Estamos tan acostumbrados a juegos indie en la Realidad Virtual, que cuando aparecen propuestas con unos gráficos dignos de un AAA, captan rápidamente nuestra atención. Es claramente el motivo por el que Hubris se ha convertido en uno de los títulos más llamativos de los últimos años. El bagaje en el campo de la animación de su estudio, Cyborn, era una gran carta de presentación.
Si sumamos tráilers y demos, las expectativas estaban por las nubes. ¿Es este el bombazo que los usuarios de la Realidad Virtual estábamos esperando? Una aventura de acción con tiros, exploración y plataformeo al más puro estilo Uncharted. Preparad vuestra arma reglamentaria, que nos vamos al espacio para vivir una epopeya que promete ser memorable… Al menos en lo visual.
Bienvenido a la OOO. Tu primera misión: ¡salvar el mundo!
El argumento de Hubris es el primer punto donde el juego no termina de cuajar. Básicamente somos unos reclutas de la OOO, una especie de fuerzas especiales de la galaxia. Mientras vamos a una tarea rutinaria, nuestro jefe (que parece un villano de manual) nos manda a un planeta para ayudar a una compañera. Ha desaparecido, y nos toca encontrarla para que pueda completar su misión.
Cómo no, unos aliens malos son los culpables, por lo que nos tocará liarnos a tiros con estas fuerzas invasoras y otros seres para salir con vida. Ya está. No hay más chicha ni nada que llegue a captar nuestra atención. El elenco de personajes es mínimo, sin que ninguno llegue a destacar. Igual la compañera Cyana tiene cierto halo de misterio, pero no se llega a hacer nada.
Es más, Hubris acaba de una manera bastante pocha con un «Continuará», pero tengo interés nulo en este universo o sus personajes. En las 6 horas que dura la aventura no llegan a llamar nuestra atención en ningún momento, y es un problema. Las escenas y los diálogos no son más que una excusa para ir de un lado a otro para seguir pegando tiros o explorando. Si realmente se avecina una segunda parte, es un área en el que Cyborn tiene muchísimo que mejorar.
Una galaxia que entra por los ojos
Paso de una parte negativa a lo mejor que tiene Hubris: sus gráficos. No sólo parecían buenos en vídeos, sino que son excelentes. Por ahora sólo está disponible la versión de PCVR, y sin llegar a ponerlo todo al máximo, me he quedado varias veces con la boca abierta. No sólo es la calidad de la iluminación, las texturas, las animaciones o los efectos. La parte artística también es sublime. Cuando estamos pegando tiros en una especie de bosque de cristal es imposible no sorprenderse a cada pase. Al bucear en la zona inicial y ver el contraste con la superficie cuesta no aplaudir.
Cyborn se ha enfocado muchísimo en la parte visual, y se nota, porque cuesta encontrarle pegas. Las animaciones faciales, de los personajes en las escenas cuando estamos con ellos, la iluminación dinámica, cómo las sombras nos permiten localizar a los enemigos… Absolutamente todo es brillante. De lo mejor que he visto nunca en Realidad Virtual, y por eso, Hubris merece ser disfrutado.
Siempre diré que los gráficos no lo son todo, pero en Realidad Virtual, son una parte esencial para meternos de lleno en estos universos. Sentir que realmente estamos en el espacio viviendo una gran aventura. Hubris lo logra desde el primer momento hasta que llegan los créditos.
Tengo mucha curiosidad por cómo lograrán adaptar este despliegue visual en la versión de Meta Quest 2 (disponible en 2023), mientras que en PS VR2 sé que podré disfrutarlo sin los compromisos que ocasiona mi PC. Necesitamos más juegos así: visualmente potentes, con una dirección de arte sólida y todo realmente pulido para que nada nos saque de la experiencia.
De tiroteos bajo el mar
Tras lo peor y lo mejor de Hubris, toca hablar del punto en el que se queda un poco en tierra de nadie. A veces funciona muy bien, pero la mayoría de veces es funcional. Cómo no, es la parte jugable, que debería ser el núcleo de cualquier videojuego. De manera resumida, Hubris quiere ser Uncharted en el espacio. Nos ofrece mucha variedad de situaciones llenas de acción con buceo, escalada, tiroteos e incluso alguna persecución. Sobre el papel, parece que lo tiene todo cubierto.
Sin embargo, hay muchos aspectos que no terminan de cuajar tan bien. Lo que sí me ha encantado es el buceo. Es una acción que realizamos de manera física, lo que aumenta más la inmersión. Con movimientos sencillos de los brazos nos desplazaremos en 360º por los escenarios. Los enemigos son medusas y minas, que no son muy rápidos, pero sus ataques son muy contundentes. Lo mismo que los nuestros, gracias a un arpón de lo más destructivo. El movimiento, junto al feedback visual, hace que los combates y la exploración submarina sean claramente lo mejor de Hubris.
La gran mayoría del tiempo estaremos en la superficie de plataformeo y pegando tiros. Las secciones de salto y escalada son bastante sólidas. De nuevo, Hubris sabe plantear situaciones donde agarrarnos tras un salto épico, haciendo que no sean partes muy complejas, pero sí divertidas. Moverse por conductos de ventilación, superando zonas con ascensores bloqueados por el parásito o directamente por varias superficies rocosas es tan inmersivo como entretenido.
¿Alguien ha pedido unas NERF en el espacio?
El problema está, como os habréis imaginado, con los tiroteos. Las armas que podemos usar parecen de juguete, y eso hace que no sea nada satisfactorio ir soltando plasma. Ya sea la pistola, el subfusil o la escopeta (que se tienen que desbloquear), todas tienen una sensación de pegada casi nula. El retroceso brilla por su ausencia, sin ni siquiera una mecánica para estabilizar el arma al sujetarla con las dos manos.
Visualmente las balas son atractivas, pero no hay sensación de impacto cuando acertamos a un enemigo humanoide. Sí con los pequeños bichos, ya que revientan al morir. El sonido es muy de «pium pium», pareciendo más potentes las armas de NERF Ultimate Championship… ¡que son de juguete de verdad!
Para más inri, la mecánica de recarga de Hubris es un coñazo. Apuntamos el arma hacia arriba, y se recarga sola. Nada de hacer gestos manuales ni nada por el estilo. La recarga es encima muy, muy lenta, incluso con las armas evolucionadas al máximo. La progresión simplemente aumenta el cargador (por defecto muy bajo), el daño y poco más. Este sistema no está mal, al motivarnos a recoger todo lo que no esté anclado al suelo para obtener recursos.
Todo esto me da mucha rabia, porque Hubris a veces intenta tener situaciones interesantes para los tiroteos. A veces se combina la escalada para darle un poco de verticalidad a los escenarios. O nos da cierta libertad para liberar unas bases en el orden que queramos. Desgraciadamente, cae en saco roto por varios problemas generales que lastran estos momentos.
El primero y más obvio: los enemigos aparecen literalmente de la nada. No habrá nadie a la vista, pero damos un paso, activamos un script, y llegan nuevos soldados con sus drones o minas. Muchos juegos funcionan así, pero lo suelen esconder bien. En Hubris es excesivamente evidente, lo que hace todo sumamente artificial. Hablando de lo artificial, la IA no es para echar cohetes, lanzándose como kamikazes a nuestra posición como si no hubiera un mañana. Lo que habían conseguido la parte visual se lo carga este diseño para recordarnos que, efectivamente, estamos en un videojuego.
Por culpa de estos problemas, pasé de disfrutar la aventura a ir con el piloto automático. Los tiroteos no me divertían en absoluto, siendo un trámite para la siguiente sección… Y la siguiente, la de después y así constantemente. Esa magia inicial se pierde por completo. ¿Lo peor? Cierto personaje nos hace soñar con algo que habría sido mucho más interesante. ¿Y si tuviéramos poderes junto a las armas? Una especie de Psy-Ops. Así se podría perdonar la poca fuerza de las armas. Pero es eso, un sueño que ojalá se cumpla en la segunda parte.
El misterio del compositor desaparecido
Una buena banda sonora puede hacer maravillas. Es capaz de crear emociones. Elevar situaciones que podrían ser más simples. Bueno, pues por alguna razón, Cyborn ha decidido prescindir por completo de la música, más allá del menú inicial y los créditos. Sólo escucharemos los efectos de sonido y los diversos diálogos de los NPCs. Estos efectos, quitando los de las armas, no son malos. ¿Los actores de voz? Mucho más justitos. No lo hacen mal, pero tampoco logran captar nuestra atención. Escuchar a nuestra compañera gritar «Booyah!» al matar a alguien por enésima vez no ayuda.
El problema es esa falta de música. Cuando estamos en un momento cumbre, nada, silencio sepulcral. Para las parte acuáticas tiene sentido, ya que todo suena más pesado y lento, que es lo que asociamos con este elemento. ¿En la superficie? Lo siento, pero no. En mitad de una persecución a toda velocidad que debería ser épica… Absolutamente nada. ¿La épica conclusión? Escuchas las balas y da gracias. Es un aspecto que podría haber ayudado a mantener nuestro interés, pero que se desaprovecha por completo debido a su omisión.
Conclusión
Sobre el papel, Hubris lo tenía todo para triunfar. Uno de los mejores apartados visuales que nos ha dejado la Realidad Virtual, tiroteos, exploración, escalada y plataformeo. ¿Qué ha salido mal? La parte jugable. Me duele, porque los ingredientes están ahí, pero falta un pulido muy importante en la parte de diseño general.
Si el componente principal del juego, los tiroteos, pasan sin pena ni gloria, e incluso se convierten en un trámite para las partes que más se disfrutan, claramente hay un problema. Las armas no son satisfactorias, no hay sensación de impacto y la aparición repentina de enemigos nos saca por completo de esta épica aventura espacial.
Quiero que Cyborn siga apostando por Hubris con su segunda parte. No por la historia, que no me ha podido importar menos, sino por el potencial del estudio. La parte visual la tienen. Las ideas globales de lo que quieren hacer, también. Les falta iterar sobre su propuesta para ofrecernos ese título con aspiraciones de ser AAA que muchos esperamos. Ahora mismo se quedan en tierra de nadie, sin ser un fracaso, pero tampoco ser un título fácil de recomendar.
Nos consolamos con:
- Visualmente es una maravilla. De lo mejor de la VR
- Buena mezcla de géneros para crear una sensación de «Uncharted del espacio»
- Las secciones de buceo
- El plataformeo y la exploración
- Buena variedad de situaciones
Nos desconsolamos con:
- Historia totalmente olvidable
- Tiroteos mediocres al máximo
- Armas muy poco satisfactorias de usar
- ¿Dónde está la música?
Análisis realizado gracias a un código de Steam ofrecido por PressEngine.
Ficha
- Desarrollo: Cyborn
- Distribución: Cyborn
- Lanzamiento: 07/12/2022 - 2023 para Meta Quest 2 y PS VR2
- Dispositivo VR usado: Oculus Rift S
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 39,99 €
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