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Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx

Por muy fan que sea de la Realidad Virtual, entiendo que no es un medio que ha alcanzado el público mainstream. La forma de hacerlo es obvia: crear grandes juegos que atraigan a todo tipo de usuarios, por lo que siempre se ha buscado ese juego «killer app» capaz de vender el visor a cualquiera. A título personal ya hay varios de este estilo, pero bueno, soy un viciado de los visores de VR, con que no tengo remedio.

Para muchos, esta puerta de entrada es sin duda Half-Life: Alyx. Los seguidores de las aventuras de Gordon Freeman llevan años deseando que Valve continúe por fin la trama, además de ponerse a hacer más juegos del estilo de PortalLeft 4 Dead, algo que por fin se cumple con este título. Que se haya diseñado para la Realidad Virtual demuestra que la compañía quiere seguir innovando, aunque esto signifique enfadar a más de uno que querían una continuación pero no han tocado un visor de VR en su vida. Pero claro, las expectativas y el legado son una cosa, pero la realidad es otra. ¿Será esta secuela tan importante para la Realidad Virtual como lo fueron sus anteriores entregas para el género shooter?

La pre-secuela de Half-Life

Uno de los aspectos más queridos por los aficionados de la franquicia de Half-Life es su argumento, sobre todo por el cliffhanger por el que acabó el Episodio 2. Esto es por lo que he leído, ya que mi experiencia con la saga consiste en jugar un poco a Half-Life 2 (en PS3 con su horrible port y hace poco en PC, pero no me dio tiempo a acabarlo antes de ponerme con el juego que hoy nos ocupa), por lo que no tenía mucho contexto sobre lo que ocurre en este universo.

Half-Life: Alyx

Esto no nos impedirá disfrutar de gran parte del argumento de esta entrega, que se sitúa entre la primera y la segunda aventura de Gordon Freeman. Nosotros encarnaremos a Alyx, una joven de la resistencia contra la Alianza, que está gobernando el mundo con mano de hierro, habiéndose llamado así porque se aliaron con los alienígenas que nos invadieron hace unos años (supongo que en la primera entrega de la saga), lo que les ha dado muchísimo poder.

Tras un reconocimiento rutinario, nuestro padre (un científico y una figura importante para la resistencia) es detenido, por lo que nos tocará viajar por toda Ciudad 17 para rescatarlo antes de que acaben con él o descubran información clave de la resistencia.

El concepto es sencillo, y sirve para que incluso los más novatos en la saga y los veteranos podamos disfrutar de Half-Life: Alyx. Eso sí, esto a nivel más básico, ya que los últimos compases de la aventura sí que se enlaza más con las demás entregas, pero para los que no tenemos ni idea, nos quedaremos con la misma cara que los aficionados de «Perdidos» al ver cómo resolvieron todas las incógnitas que plantearon durante años. O al menos así es como se quedó un servidor, ya que no me enteré de absolutamente nada, además de spoilearme varias tramas o giros que se dan en otras entregas.

Half-Life: Alyx

Lo que importa es que, pese a este final que me parece un galimatías de manual, he disfrutado mucho del argumento por los personajes. Sí, la trama es de ciencia ficción funcional pero nada revolucionaria, pero funciona bien. Lo que hace que queramos seguir explorando Ciudad 17 es sin duda la propia Alyx, lo que me parece que demuestra lo importante que es tener a una protagonista con carisma en vez de una carcasa muda que nunca reacciona ante nada.

Eso ya es algo personal, pero no veo nada icónico en Gordon Freeman, aunque bueno, nunca he sido muy amante de los personajes mudos, ya que rompen bastante la lógica interna cuando te hablan otros personajes pero no reciben ninguna respuesta, pero no se ven alarmados o molestos por ello. Aquí, Alyx es una delicia, con unos diálogos fantásticamente escritos, que podemos disfrutar gracias a los subtítulos traducidos a nuestro idioma.

Bienvenidos a Ciudad 17

A nivel de mecánicas, Half-Life: Alyx es un shooter en primera persona, pero con la particularidad que la Realidad Virtual trae al género. Ya hemos tenido otros muchos shooters, como Killing Floor: Incursion, DOOM VFRFarpoint por citar varios ejemplos de mucha calidad que se centran casi por completo en su campaña. La gracia es que, al igual que ocurría en la segunda entrega, aquí la gracia está en la física de los elementos del entorno. De nuevo, esto no es algo nuevo como tal, ya que varios juegos de VR se han centrado en este campo, ya sea en el uso de espadas (Blade & Sorcery), o recientemente en el del género shooter con Boneworks. Sin embargo, mientras ahí se busca el mayor realismo posible, Valve ha apostado por inmersión y accesibilidad, aunque eso rompa algo el realismo.

Half-Life: Alyx

Esto lo podemos ver desde el primer minuto del juego. Para empezar, Alyx no tiene un cuerpo físico, ya que solo somos unas manos flotantes y una cámara. Es lo más habitual en la mayoría de juegos de VR, y aunque me gusta ver el cuerpo de mi avatar para mantener la inmersión, no es algo que me parezca lo suficientemente grave como para romper la experiencia. Lo importante es que prácticamente todo lo que vemos en el escenario es interactuable y actúa de una forma realista.

¿Que vemos un conjunto de tazas, una regadera o unos lápices? Pues podemos hacer malabares con las tazas, o meterlas dentro de la regadera para hacer que «regamos» con el interior de las tazas, etc. Luego están los objetos que están ahí para que Valve se pueda lucir por el enfermizo nivel de detalle que han implementado en el juego, como los rotuladores y el borrador para que pintemos en la ventana al principio del juego, o incluso un piano 100% funcional más adelante en la campaña.

De nuevo, esto que hace Half-Life: Alyx no es nuevo como tal, pero nunca lo había visto implementado con este nivel de detalle y realismo, sin que por ello parezca una «gimmick», como a veces me ocurre con Boneworks por su obsesión con el realismo de absolutamente todas las físicas (tengo que jugar más para ver si es cuestión de acostumbrarse). Lo mejor de todo es la naturalidad con la que podemos interactuar con el entorno. ¿Que un objeto es muy grande o pesado? Pues nos tocará usar las dos manos, o Alyx no tendrá la fuerza necesaria para mover esa caja, por ejemplo. ¿Hay algo que queremos dentro de una caja junto a otra basura? Pues cogemos la caja, la vaciamos en una mesa, y cogemos lo que queremos.

Half-Life: Alyx

Este nivel de interacción lo habíamos podido ver en juegos menores como Job Simulator o puede que en Budget Cuts, pero no con tantísimo nivel de detalle como aquí. La naturalidad con la que podemos interactuar con la mayor parte del entorno es una de las virtudes del juego, ya que muchas veces no hay que pensar como en un videojuego, sino como en la vida real. ¿Hay un interruptor para la luz? Pues lo podemos tocar para iluminarnos más o menos. ¿Algo está muy alto para nosotros pero hay una caja cercana? Pues la colocamos y nos montamos una escalera improvisada.

Otro de los aciertos del juego es cómo se ha implementado lo de agarrar los objetos a distancia. Esta es una concesión que le permito a los juegos en VR, ya que da mucha comodidad o se lucha contra limitaciones de espacio, algo que he vivido muchísimo con PSVR. En esta ocasión, la excusa es que Alyx lleva unos guantes gravitatorios, de modo que al marcar un objeto, hacemos un gesto con la muñeca y éste va hacia nosotros. La cosa no acaba ahí, ya que eso solo lo atrae, y ahora lo tendremos que coger al vuelo. Puede que incluso no llegue el objeto correctamente, porque se choque con el escenario o sea cogido por una de esas asquerosas criaturas que cuelgan del techo y absorben todo lo que pasa por debajo. Puede parecer algo un poco tonto en lo que centrarse, pero es algo que ayuda a mantener la inmersión con el mundo al dar un motivo para este «poder mágico», además de seguir haciéndonos una parte activa en eso de agarrar objetos, algo que es esencial.

Antes de correr hay que gatear... O teletransportarse

Todo lo anterior es la parte positiva que mantiene la inmersión durante toda la aventura de Alyx, pero hay un aspecto que creo que queda mucho más cojo y que, en algunos casos, logra romper un poco esta inmersión que tan bien se consigue por todo lo demás: el movimiento. Desde Valve sabían que este iba a ser el primer juego en Realidad Virtual para muchos usuarios, y que el movimiento libre puede marear a los novatos, así que han decidido limitar el movimiento de nuestra protagonista.

Una forma de pasarse todo Half-Life: Alyx es mediante el teletransporte, pero también podemos usar el movimiento libre. A pesar de usar este segundo método, tendremos que teletransportarnos sí o sí para muchas acciones, ya que no podremos saltar como tal. Aun así, el juego tiene algún que otro momento de plataformeo, algo que se resuelve mediante el teletransporte.

Half-Life: Alyx

Esto le resta inmersión a estas situaciones, aunque puedo vivir con esta limitación. Entiendo que han buscado la accesibilidad por encima de todo, y no es algo tan grave como para que me saque por completo del juego. Sí me hubiera gustado que estuviera mejor implementado como en DOOM VFR, donde el teletransporte también es obligatorio para saltar, pero no me parecía tan restrictivo como aquí.

Quizá el motivo es que, al movernos de manera natural, Alyx se mueve muy despacio por defecto. Podemos toquetear diferentes parámetros, pero por ejemplo, no podemos realizar un sprint ni nada de eso, por lo que en algún momento donde queremos huir a más velocidad, no lo podremos hacer. El juego está diseñado con estas limitaciones en mente, por lo que no llegan a ser problemas, sino más bien expectativas tras muchas, muchas horas a otros juegos de Realidad Virtual donde sí tenemos unas opciones de movilidad más activas y dinámicas.

Un buen ejemplo me lo encontré por el inicio del juego, al intentar colarme por una ventana apoyándome en el alféizar para impulsarme y escalar un poco, como he hecho en muchos juegos de VR recientemente. Sin embargo, no funciona así Half-Life: Alyx, ya que lo que tenía que hacer era mover una caja cercana, teletransportarme encima de ella, y después volver a teletransportarme a su interior. Es más un choque de conceptos que otra cosa, ya que cuando me aprendí que estas eran las reglas por las que se regía el juego, no volvía a encontrarme con situaciones problemáticas de este estilo.

Half-Life: Alyx

El tema del inventario es otro aspecto por el que se ha optado por la accesibilidad. Aquí no llevamos todo encima de manera visual como en casi todos los demás shooters de VR. En su lugar, el equipo de Alyx lo tendremos en nuestra mano dominante, pudiendo cambiar entre los diferentes objetos al mantener pulsado el stick. El sistema de recarga sí es más inmersivo, al tener que sacar el cargador de la pistola, coger otro de nuestra mochila (en la espalda), y meterlo en el arma, siendo necesario amartillearla si hemos gastado la bala de la recámara. Esto nos fuerza a vigilar muy bien la munición que tengamos, ya que no podremos gastar una bala y recargar, debido a que solo guardamos en la mochila cargadores completos, lo cual sí es más realista. Como podéis ver, concesiones constantes entre realismo y accesibilidad.

En cambio, solo podremos llevar dos objetos adicionales (granadas o jeringuillas para recuperar salud), guardando cada objeto en nuestra muñeca, que hace de inventario. De nuevo, un choque con el realismo, pero que hace muy rápido el acceder a estos objetos. ¿Se podría haber conseguido lo mismo guardando cada arma en una parte de nuestro cuerpo virtual? Seguramente, pero esto es más cómodo y «jueguil» para los que no están acostumbrados a la VR, pero por encima de todo, funciona.

Es la hora de los tiros

Todo lo que he comentado hasta ahora se centraba exclusivamente en las mecánicas, pero claro, no estamos ante una demo técnica, sino ante un juego, por lo que hay que ponerlas en uso para que el juego pueda brillar con luz propia, siendo aquí donde Half-Life: Alyx brilla con luz propia. El diseño de la campaña es fantástico, al combinar momentos de acción, narrativa, pequeños puzzles y hasta terror sin despeinarse, manteniendo siempre un ritmo que no nos da ni un momento de respiro, además de enganchar que da gusto. Literalmente, me pasé el juego en dos sentadas: jugando una hora, y luego 7 horas del tirón hasta llegar al desenlace, algo que no me suele pasar con muchos otros juegos. Sí, el juego dura unas 8 horas fácilmente, una duración excelente no solo para un shooter, sino para cualquier juego de Realidad Virtual.

Half-Life: Alyx

Absolutamente todas las situaciones a las que nos enfrentamos están pensadas en torno a las mecánicas del juego, ya sea por la limitada movilidad que tenemos (lo que hace que los tiroteos sean algo más pausados que los de Half-Life 2) o la interacción con el escenario. Todo mientras nos van enseñando de una manera muy orgánica todas estas mecánicas, lo que refuerza la inmersión. Por ejemplo, el tema de agarrar objetos lo aprendemos en un entorno seguro porque Alyx es la primera vez que usa estos guantes especiales, por lo que tanto nosotros como ella aprendemos a usarlos.

Lo mismo con el uso de las armas de fuego, al haber al principio enemigos estáticos de los que están en el techo, para luego ir metiendo más tipos de enemigos a medida que progresamos. Incluso cuando hay enemigos nuevos, éstos serán presentados antes de nuestro encuentro real con ellos, para que sepamos qué esperar del combate. El capítulo llamado «Jeff» es una obra maestra en este sentido, pero hay montones de ejemplos de este estilo a lo largo de toda la campaña.

Este tipo de diseño ayuda a menternos inmersos en el universo de Half-Life: Alyx. La variedad de enfrentamientos entre los zombies y los cangrejos que nos saltan a la cara, los tiroteos contra la Alianza y otros combates especiales hacen que estemos todo el tiempo haciendo algo nuevo. Eso por no mencionar los momentos en los que parece que nos hemos metido en todo un survival horror, por la ambientación, los tipos de encuentros que tendremos, etc. De nuevo, vuelvo al capítulo «Jeff», porque me ha ofrecido varios de los momentos más terroríficos e intensos que he tenido nunca con un videojuego. 

Half-Life: Alyx

Esto me pilló bastante por sorpresa, ya que por lo que había jugado de Half-Life 2, me esperaba más tiroteos contra humanos, pero hay mucho énfasis en los zombies y demás criaturas alienígenas, con algunas situaciones donde la tensión se puede cortar con un cuchillo. Es una elección que me parece de lo más acertada, ya que los juegos de zombies funcionan todavía mejor en VR de lo que hacen en plano. Sobre todo cuando hay tantas interacciones físicas con el entorno para sentirnos más dentro de estos tiroteos. Seguro que habéis visto el GIF en el que se usa una silla para evitar que un cangrejo nos salte a la cara, y se puede hacer perfectamente. O agacharnos físicamente (no hay botón para agacharse) con el objetivo de esquivar a una criatura que salta a nosotros o buscar una cobertura en mitad de un tiroteo. La inmersión en estos momentos es sencillamente increíble, ya que sentiremos que estamos dentro de estas peligrosas situaciones.

Ahora bien, hay una pega que creo se podría haber mejorado: la falta de combate cuerpo a cuerpo. O mejor dicho, la falta de poder interactuar físicamente con los enemigos más grande usando elementos del entorno. Algo que podríamos pensar es que, si estamos en una zona en construcción y nos quedamos sin balas, cojamos un ladrillo para estampárselo a un zombie o soldado en la cabeza. Sin embargo, aquí eso es imposible. De hecho, los enemigos ni se inmutarán salvo que hagamos cosas particulares como lo de la silla, algo que resta inmersión si los enemigos se avalanzan a nosotros.

Esto también se traduce en que no podemos golpear físicamente los candados o tablones que bloquean las puertas necesarias para progresar, necesitando gastar munición sí o sí. Es cierto que siempre hay al lado algún cargador con balas extra, pero es un desperdicio de munición importante. Entiendo que el combate cuerpo a cuerpo en VR es complicado, pero solo con poder hacer esto último, habría estado todavía más satisfecho con Half-Life: Alyx.

Half-Life: Alyx

El poderío del Source 2

Un motivo por el que la inmersión es tan buena es que técnicamente Half-Life: Alyx es de los juegos más potentes que hay en Realidad Virtual. Se nota que Valve ha estado bastante tiempo desarrollando su motor gráfico Source 2, ya que el resultado es sencillamente increíble. Para empezar, el arte del juego es sublime, creando una ambientación inmejorable, ya sea para mostrarnos una ciudad oprimida por la Alianza, o una zona infestada de cangrejos que hasta da cosita tocar virtualmente una pared por lo que nos pueda infectar toda la peste que hay por ahí. Las texturas tienen una resolución muy alta y están llenos de nivel de detalle. La iluminación también es excelente, a pesar de estar «pre-fabricada» en la mayoría de escenarios (salvo cuando usamos la linterna), para que estos escenarios parezcan lo más reales posibles.

Las animaciones y modelados de los personajes son increíbles, haciendo que sea una pena que no tengamos muchas interacciones con NPCs a lo largo de la aventura, siendo una delicia ver los rostros de los personajes y demás. El rendimiento también me ha sorprendido para bien, ya que se mantiene muy constante durante todo el juego. Es cierto que tira más de CPU que de GPU, pero una vez veamos cómo va el juego en un inicio, nos irá igual de bien incluso en los momentos más impactantes. Es una delicia estar ante otro AAA para la VR tras tantos juegos independientes, ya que es un espectáculo digno de ver.

El sonido es igual de bueno, con unos efectos sonoros sencillamente increíbles para que cada objeto no solo se vea real, sino que suene auténtico. Al ser todo el audio en 3D, siempre tendremos la sensación de estar dentro de la acción. Esto se incrementa al sumar los efectos sonoros de los enemigos, sobre todo en las secciones más de terror. Las armas suenan también de lujo, mientras que los actores de doblaje en inglés (hay subtítulos en castellano) son fantásticos en sus papeles. Es uno de los motivos por los que Alyx presenta tanta personalidad durante toda la aventura. La música no se queda atrás, con melodías cañeras para sonar en el momento perfecto para enfatizar la acción.

Half-Life: Alyx

Conclusión

Puede que en Valve no hayan revolucionado el género de los shooters en VR como lo hicieran en su momento al incluir scripts o físicas en sus desarrollos, pero Half-Life: Alyx se corona como el nuevo tope a superar en el género por méritos propios. Básicamente, ha cogido elementos vistos en otros títulos en VR, junto con un diseño excelente de niveles, para ofrecer no solo un juego de VR sensacional, sino todo un juegazo del que se va a hablar durante todo este 2020.

La inmersión que logra Half-Life: Alyx se sale de la escala gracias al enfermizo nivel de detalle que tienen los escenarios y las posibilidades de interacción con ellos. ¿Hay juegos que ofrecer más realismo o un mejor sistema de locomoción? Desde luego, siendo este el motivo por el que no podemos hablar de revolución, sino más bien de evolución de lo ya visto en el medio. Esto no le quita méritos, ya que el juego se alza como uno de los mejores juegos de Realidad Virtual del mercado, y otro motivo más por el que hacerse con un visor.

Desde Valve han alcanzado un genial equilibrio entre inmersión y accesibilidad para las masas, creando un shooter sensacional en todos sus apartados. Así que, ya seais seguidores de las aventuras de Gordon Freeman, apasionados de la VR o ambos, Half-Life: Alyx es todo un imprescindible que nos hará desear que Valve siga desarrollando juegos de este calibre, y ojalá, sigan siendo para Realidad Virtual.

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Nos consolamos con:

  • Muchísimos detalles para que interactuemos con el escenario de una manera realista y natural
  • El personaje de Alyx funciona increíblemente bien. Es carismático a más no poder
  • Técnicamente soberbio. De los mejores que hay para Realidad Virtual
  • Diseño de niveles soberbio
  • La combinación entre acción, terror y exploración es sublime

Nos desconsolamos con:

  • El sistema de locomoción deja que desear en comparación con otros juegos de VR
  • No poder golpear cuerpo a cuerpo a los enemigos, tablones o candados

Ficha

  • Desarrollo: Valve
  • Distribución: Valve
  • Lanzamiento: 23/03/2020
  • Dispositivo VR usado: Oculus Rift S
  • Idioma: Voces en Inglés y Textos en Castellano
  • Precio: 49,99 €

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