
Hay títulos que no se sabe muy bien cómo, pero alguien decide que es buena idea desarrollar. No me refiero a títulos que pueden tener una calidad cuestionable (ése es otro tema), sino a ideas tan locas que no se sabe cómo llegan a tener el ok. Algunas de estas ideas locas, además, acaban teniendo secuelas, pero lo que no esperaba nunca es que una de estas secuelas llegaría a consolas actuales tras cerca de 20 años desde el último título de la saga. Y es que hoy vamos a hablar de qué podemos esperar del reciente Gungrave GORE (estilizado como Gungrave G.O.R.E.), un título que quizás algunos penséis que es algo nuevo pero en realidad viene de lejos…
Empezaremos por el principio, que es haciendo un muy breve resumen de antecedentes: con un lanzamineto original para PlayStation 2 en el ya lejano 2002, Gungrave nos presentaba los elementos clave de la franquicia: un protagonista que volvía de entre los muertos para vengarse de los que acabaron con él y, de paso, acabar con una droga llamada SEED. La historia del primer título, en 2003, recibiría una reinterpretación en forma de anime, y en 2004 se vería continuado con una secuela (para PS2 también) llamada Gungrave Overdose… y la cosa quedaría ahí hasta 2018, año en el que llegaría Gungrave VR + Gungrave VR UN (si no me falla la memoria, en Japón se lanzó un año antes), un acercamiento de la saga a la VR que dejó algo tibio a nuestro vecino compañero y amigo Luismi. Y ahora, en 2022, nos llega el citado Gungrave GORE, un retorno a las raíces de la saga, en el que deberemos seguir luchando contra la droga SEED, esta vez controlada por el clan Cuervo.

Y es que en el juego dejaremos de lado los experimentos en la fórmula y mecánicas que trajo consigo la realidad virtual para volver a ofrecer un título de acción de corte arcade en tercera persona. Y ojo, porque en muchos aspectos es muy continuísta con los juegos originales de PS2… a veces incluso demasiado. Me explico: el juego se siente, a todas luces, un título anticuado en muchos aspectos. No es algo especialmente malo per se, aunque está claro que las fórmulas caducas pueden ahuyentar a algunos jugadores. El problema viene cuando se juntan con elementos que no funcionan como deberían y otra serie de problemas, pero no nos anticipemos.
Antes de pasar a ver qué problemas tiene el juego, empecemos por lo que ofrece. El juego es, como decía, un título de acción en tercera persona, concretamente un shooter pese a los evidentes toques de hack’n slash. En él deberemos acabar con las diferentes oleadas de enemigos que nos aparecerán a lo largo y ancho de los niveles, intentando obtener buenas puntuaciones por el camino de cara a una valoración final que nos reportará con ADN que utilizaremos para desbloquear movimientos y mejorar habilidades del protagonista en un menú que el juego llama “El Laboratorio”.
Estos niveles, por cierto, nos llevarán a lo largo de diferentes zonas del sudeste asiático, tales como la ficticia isla de Scumland, Hong Kong, Vietnam, Malasia o Singapur. Estas zonas tendrán una ambientación bastante marcada (y, por qué negarlo, genérica) en función del país que representen: Scumland tiene sus zonas industriales y laboratorios, Hong Kong nos llevará a calles llenas de carteles de neón, Vietnam nos mostrará una región selvática… Nada realmente representativo, aunque sí que es cierto que cuadrará bastante con la imagen mental que tenemos de ciertas regiones del mundo, al menos si nos guiamos por lo que hemos visto multitud de veces en el propio medio del videojuego o en cine y televisión.

A nivel de gameplay, comentar que es un juego de disparos un poco atípico: no hay apuntado manual, o no en la manera a la que estamos acostumbrados. Nosotros controlaremos la mira con el movimiento de la cámara, algo habitual en el género, pero no elegiremos el objetivo de nuestros disparos sino que será el protagonista que elegirá en nuestro lugar a quién (o qué) dispara. Por lo general, funciona bastante bien, aunque por momentos no coincidirá su criterio con el nuestro y puede llegar a ser… extraño, aunque tengo la sensación de que se prioriza el contador de combo más que nuestra la supervivencia. Decir, eso sí, que el juego cuenta supuestamente con un apuntado manual (manteniendo presionado el botón LB, en el caso de Xbox One), pero también fija automáticamente objetivo. Eso sí, cuando nos atacan con bombas de gas SEED, el juego si fuerza un apuntado manual que funciona como se esperaría. Curioso, cuanto menos.
Hay otras mecánicas, como el combate que añade un mínimo componente de hack’n slash que comentaba antes (aunque muy, muy mínimo), y es que con el botón de ataque cuerpo a cuerpo, Grave dará un golpe con el ataúd que porta en la espalda, con lo que dañará a enemigos (y si encadenamos varios podemos realizar diferentes mini-combos) o podrá devolver cohetes enemigos. Y creedme, más os vale cogerle el timming a esto de devolver los cohetes, porque os hará falta. Y no, no es que sea complicado o especialmente exigente, pero a veces tocará encadenar varios ataques del estilo para minimizar el daño.
Y hablando de daño, comentar que el juego tiene un sistema de salud bastante curioso, aunque en esencia no es especialmente novedoso y recuerda al de títulos como la saga Halo: los ataques van vaciando un medidor de vida que es el escudo, y que cuando dejamos de recibir daño se recarga automáticamente tras unos segundos (si mejoramos la habilidad asociada, reduciremos el tiempo de espera). El caso es que, en caso de quedarnos sin escudo y seguir recibiendo daño, empezará a bajarnos la salud, y ésta no se puede regenerar… salvo con la ejecución de ataques especiales, que sólo podremos realizar cuando llenemos un medidor a base de golpear enemigos (también, ampliable para hacer más ataques del estilo seguidos o de mayor potencia, si los desbloqueamos previamente).

Relacionado con esto, por cierto, tenemos una esquiva “de las de siempre”, de las que se lanzan presionando un botón en combinación con el movimiento del personaje para dirigirla, no con un toque del stick derecho como sucede en otros títulos. Y no sólo eso, sino que además hay un botón de salto que, a decir verdad, no se aprovecha demasiado… por suerte. Y es que, cuando se necesita usar el salto, salen los problemas: control impreciso, saltos demasiado ajustados (en un plataformas puede tener su punto, aquí es frustrante, y ya)…
Pero eso no es lo único que da problemas, por desgracia. Y es que estamos ante un juego que se siente alargado excesivamente, pues cuenta con más de 30 niveles que nos llevarán entre 15 y 20 minutos (por lo general, alguno más corto hay, igual que otros algo más largos, aunque juraría que ninguno ha superado los 30 minutos “de contador”), lo que equivale a unas 10 ó 12 horas para completar la historia…
El problema que tiene, y que ayuda a incrementar esa sensación de que el juego ha sido alargado más de la cuenta, es que se acaba sintiendo bastante repetitivo rápidamente, ya no sólo por lo que decía de que hay muchos niveles, sino porque acaban siendo “más de lo mismo”. Vale, sí, cambia un poco el aspecto de una ambientación a otra, pero poco más: no hay elementos jugables temáticos apenas, y las pocas secciones que encontraremos que son distintas no funcionan todo lo bien que deberían: o incluyen plataformeo injusto del que comentaba hace un rato (generalmente acompañado de una muerte instantánea como fallemos, y además con un checkpoint que nos deja lejos probablemente), o requieren de cumplir un tiempo mal medido (nos pongamos como nos pongamos, la secuencia al final del nivel 5, el del tren, está mal diseñada, siendo realmente injusta), o nos presentan un personaje jugable que acaba siendo lo mismo con cuatro cambios muy, muy leves (y sólo los podemos controlar en secciones muy concretas, nada de desbloquearlos para el resto de la aventura).
Además, el juego no incluye ningún tipo de aliciente a la exploración de los niveles (ni nuevos movimientos, ni experiencia extra para mejorar a nuestro personaje, ni coleccionables, ni skins de armas desbloqueables…), por lo que acaba volviéndose un pasillo por el que avanzar sin pensar demasiado… si es que encontramos el camino, porque en algunos puntos puede ser un tanto lioso el intrincado diseño de pasillos, con puertas abiertas que no podemos cruzar y otras lindezas del estilo. Al menos se incluye un cursor que nos indicará el camino a seguir y hay ciertos marcadores en el mapa…

Y volviendo al tema de la dificultad, comentar que empecé el juego en “Normal” y acabé bajándola a “Fácil” (siendo el nivel más sencillo, y quedando la dificultad “Difícil” y una desbloqueable al terminar el juego aún mayor…). No es que el juego sea dificilísimo (aunque no, no es ningún paseo por el parque), pero sí que nos pondrá en aprietos en más de una ocasión, y es que la cantidad de enemigos que nos puede tirar a la cara en un enfrentamiento es digna de mención, abusando además de ciertos tipos en fases tardías de la aventura. Y no sólo eso, sino que su resistencia a los disparos es reseñable, pues estamos ante auténticas esponjas de balas. Eso sí, comentar que si contamos con las mejoras de disparos la cosa se suaviza bastante. Lo cual me hace entender que el árbol de habilidades está diseñado con jugadores que vayan a rejugar la aventura en mente, y no con el jugador que quiere completar la aventura “y ya”: podemos invertir “mal” y, además, no ganaremos puntos suficientes para adquirir todas las mejoras, de hecho ni la mayoría de ellas. Al menos, eso sí, se nos permite reiniciar el desarrollo del protagonista sin ninguna consecuencia ni penalización.
Para ir terminando, voy a comentar los aspectos más técnicos del título: gráficamente estamos ante un título bastante simplón para lo que podemos esperar de títulos de cierto calibre y presupuesto, al menos en Xbox One X. Ojo, no digo que sea horrible, pero se ve un tanto desfasado en ciertas cosas, con modelos que se repiten hasta la saciedad (y, encima, algunos no son especialmente atractivos que digamos…), animaciones bastante rígidas y estáticas, elementos poco detallados o unos efectos bastante simplones. Algunos niveles, eso sí, lucen mejor, más por un tema artístico (las calles de Hong Kong con sus neones rosas) que por músculo gráfico, todo sea dicho. Y si me atrevo a decir lo de “títulos de cierto calibre y presupuesto”, que es una asunción bastante valiente es por la factura de las secuencias CGI, donde sí se muestra poderío y, entiendo, donde se ha ido un presupuesto significativo. Por cierto, no acabo de entender el viraje de la saga a un tono más realista cuando, en sus inicios, estábamos frente a títulos de corte y aspecto claramente anime, algo que creo que le sentaría mejor por sus características y, además, ayudaría a disimular ciertos defectos…
A nivel sonoro tenemos una banda sonora con temas bastante potentes, aunque hay algunos temas un tanto machacones que acaban agobiando por su excesiva repetición. El doblaje, al inglés, es correcto sin más, aunque se agradece la posibilidad de jugar con voces en japonés (ya sabéis cómo lo vive esta gente) e, incluso, en coreano (fun fact: podemos modificar el idioma de la mafia independientemente de las voces “principales”, y aunque estas últimas admiten los 3 idiomas que he comentado, las de los mafiosos sólo permiten inglés y coreano). Lástima que ciertas frases se repitan demasiado, y los efectos de sonido tampoco sean algo especialmente destacable.
Conclusión
Me cuesta mucho recomendar abiertamente Gungrave GORE, pese a que se ver algunas virtudes en él, y es que si bien en las primeras horas disfruté mucho con él, la emoción se desinfló bastante rápido. No sé si es cosa de la desajustada dificultad, de lo monótono de su planteamiento, de lo alargado que se siente o un poco de todo, pero reconozco que había días que el cuerpo me pedía dejar el juego y no volver a saber nada de él. Y ojo, que ya me veo venir al típico hater con un «quizás es que a ti no te gustan los títulos de acción de corte arcade» o «si no es un portento gráfico no te gustan», así que dejadme decirle que títulos como The Club (cómo te añoro, Bizarre Creations…), los 2 Kane & Lynch, Bulletstorm o Vanquish son algunos títulos del género que me han encantado. Creo, sinceramente, que a éste cadáver le habría venido bien reposar un poco más antes de volver al ruedo…
Nos consolamos con:
- Acción clásica para los que no se quieren comer demasiado la cabeza, y con un toque muy badass
- Una serie de habilidades y ataques para desbloquear y estadísticas para mejorar que añaden algo de profundidad
Nos desconsolamos con:
- Alargado y repetitivo, mala combinación
- Más sencillo que el mecanismo de un chupete
- La dificultad está muy mal ajustada
- Técnicamente no es nada del otro mundo
Análisis realizado gracias a una copia digital proporcionada por PLAION.
Ficha
- Desarrollo: Studio IGGYMOB
- Distribución: PLAION
- Lanzamiento: 22/11/2022
- Idioma: Voces en inglés, textos en español
- Precio: 49,99€
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