Me faltan dedos de las manos y los pies para contar los shooters de oleadas que hay para Realidad Virtual, pero esto mismo no ocurre con los juegos de galería de tiro. Aunque a simple vista puedan parecer juegos muy similares, el objetivo de las galerías de tiro consiste en ofrecer prácticas de tiro lo más realista posibles, sin la locura de matar zombies, alienígenas, etc.
En PSVR este tipo de propuestas son muy escasas, y solo me viene a la mente Lethal VR, que se publicó casi junto al lanzamiento del visor. Por suerte, desde The Binary Mill no tienen suficiente con ofrecernos hace muy poco el genial Rush VR, ya que vuelven a la carga con Gun Club VR, una nueva galería de tiro que promete ofrecernos la experiencia más realista posible. Si os suena el nombre del juego, es porque la franquicia surgió en dispositivos móviles, hasta dar el salto a la VR en móvil, y más adelante a Oculus Rift en su versión más completa. Ahora nos toca disfrutar en PSVR del campo de tiro, aunque tranquilos, que no saldremos oliendo a pólvora tras unas cuantas horas disparando.
La primera impresión que da el juego no es muy positiva, ya que todo recuerda a los típicos juegos móviles gratuitos, con un mapa global con unas pocas opciones, mensajes de tutorial que nos llevan por los diferentes menús y nos dan nuestro primer arma para empezar a jugar. Por suerte, no estamos ante un juego que progrese como un móvil F2P, ya que la progresión en Gun Club VR es muy satisfactoria.
En esencia, estamos ante una galería de tiro en la que completar diferentes objetivos en función del modo en el que participemos. Por un lado, habrá 40 desafíos para cada tipo de arma (pistola, subfusil, escopeta, fusil de asalto y rifle de francotirador), además de un modo de acción en el que ir avanzando por puntos como si estuviéramos en un shooter sobre raíles, o incluso acabar con los zombies que vayan a por nosotros.
Aunque parezca que hay acción loca en Gun Club VR, todo está bajo la forma de una galería de tiro, por lo que absolutamente todos los blancos son cartones. La gracia es que en varias misiones, estos cartones nos dispararán, por lo que tendremos que ser rápidos si no queremos sufrir la lamentable derrota ante un montón de cartón.
Como tal, las misiones son sencillas, y no duran mucho tiempo (esto es otro aspecto seguramente de las versiones para móviles), pero funciona muy bien para que nos podamos poner a repetir una misión una y otra vez hasta hacernos unos tiradores de élite. Aunque cada misión tiene una estructura clara, los enemigos reaparecen desde puntos diferentes cada vez, con que no bastará con tener una buena memoria, sino que también tendremos que tener reflejos si queremos alzarnos con la máxima puntuación.
Todo esto es bastante estándar, pero lo que hace que Gun Club VR funcione tan rematadamente bien es el manejo de las armas. Este es el primer simulador de una galería de tiro que pruebo en VR, con que me ha sorprendido el realismo en el funcionamiento de cada una de las armas. Al empezar una ronda, no bastará con coger el arma de nuestra cartuchera virtual, sino que tendremos que quitar el seguro al mover el percutor, que se encuentra en una posición diferente cada arma. En estos momentos pensaba cómo en los Call of Duty y similares el personaje siempre conoce el manejo de cada arma, ya que para nada es sencillo. Cada vez que probaba un nuevo arma, me tiraba un buen rato hasta que aprendía bien dónde se coloca el cargador, la posición de su percutor, etc. Y ojo, que si seguimos moviendo el percutor, iremos sacando una bala cada vez, como ocurriría en la vida real.
Es un auténtico vicio empezar una misión, ir disparando, para luego sentirte vulnerable cuando tienes que recargar. No es como en otros juegos de PSVR en los que también hay recarga manual (London Heist es un buen ejemplo), ya que el proceso no es para nada automático, teniendo que hacer los movimientos de forma precisa con los dos PS Move. Esto hace que cuando consigamos una recarga perfecta sintamos una enorme satisfacción. También hace que sea clave medir bien cuándo recargar, ya que igual tardamos mucho en poner el nuevo cargador, y un blanco termina por desaparecer o nos hace daño, lo cual perjudica en nuestra clasificación global.
Cada arma tiene sus características únicas, por lo que su manejo es diferente. Por ejemplo, con las armas más grandes, podemos usar nuestras dos manos para agarrarla y reducir así el retroceso, como ocurre en Killing Floor: Incursion. Por desgracia, ocurre un poco lo mismo que en dicho juego: el tracking falla un poco en estos casos. Esto es más por limitaciones del hardware que otra cosa, y dependerá de nuestro espacio de juego más que de Gun Club VR. Al poner muchas veces los dos mandos cerca, se pueden llegar a tapar, por lo que PS Camera no verá uno de los mandos, y el arma puede empezar a moverse de forma algo errática. Si ponéis la cámara por encima de vosotros, para que os detecte desde un ángulo vertical, se consiguen mejores resultados, pero sin duda, no se consigue una experiencia tan placentera como seguro se consigue en Oculus Rift o HTC Vive.
Quitando esta pega, me lo he pasado en grande probando un arma después de otra. Incluso las armas de cerrojo, que son bastante complicadas de usar al tener que mover el cerrojo tras cada disparo, son muy satisfactorias cuando, tras varias partidas, ya no parecemos unos patos mareados en mitad de una galería de disparo.
Obviamente, las armas en Gun Club VR no son gratis, por lo que deberemos comprarlas. Por suerte, en las diferentes misiones lograremos mucho dinero, por lo que podremos ir comprando nuevos juguetitos con bastante frecuencia, o mejorar los que ya tenemos. La personalización de las armas es excelente, y de nuevo, bastante realista. Junto a mejoras típicas como el aumento del cargador o del daño por usar balas de punta hueca o incendiarias (ojo con las perforantes, que a veces pueden atravesar a un enemigo y dar a un rehén sin querer), tenemos mejoras más tangibles físicamente, en la forma de mirillas, linternas, láser o incluso lanzagranadas. Para estos accesorios, no podemos ponerlo todo de golpe, sino que primero tendremos que acoplar un raíl, y luego el accesorio apropiado. Esta personalización la podemos hacer manualmente nosotros sobre el arma, o de forma que se coloque todo de modo automático.
El lanzagranadas me gustó bastante, por ejemplo, ya que requiere de su recarga propia, por lo que tras disparar, tenemos que abrir el tubo para que salga la granada, soltar el arma, coger la granada de nuestro pecho, colocarla en el tubo y cerrarlo. Suena algo complejo, y lo es. Al principio no dejaba suficiente hueco para meter la nueva granada, o como dejaba el gatillo de agarre apretado, empezaba a sujetar el arma. Vamos, que todo requiere práctica en Gun Club VR, pero al mismo tiempo, es relativamente accesible como para que nos piquemos a mejorar nuestras recargas y actuaciones.
El equipo es también importante en las misiones, ya que algunas requieren que llevemos una buena mirilla (básicamente para los desafíos de francotirador), o una linterna cuando la fase tenga lugar en una zona oscura. Al poder guardar varias configuraciones de las armas, podemos hacer ajustes para cada tipo de misión, ya que igual preferimos poner una bayoneta en el fusil para las misiones de los zombies, pero el lanzagranadas puede ser más efectivo en las escenas de acción.
Gracias a todo esto, Gun Club VR resulta ser un juego de lo más adictivo, al ir desbloqueando misiones cada vez más complicadas, obtener más dinero para comprar nuevas armas con las que experimentar, y personalizarlas hasta que nos sintamos más cómodos con cada “juguetito”. Lo mejor es que el juego nos ofrece muchísimo contenido, ya que tenemos todo el conjunto de misiones en el almacén de entrenamiento, y en una serie de escenarios inspirados en la Segunda Guerra Mundial, con la posibilidad de usar armamento de la época y todo. Con que, si queremos desbloquearlo absolutamente todo y completar cada misión con la máxima calificación, vamos a estar mucho tiempo disparando.
Al ser tan adictivo, el tiempo puede pasar volando, ya que decimos “una misión más y lo dejo”, pero como duran tan poco (alrededor de un minuto o menos de media), hacemos una, otra y otra más. La sensación a la hora de disparar es otro aspecto muy importante, habiendo una buena vibración en los Move para que parezca que estamos disparando. Obviamente el retroceso no será el mismo que si usáramos una pistola de verdad, pero es lo suficientemente convincente como para que notemos que realmente estamos disparando, moviendo un percutor, etc.
A nivel visual, Gun Club VR es un juego que funciona muy bien, al ofrecernos una imagen muy nítida desde el visor, lo que nos permite ver sin ningún problema todos los blancos. Además, los escenarios están bastante detallados, con varios elementos interactivos, como barriles explosivos que pueden hacer saltar cajas por los aires, con efectos convincentes. El escenario de la Segunda Guerra Mundial es mejor todavía, al ser como una zona de guerra, lo que permite una mayor inmersión todavía. Es cierto que igual en el modo de los zombies o de acción habría añadido inmersión que los enemigos fueran humanos y no cartones, pero así se tiene un estilo global único en el juego.
El sonido es otro aspecto muy, muy positivo. Cada arma suena diferente, y los efectos son increíblemente contundentes. Realmente notas el eco de cada disparo cuando estás en el almacén, y un sonido más abierto en el mapa de la Segunda Guerra Mundial, lo cual es sencillamente increíble. Esto le da una mayor inmersión, y lo mismo ocurre con los sonidos al recargar, al tirar del percutor, etc. Hasta el ruido es diferente en función de sobre qué superficie golpeemos con el arma, por lo que los efectos sonoros son geniales. La música es mucho más limitada, sonando principalmente en los menús y en el modo Zombies, pero poco más. Se nota que buscan más realismo que otra cosa, con que no es algo que haya visto como algo negativo.
Conclusión
No sabía qué esperar de Gun Club VR, pero tengo que reconocer que la propuesta de The Binary Mill me ha enganchado a lo grande. Es la primera galería de tiro realista que he probado, y aunque no he disparado un arma en mi vida, esta ha sido la sensación más realista que he tenido disparando en Realidad Virtual.
Es cierto que igual con las armas a dos manos habría estado bien poder usar el Aim Controller en combinación con un Move para las acciones de percutor, recargas, etc, pero las sensaciones con los Move son excelentes. Por desgracia, la tecnología es la que es, con que para movimientos en los que las manos se superponen hay ciertos problemas de tracking debido a las limitaciones de PSVR, que imagino no ocurre en Oculus Rift o HTC Vive.
Aun así, es posible mejorar la experiencia con el setup adecuado, y si nos gusta disparar, Gun Club VR es una propuesta sorprendentemente recomendable. Estamos ante una propuesta diferente a las decenas de shooters de oleadas, al ser increíblemente satisfactorio tanto disparar como personalizar las armas y dominar la recarga, lo que le permite destacar en el amplio catálogo de PSVR. Así que, si os gustan los shooters y buscáis una experiencia más realista, Gun Club VR os enganchará hasta convertiros en unos tiradores de primera.
Nos consolamos con:
- Realismo total, pero manteniendo la diversión
- Progresión muy satisfactoria, que nos anima a seguir probando más y más armas y accesorios a un gran ritmo
- Técnicamente a buen nivel, ofreciendo unas armas totalmente realistas y con unos efectos sonoros maravillosos
- Buen control gracias a los PS Move…
Nos desconsolamos con:
- … Aunque en algunas situaciones, cuando los mandos se tapan mutuamente, hay problemas de tracking
- Igual poner enemigos humanos en los modos más de acción haría todo algo más llamativo
- Se puede hacer algo repetitivo a largo plazo
Ficha
- Desarrollo: The Binary Mill
- Distribución: The Binary Mill
- Lanzamiento: PSVR: 18/12/2018 - PC: 28/08/2018
- Dispositivo VR usado: PS VR
- Idioma: Textos en Inglés
- Precio: PSVR: 24,99 € - PC: 19,99 €
Manuel Valle says
Hola compi. Sabes si vais a hacer el análisis o aunque sea unas impresiones de la versión de Quest? Un saludo
Luis Miguel Calzada says
Hola! He probado un poco la versión de Quest y es exactamente igual que la de PSVR, con la diferencia de que el tracking es mejor. Y como no ha habido una actualización relevante de contenido o algo así, todo lo del análisis se aplica (no como con Moss o Apex Construct, que se habían actualizado bastante), con la excepción de que el tracking es MUCHO mejor en Quest 😉