frescor» de la noche, he podido jugar en mi patio con bastante espacio, y me he visto dando un buen salto hacia atrás para esquivar un espadazo de un caballero templario, algo que ni se me podría pasar por la cabeza en la versión de PSVR. Hablando de dicha versión, otra mejora notable lo tenemos en el tracking, que funciona de maravilla. No he tenido problemas al apuntar como he querido (no de forma muy correcta o realista, para qué engañarnos), algo que con los Move no siempre ocurría. Esto hace que sea casi tan viable usar el arco como la ballesta, al no haber ningún tipo de problema de control.
Sobre la movilidad, seguimos teniendo las mismas opciones: usar una flecha teletransportadora, una piedra para movimientos rápidos, o movimiento libre con los sticks. Este último método se ha metido a última hora y hay algún que otro problemilla con las escaleras, pero todo funciona francamente bien, y al unirlo con la movilidad física que nos da el visor, tenemos una combinación ganadora para la locomoción.
La otra gran novedad de In Death: Unchained (junto a una nueva base que se parece más a una iglesia) es el nuevo nivel, The Abyss. Es bueno que haya contenido nuevo y exclusivo para que esta adaptación sea la definitiva, pero por desgracia, no es un añadido muy espectacular. Sí, el nivel funciona bien, pero se parece bastante al primer mundo, pero con una iluminación roja en vez del blanco del cielo. Sí, ahora estamos en el infierno, hay alguna estatua demoníaca y mucha lava, pero la estructura de los edificios o del propio mapa es demasiado similar. Espero que esto cambie en el próximo contenido que se vaya añadiendo (y que de nuevo, será exclusivo de esta versión para Quest), porque es bueno tener más fases, pero sería mejor si pudieran diferenciarse mejor.
A nivel técnico, Superbright ha hecho un trabajo espectacular, ya que In Death: Unchained luce increíblemente bien. Cuando empecé a jugar, no podía parar de pensar que se veía igual de bien que la versión de PSVR. Enchufé las gafas de Sony para comprobarlo, y en mayor medida, es así. La iluminación es algo más plana en Quest y las sombras de los enemigos han desaparecido, junto a varios efectos que desaparecen antes. Aun así, las texturas y la densidad de los mapas es prácticamente la misma, por lo que la sensación de estar ante el mismo trabajo está muy lograda.
El sonido se ha mantenido igual, ofreciendo unos logrados efectos que nos ayudan a localizar mejor a los enemigos, junto a unos cantos gregorianos que saben aparecer en el mejor momento posible.
Conclusión
Los chicos de Superbright han hecho un trabajo fantástico con In Death: Unchained, ya que han cumplido su objetivo: ofrecernos la versión definitiva de este genial rogue-lite. No solo han logrado mantener el apartado técnico casi intacto, sino que la jugabilidad se ve potenciada por el simple hecho de tener mejores mandos y tracking que en PSVR (la versión con la que lo puedo comparar) y la libertad que da el jugar sin cables. Poder movernos para esquivar sin limitaciones los ataques enemigos hace que sintamos más todavía la acción, lo cual ya parecía imposible de por sí.
Encima tenemos nuevo contenido, se han añadido varias mejoras de calidad de vida que hacen la experiencia global más placentera y se ha prometido más contenido para el futuro. Por tanto, me es imposible no recomendar In Death: Unchained a todos los amantes de la acción que deseen probar las que siguen siendo las mejores mecánicas de arquería que hay en VR. Como todo buen rogue-lite, os enganchará sin remedio desde el primer momento, para que no paremos de luchar contra las huestes del cielo e infierno una vida virtual tras otra.
Nos consolamos con:
- Poder jugar sin cables nos permite meternos más de lleno en la acción
- Visualmente da la sensación de ser igual que en el resto de versiones
- Más contenido todavía que en PSVR y PC
- Sigue siendo increíblemente adictivo y desafiante
Nos desconsolamos con:
- El nuevo nivel es demasiado parecido al primero que hay
- La dificultad puede echar atrás a más de uno
- Los problemas actuales con la locomoción libre
- Morir cuando al jefe final le queda un punto de vida hace que queramos mandar el visor al infierno
Ficha
- Desarrollo: Superbright
- Distribución: Superbright
- Lanzamiento: 23/07/2018
- Idioma: Textos en Inglés
- Precio: 29,99 €
Deja una respuesta