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Golem

Golem

Uno de los muchos juegos que se anunciaron junto a PSVR fue Golem de Highware Games. Desde 2015 llevamos escuchando hablar del juego, con la promesa de ofrecer un AAA completamente diferente a los demás. Esto sonaba de lujo en el lanzamiento del visor, cuando la mayoría de lanzamientos no eran más que experiencias. Sin embargo, ha llovido mucho desde entonces, pudiendo encontrarnos en el mercado juegazos de la talla de Resident Evil VII, Astro Bot, Blood & Truth y unos cuantos más.

Mientras tanto, Golem no paraba de retrasarse una y otra vez. Cada vez que parecía que al fin iba a salir a la venta, o incluso mostrarse al público, algo ocurría que chafaba los planes de Highware Games. Por suerte, la espera ha llegado a su fin, y como con todos los juegos con un largo período de desarrollo, toca comprobar si la idea sigue siendo tan interesante como cuando se creó, o si se ha visto superada por otros títulos más recientes.

A nivel narrativo, Golem promete bastante desde el inicio. Nosotros tomaremos el papel de Twine, un muchacho de una tribu en una especie de mundo de fantasía, donde existen los Soñadores. No, no son los que sueñan con una mejor vida a la actual, sino que son gente con poderes gracias al mundo del sueño, que les permite controlar enormes golems de piedra. Una ciudad antigua está protegida por una barrera mágica, por lo que sólo los golems pueden cruzarla. Por diversos motivos, nuestra hermana Sky (que nos cuenta todo esto) se ve en apuros, por lo que nos tocará aprender sobre la marcha a controlar estos poderes para explorar esta abandonada ciudad, «poblada» únicamente por otros golems con pocas ganas de hacer nuevos amigos.

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La trama se cuenta sobre todo al principio y al final del juego, por escenas bastante trabajadas, pero en las que no tenemos prácticamente interacción. Luego, la mayor parte del lore lo obtendremos por medio de los «ecos», o directamente, logs de audio repartidos por toda la ciudad. Son el principal coleccionable, y la verdad, describen un universo bastante atractivo, el cual no me importaría explorar en mayor profundidad en futuras entregas. Eso sí, el juego nos viene completamente en inglés, sin ningún tipo de subtítulo para hacer que entendamos todo si no conocemos la lengua de Shakespeare.

Sin embargo, lo importante aquí en Golem es la exploración y la acción, siendo donde las primeras muestras de un desarrollo tan largo empiezan a notarse. Para empezar, el esquema de control es, sencillamente, espantoso. No hay ningún tipo de teletransporte, sino que para movernos, únicamente tenemos la opción del movimiento libre. En vez de usar el esquema de movimiento ya habitual en PSVR (el Move izquierdo como si fuera un joystick virtual), en Golem solo usamos un PS Move, por lo que eso ya se va al traste. En su lugar, para andar, debemos pulsar el gatillo, e inclinar la cabeza hacia adelante para empezar a andar.

Sí, es tan poco intuitivo y poco cómodo como suena, lo cual es único, pero absurdo. No hace falta reinventar la rueda en cada juego, y este es el ejemplo perfecto. Además, no hay movimiento lateral, sino que con cualquier pequeño giro del cuello, el personaje empezará a moverse en esa dirección. Supongamos, además, que no estamos alineados perfectamente con la PS Camera. Entonces, al inclinarnos hacia adelante, empezaremos además a girar de forma descontrolada, porque el juego necesita sí o sí, que estemos en línea recta con la cámara.

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Tengo ya unas buenas piernas virtuales, no me mareo con juegos intensos como Ace Combat, Doom VFR o el reciente Stormland, y aun así, lo he pasado mal con Golem como no lo hacía al inicio de PSVR. No importa la ayuda visual que se ponga (que al menos, es interesante al poner en los alrededores la habitación desde la que controlamos al golem), ya que tanto giro que no controlaba directamente me ha hecho tener sudores fríos y un malestar importante.

Como «solución», podemos usar el Dualshock 4 con la mano no dominante (izquierda en mi caso) para usar el joystick para movernos. Aun así, el tema de la inclinación de la cabeza se sigue manteniendo, por lo que incluso si pulsamos el stick hacia delante, podremos ir girando. Esto también impide que podamos mirar en otro lugar hacia el que nos movemos, lo cual es absurdo. Lo dicho, he estado más mareado en este juego, donde vamos a paso de tortuga, que en juegos mucho más frenéticos, lo cual es un problema importantísimo.

¿Otro problema? Al pulsar los botones del Move para girar, solo puede ser un giro por grados. A su vez, el personaje «parpadea» en cada giro, por lo que si queremos hacer un par de giros rápidos, igual nos podemos pasarnos de rosca por estar en un parpadeo largo. Estas cosas son excesivamente básicas que ya se han superado de sobra en PSVR, con que volver a encontrarnos con un juego que comete estos errores en los sistemas de locomoción me saca de quicio.

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¿Nos podemos acostumbrar? Sí, pero ya es una barrera importante, y sigue habiendo opciones infinitamente mejores. Dicho esto, en Golem exploraremos la ciudad, que tiene una estructura similar a la de un Soulsborne. Esto quiere decir que hay caminos por los que ir avanzando, para luego crear un atajo que nos permite saltarnos un buen trecho a la hora de seguir avanzando. La particularidad es que no hay ningún punto de control, sino que cada vez que muramos, SIEMPRE volveremos a una zona central de la ciudad. Esto hace que morir pueda suponer un buen revés, al tener que repetir zonas si no hemos desbloqueado algún nuevo atajo que nos permita saltarnos trozos de ciudad.

A su vez, habrá zonas ocultas en las que encontrar más ecos para descubrir más de la historia, además de coleccionables cuyo único objetivo consiste en desbloquear un trofeo, ya que no aporta absolutamente nada. En este sentido, las zonas más interesantes son en las que tenemos que controlar a un pequeño muñeco de paja, cambiando la escala por completo, ya que pasamos de controlar a un gigante a un enano.

El diseño de la ciudad no está nada mal, pero para progresar, hay un aspecto a tener en cuenta: el del equipo. En Golem, podremos equiparnos con diferentes armas (cada una con sus características de daño y alcance), gemas (que definen la salud que tendremos) y máscaras. Estas máscaras nos pueden dar alguna ventaja sobre otros golems en base a las máscaras que lleven, pero principalmente, sirven como llaves. Algunas puertas tienen el símbolo de una máscara, y sólo se abrirán si tenemos dicha máscara equipada.

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¿La pega? Que si morimos, perdemos todo lo que tengamos equipado en ese momento. Así que, imaginad que vamos a por un golem que tiene la máscara que necesitamos para progresar. Le derrotamos, conseguimos la máscara (si es que no se cae por un barranco), y entonces, toca equiparla. Bueno, para eso tenemos que destruir el golem que llevamos para volver al taller (perdiendo así todo lo que tengamos equipado), equipar la máscara, y volver a la zona central. Esto hará reaparecer a todos los enemigos, pero ya tenemos la dichosa máscara. Bueno, pues si nos matan de camino a la puerta que debemos abrir, tendremos que volver a hacer todo este proceso. Cuando algunas puertas sólo tienen detrás otra puerta para otra máscara, me daban ganas de lanzarles la máscara a los desarrolladores.

Es un sistema de inventario que, sobre el papel, hace que los duelos contra los golems sean más intensos, pero en la práctica, termina por hacerse muy, muy pesado. ¿No podemos cambiar entre máscaras desde un simple menú? Esto nos lleva a lo principal que haremos en Golem: pelear contra otras criaturas. Básicamente, habrá dos tipos de enemigos, ya sean golems gigantes, o unos pequeños a los que matamos de un solo golpe.

Prácticamente siempre, pelearemos contra un único enemigo (o dos de los pequeños), basándose todo el sistema de combate en bloquear ataques hasta que una zona del golem enemiga queda coloreada, que será su punto débil. Los enemigos atacan desde 6 direcciones, además de poder apuñalar en el caso de que lleven una especie de lanza. Mientras que al principio los enemigos atacan muy lentamente, poco a poco van siendo más y más rápidos, haciendo que los duelos sean bastante intensos hacia el final del juego. Es algo muy similar a lo visto en Vader Immortal, pero sin darnos la oportunidad de atacar cuando nosotros encontremos un hueco en la defensa del oponente.

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El problema es que, este combate se suma al movimiento. Por ejemplo, los golems a veces se moverán hacia delante o hacia atrás por sí mismo o por los golpes recibidos. Esto implica que, a veces tendremos que movernos para poder alcanzar el punto débil. Como el movimiento es tan malo, y los puntos débiles están marcados muy poco tiempo, entonces a veces tendremos problemas a la hora de alcanzar a los mismos enemigos. Es más, a veces el enemigo nos podrá golpear, pero nosotros no, lo cual es frustrante a más no poder. Otra pega de Golem es que la detección de impactos no siempre funciona del todo.

Para empezar, a veces recibiremos un golpe aunque juremos que hemos parado el impacto, y de hecho, escuchemos el sonido de haber parado el golpe con la espada. Incluso en algunos casos, no parece que me hayan tenido que golpear, pero el juego registraba que sí. Cuando algunos enemigos nos matan de un solo golpe, esto puede ser frustrante, al sumarse a todas las demás pegas que he ido mencionando. La dificultad no me ha parecido excesivamente alta, pero sí con picos frustrantes por todos estos problemas.

¿Esto significa que Golem es un desastre? No del todo, ya que hay duelos que, cuando funciona todo, son geniales e intensos. Podría haber más variedad de enemigos, pero ver cómo nos piden tanta velocidad de reflejos y precisión es algo positivo. Además, cuando nos ponemos a explorar bien de seguido, encontrar ecos y demás, es fácil pasarlo bien. Lo mejor es la sensación de explorar una ciudad bien construida y diseñada, con algunos escenarios sencillamente increíbles. Eso hizo que siguiera jugando hasta llegar a los títulos de crédito, algo que me ha llevado unas 5 horas aproximadamente.

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A nivel técnico, Golem es prácticamente inmejorable. Los gráficos son de los mejores que hay en PSVR, gracias a unas animaciones realmente trabajadas, lo que nos permite leer bien qué movimientos van a hacer los enemigos, o sentirnos más inmersos en las cinemáticas. Los escenarios son también preciosos, con algunas estampas muy buenas, y una resolución bastante elevada, sobre todo al jugar a PS4 Pro.

El sonido también es fantástico. Los actores de doblaje en inglés son magníficos, para vendernos mucho mejor toda la trama del juego. Sin embargo, lo más destacable es la banda sonora compuesta por Martin O’Donell, que es sencillamente magnífica. Cuando se juntan algunos escenarios, además de la música, entonces se obtienen unas escenas magníficas.

Conclusión

¿Han merecido la pena estos años para disfrutar de Golem? Definitivamente no, ya que como ocurre con muchos juegos en un desarrollo excesivamente largo, muchos elementos se han quedado anticuados. Sí, técnicamente todo es fabuloso, pero es en las mecánicas donde hay problemas muy obvios. El sistema de control es infinitamente mejorable, y hasta me ha provocado más mareos que cualquier otro juego.

Las peleas son intensas, y el diseño de la ciudad es bastante bueno. Sin embargo, incluso ahí hay varios problemas por fallos en la detección de impactos o un diseño para equipar las máscaras que puede frustrar más que otra cosa. Golem no es malo, pero sí tiene muchísimos aspectos mejorables. A cambio, hay otros elementos fantásticos, creando una producto lleno de altibajos. Puede que en el futuro, cuando se parcheen varios elementos, el juego pueda agradar a más gente, ya que ahora, es un juego más apto de la primera hornada de lanzamientos de PSVR que de uno de sus últimos lanzamientos de la generación.

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Nos consolamos con:

  • Técnicamente fantástico. De lo mejor de todo el catálogo de PSVR
  • La historia y el universo están bastante bien
  • El diseño de la ciudad es muy bueno
  • Los combates pueden llegar a ser intensos…

Nos desconsolamos con:

  • … Pero hay algunos problemas en la detección de impactos
  • El sistema de locomoción es HORRIBLE
  • La estructura de desbloqueo de puertas puede llegar a ser frustrante
  • Completamente en inglés, y sin poder poner subtítulos

Ficha

  • Desarrollo: Highware Games
  • Distribución: Perp Games
  • Lanzamiento: 15/11/2019
  • Dispositivo VR usado: PS VR
  • Idioma: Textos y Voces en Inglés
  • Precio: 39,99 €

Comentarios

  1. Lo primero de todo daros las gracias porque día tras día seguís siendo los primeros en analizar títulos de VR. Enhorabuena de verdad.

    Por otro lado me gustaría dar mi opinión sobre los puntos negativos del analisis:

    … Pero hay algunos problemas en la detección de impactos
    El sistema de locomoción es HORRIBLE
    La estructura de desbloqueo de puertas puede llegar a ser frustrante
    Completamente en inglés, y sin poder poner subtítulos

    Los 4 puntos negativos creo que son mejorables o directamente subsanables mediante actualizaciones. Lo importante es saber si se hará esto rápidamente porque si no es así los siguientes lanzamientos harán que caiga este juego en el pozo del olvido.

    En definitiva creo que es un juego muy llamativo pero de momento no es el Buque Insignia que se proponía y dudo que llegue a serlo algún día.

    • Gracias nuevamente por el comentario!!
      Sí, con parches puede mejorar muchísimo el juego.
      El «problema» es que eso es una posibilidad, y el producto que tenemos ahora es este… Sé que hay gente por Reddit encantada con el juego, pero a mí personalmente me ha dejado más frío que otra cosa.
      Si mejora con los parches, genial, para que al menos mejoren el tema del confort a la hora de jugar, que sufrir motion sickness es lo peor. Pero como dices, Golem no va a llegar a ser el buque insignia en esta etapa final de PSVR ni por asomo, ni ahora ni con parches

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