La cinetosis es un problema muy importante en la Realidad Virtual. Es algo que ha limitado a muchos desarrolladores, apostando por llegar a un mayor público, pero reduciendo el frenetismo. Incluso Valve lo hizo con Half-Life: Alyx, al ser un juego más pausado que los demás de la saga. Pero claro, ¿qué pasaría si esas limitaciones desaparecieran? Es algo con lo que ya experimentó Mixed Realms con el excelente Sairento, donde nos convertíamos en ninjas futuristas capaces de correr por las paredes, dar volteretas y no parar de brincar.
La base ya la tenían, con que el siguiente paso era obvio: ¡llevarlo todo un paso más allá! Ese es su objetivo con Hellsweeper VR, donde quieren ofrecer la acción con más posibilidades de toda la Realidad Virtual. Vamos, un hack and slash al más puro estilo Devil May Cry, pero siendo nosotros Dante en vez de verle en pantalla lucirse tras pulsar unos botones. ¿Listos para acabar con las huestes del infierno mientras lo petamos con nuestro estilazo de mata-demonios?
Ni en el infierno uno puede descansar
En Sairento la historia no era nada del otro jueves, por lo que esta vez, en Hellsweeper VR es prácticamente inexistente. Estamos en el infierno, y en vez de sufrir para toda la eternidad, nos dan la opción de luchar contra los demonios. Fin. Una excusa para el ciclo eterno de muerte y resurrección, ya que estamos ante un rogue-like.
Desde el primer momento, se nota que estamos ante un juego 100% pensado para la Realidad Virtual. Por ejemplo, el equipo no se accede a él mediante un menú o botones. En su lugar, apretamos el grip del mando (L1/R1 en PS VR2) y hacemos el gesto asociado a la ranura donde lo hayamos guardado. Así podremos invocar unas pistolas elevando las manos hacia arriba, un hechizo llevando las manos hacia nuestro cuerpo en horizontal, o llamar a nuestro adorable lobo infernal hacia abajo.
Lo mismo ocurre con los hechizos «básicos» que iremos ganando, como la telequinesis o los empujones como si tuviéramos la Fuerza. Unos pocos gestos físicos mientras apretamos un botón, y listo. Así Hellsweeper VR se hace bastante intuitivo… Aunque igual no es lo más preciso del mundo. Al final, cuando se depende de gestos físicos, igual no siempre se reconocen como nosotros queremos. De vez en cuando querremos invocar una pistola y el juego pensará que hemos hecho el movimiento hacia abajo en vez de hacia arriba. Son detallitos, pero que se perdonan, ya que cuando estás en medio de la acción, no hay nada más espectacular que sacarse una espada de la manga mientras en la otra mano invocamos una roca del suelo para reventar a nuestros oponentes.
Mira que llegan a ser feos los demonios. ¡Muere maldito!
El cazademonios saltimbanqui
Antes mencioné el tema de la cinetosis, y pese a las múltiples opciones de confort que hay, dejemos algo muy claro: Hellsweeper VR es un juego hardcore. Muy pensado para usuarios ya veteranos de la VR. Aun así, el grado de intensidad dependerá al 100% del estilo de juego que nosotros queramos, además de lo mucho que nos flipemos.
El concepto más básico del juego es que, si estamos quietos, nos van a reventar por todos lados. Podemos movernos a pie, disparando como en un shooter tradicional si así lo deseamos. Pero la gracia está en ir pegando saltos sin parar. De serie podremos hacer un doble salto, además de esquivas aéreas, correr por las paredes, deslizarnos por el suelo o incluso hacer un mortal en el aire. ¿Muchas de estas habilidades las usaremos de manera frecuente? Ni por asomo. De hecho, el diseño de los niveles apenas da posibilidades de correr por las paredes, siendo algo anecdótico. ¿Las volteretas? No dan ningún beneficio, más allá de marearnos y poner a prueba nuestras piernas virtuales.
Pero ahí está la gracia de Hellsweeper VR. Afrontar la acción como queramos. Sí, el juego nos anima a dar saltos, además de activar el tiempo bala para poder disparar con más precisión incluso cuando estamos en el aire. Pero si preferimos quedarnos en tierra, a tope con eso también. Igual las armas cuerpo a cuerpo o ciertos hechizos pierden parte de la gracia, pero es eso, centrarnos en otras opciones. Sin duda, uno de los mejores aspectos del juego.
Nada como dar una colleja a los enemigos voladores… ¡con nuestra espada!
Aquí mi espada y allí mi hechizo de fuego
Vale, el movimiento es muy hardcore, ¿pero qué hay del combate como tal? Es increíblemente arcade, teniendo a nuestro alcance un buen número de armas cuerpo a cuerpo, a distancia e incluso hechizos. El resultado es un sistema de combate repleto de posibilidades, donde todo puede combinarse con todo.
¿Los hechizos? Pueden aplicar efectos elementales a todas las armas, para que durante unos segundos la espada, hacha, escopeta o arco lancen proyectiles de fuego, hielo o rayo. ¿Queremos crear efectos más poderosos? Pues a unir el fuego con el fuego, o el hielo con el fuego, o cualquier otra posible combinación.
Todas las armas de Hellsweeper VR son increíblemente satisfactorias de usar, ofreciendo combates frenéticos a más no poder. Personalmente me encantaba el combo de pistola y espada, para mermar la salud un poco desde lejos, acercarme con varios saltos, y luego rematar la faena con unos buenos espadazos. En otras partidas he ido a tope con las magias, sintiéndome un poco como Aang de Avatar. Cogiendo las partes cercenadas de los enemigos con la telequinesis, sus espadas para que den vueltas sin parar, o incluso convirtiendo las piedras en guanteletes con las que espachurrar a los demonios. ¿He dicho ya que podemos invocar un lobo que además puede llevar armas o efectos elementales? Una locura de posibilidades, y lo que es mejor, todas funcionan si las sabemos explotar como es debido.
¿Quién es un lobo infernal asesino precioso? ¡Tú lo eres! ¡Ay qué ricura!
Demonios, demonios por todas partes
Para hacernos frente, habrá un buen número de tipos de enemigos en nuestra contra. Desde los más básicos, como una especie de zombies con cuchillas y cabezas flotantes que nos disparan, hasta los más puñeteros, incluyendo los demonios-araña o los demonios-tortuga con su impenetrable caparazón. Todos tienen patrones y estrategias diferentes, además de aparecer variaciones elementales que cambian sus ataques.
El culmen está en los tres jefes finales con los que se cierra cada uno de los actos de la partida. No son esponjas de daño, sino que tienen sus propias mecánicas que debemos descubrir. Eso sin olvidarnos los minions que no pararán de lanzarnos. Decir que Hellsweeper VR es frenético es quedarse cortos, como os podréis imaginar.
Vale, tenemos toda esta combinación de mecánicas y enemigos, ¿cómo está estructurado el juego? Como en todo buen rogue-like, vamos a ir haciendo diferentes runs para ver lo lejos que llegamos. Aquí cada fase es una arena cerrada donde habrá un objetivo (sobrevivir X tiempo, acabar con varias oleadas o matar demonios en una zona concreta), de manera que nunca sabremos qué nos espera exactamente en cada partida.
Los jefes finales tendrán puntos débiles que nos tocará descubrir
¿Y cuándo puedo usar los nuevos juguetitos?
El diseño está ahí, las mecánicas también, pero donde Hellsweeper VR creo que pincha bastante es en la progresión. Sí, en un rogue-like vamos a morir mucho, pero eso no debería significar tardar tantísimo en desbloquear cosas nuevas. A medida que completemos niveles, iremos ganado experiencia. Con cada nuevo nivel desbloquearemos diferentes mejoras permanentes, como más salud, ataque, o nuevas armas que podrán aparecer en las partidas.
Hasta ese momento, las opciones son la espada, pistola, el hechizo de fuego y poco más. ¿Todas esas posibilidades que mencionaba antes? Están en parte ahí, pero excesivamente limitadas. No hay tanto margen para la experimentación porque no hay nada para seleccionar. Tras 5 horas de juego por fin desbloqueé… Más hechizos. La escopeta y el arco tardaron todavía más en llegar. Vamos, que los desbloqueos tardan demasiado en llegar.
Esto afecta de manera indirecta a la progresión dentro de una misma partida. Cuando tenemos pocos objetos y pocos perks entre los que pueden aparecer, al final nos centramos en evolucionar siempre la misma arma, sin apenas sorpresas por el camino. Ese es otro punto donde podrían haber metido más variedad. Sí, está bien que el usuario tenga poder de decisión, pero elegir siempre entre mayor cargador o más daño como que no es muy emocionante. Quizá la aparición de más perks que añadan efectos elementales permanentes a las armas, o cambien por completo su funcionamiento, para así darle más chispa a las partidas.
Preparaos para maldecir lo lento que avanza esta dichosa barra
Siempre es mejor salir a cazar demonios con amigos
Una forma de darle más variedad a las partidas es directamente jugar con un amigo. Hellsweeper VR acepta el cooperativo Cross-Play entre todas las plataformas y aunque hay varios bugs todavía por solucionar (desde softlocks a alguna que otra desconexión), la experiencia es bastante divertida. Todas las posibilidades que mencionaba antes se duplican, al poder hacer uno una build de armas y el otro de magia.
Los hechizos que suelta el «mago» pueden afectar a las armas del compañero, creando sinergias fantásticas. Así también sentimos que estamos más con las de ganar, ya que por defecto, el juego es bastante complicado. Vamos a ver la pantalla de muerte un montón de veces. ¿En cooperativo? Ahora somos dos caza-demonios, e incluso podemos tener otro aliado si invocamos al lobo infernal. Eso distribuye más la atención de los enemigos a la vez que aumenta nuestro poder de fuego. Un win-win en toda regla.
Afortunadamente, la progresión es común entre todos los modos de juego, por lo que siempre iremos (muuuuuuuuuy lentamente) desbloqueando nuevas cosas para las sucesivas partidas.
Hay que ponerse gafas para fliparse
En la parte técnica, hay que hablar de las diferencias entre versiones. He probado Hellsweeper VR tanto en PS VR2 (principalmente) como de pasada en Meta Quest 2. La versión que mejor ha salido es la de PCVR, ofreciendo un acabado visual bastante bueno, a la altura de lo visto en los tráilers. En el caso de Quest 2 (y entiendo que PICO 4), la reducción en la carga gráfica hace que todo se vea algo feote, ya que el estilo artístico tampoco ayuda cuando se reduce el nivel de detalle. Pero eh, al menos funciona y la resolución es aceptable.
En el caso de PS VR2 la cosa cambia. Por un lado, nos encontramos ante una resolución similar a PSVR, por lo que está lejos de todo lo que da el visor de sí. El parche más reciente (a día 29 de septiembre) ha mejorado algo la resolución (¡los textos son legibles si nos alejamos dos metros!), pero todavía hay mucho que mejorar, como ya han prometido hacer. En cambio, el nivel de detalle es similar al de PCVR. Algo más bajo, ya que ciertos efectos de los hechizos no impresionan ni un poquito.
Dicho esto, Hellsweeper VR mantiene su frenetismo intacto en todas las plataformas. Es genial cercenar partes de los enemigos en tiempo real, soltar plomo y espadazos a diestro y siniestro. Con que es algo mejorable, pero no nos impide disfrutar de las partidas.
El sonido, por otro lado, nos da una de cal y otra de arena. Las armas, ataques y demás efectos son muy contundentes, lo que añade más peso a todas nuestras capacidades ofensivas. ¿El problema? ¡La música! Está, pero no es memorable ni nada. Se echa en falta algo más cañero aún, ya sea rock o metal a lo DOOM. ¡Que estamos matando demonios!
Cuidado con este jefe, que nos puede usar como saco de boxeo en un santiamén
Conclusión
Mixed Realms ha logrado su objetivo de llevar el sistema de combate que crearon en Sairento un paso más allá. Hellsweeper VR es la fantasía de vivir Devil May Cry o Avatar en primera persona, combinando toda clase de armas y hechizos para una experiencia frenética como no hay en ningún otro juego de Realidad Virtual.
Es una pena que su estructura rogue-like pinche, sobre todo al principio. Tardamos demasiado en desbloquear más opciones para las partidas, y lo más importante: más armas con las que animar todavía más el combate.
Si no os importa esta lenta progresión (y los defectos gráficos actuales), entonces Hellsweeper VR os va a reventar la cabeza. Ojalá en los próximos meses, mediante parches, estos defectillos se puedan ir solucionando, porque la base que tiene Mixed Realms es fantástica y merece brillar como se merece.
Nos consolamos con:
- Sistema de combate que nos da montones de opciones
- Cooperativo muy divertido
- La sensación de poder que dan todos los poderes y habilidades
- Tan intenso y hardcore como queramos
Nos desconsolamos con:
- La progresión rogue-like es excesivamente lenta y también afecta a cada partida
- Los problemas gráficos en el lanzamiento
- Coger armas u objetos no es siempre 100% preciso
- ¿Por qué no hay música más cañera?
Análisis realizado gracias a una clave para PS5/PS VR2 proporcionada por PLAION.
Ficha
- Desarrollo: Mixed Realms
- Distribución: Vertigo Games/PLAION
- Lanzamiento: 21/09/2023
- Idioma: Textos en Castellano y voces en Inglés
- Precio: 29,99 €
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