Uno de los primeros juegos anunciados para la nueva generación de consolas fue Godfall, hace aproximadamente un año. Los chicos de Counterplay Games se aliaron con Gearbox para traer lo que ellos denominaban «looter-slasher», variando así del «looter-shooter» creado por la saga Borderlands de Gearbox. En el proceso, querían destacar por sacar pecho gráfico de la potencia gráfica, al ser uno de los pocos juegos que de lanzamiento, no son intergeneracionales, con que sólo sale en PC y PS5.
De hecho, Sony ha ayudado mucho en la promoción del juego, mostrándolo en constantes eventos durante mucho tiempo. De hecho, antes del lanzamiento de PS5 ya me tenía cansado Godfall, y ciertamente, tiene bastante en su contra: un aspecto algo genérico, y el cansancio que ya tenemos muchos de juegos que parecen como servicio sin por ello necesitarlo. Vale, no es un juego como servicio, pero sí tiene cierto aire, por lo que se juntaban varios elementos en su contra. Tras ponerme a los mandos, disfrutar de todo el «brilli-brilli» del juego y lootear muchas armas, es la hora de ver si estamos ante un juego digno de los dioses, o uno salido del infierno.
Siempre me gusta empezar los análisis por la historia, pero con Godfall cuesta bastante, ya que es básica, básica, básica. Estamos en un mundo que mezcla fantasía con toques de ciencia ficción, en el que dos facciones de dos hermanos se enfrentan a muerte. Uno de los hermanos es malo malísimo, y el otro es el protagonista. Tras darle por muerto, deberemos de intentar derrocar al hermano antes de que consiga los poderes que lo convertirían en una especie de Dios, acabando poco a poco con sus lugartenientes para así amasar su poder y tener una oportunidad de enfrentarnos a él.
Literalmente no hay más en la trama. Aun así, hay mucho lore, que podríamos leer pero el juego no anima a ello ni por asomo. Sinceramente, todo lo que nos cuentan para contextualizar el mundo o las misiones parece ruido de fondo. Porque sí, hay una especie de robot y un «herrero» con los que podremos hablar en nuestra base, pero todo es tan insípido y aburrido, que no nos importará lo más mínimo. En cierto sentido, me ha recordado a cómo funcionó la narrativa del primer Destiny cuando se puso a la venta, pero todavía peor. Así que, no vamos a jugar a Godfall por el argumento, eso ya os lo voy adelantando.
Lo que sí nos puede atraer es el combate, que creo es donde más brilla el título. Básicamente, Godfall es una especie de Diablo, pero con mecánicas de hack and slash sacadas claramente del reciente God of War. Por tanto, la cámara estará muy pegada a nosotros, usando ataques ligeros y pesados con R1 y R2 respectivamente. La gracia del sistema de combate es que los ataques ligeros crean una carga de daño (mecánica Rompealmas, además de ir reduciendo la salud del enemigo. Cuando usemos un ataque pesado, quitaremos de golpe toda la parte «guardada» por los ataques ligeros. De esta forma, se nos anima a crear combos y combinar ataques ligeros y rápidos para crear este grupo de daño, y luego causar estragos con un único golpe. Esto es satisfactorio, pero se incrementa cuando conseguimos matar a un oponente de esta forma, puesto que explotará y nos dará más orbes de salud, reforzando así las recompensas a nivel visual y mecánico.
Otro aspecto interesante es cómo Godfall nos premia por ir cambiando entre las dos armas que llevemos equipadas. De esta manera, cuando llevemos un tiempo usando nuestro arma actual, pasaremos a la otra, y éstas tendrán una potencia extra durante unos momentos. Así podremos encadenar combos entre las dos armas, lo cual es muy satisfactorio, además de funcionar genial. Al combinarlo con la mecánica de Rompealmas, las peleas son muy dinámicas.
Además, hay una buena variedad de enemigos, sabiendo de un vistazo por los colores de los ataques si los podremos bloquear (o hacer un parry), cuáles deben ser esquivados, gracias a una pequeña brújula podremos ver dónde están los enemigos que no salgan en pantalla o cuándo nos van a atacar (aunque podría ser más visible), las áreas de efecto de los ataques de los enemigos, cuándo nos van a disparar y muchas cositas más. Son pequeños elementos que funcionan, y gracias a unas buenas hitbox, podemos crear combates muy épicos, esquivando por los pelos mediante un deslizamiento un ataque, cargando daño con el Rompealmas, cambiar al arma secundaria para cargar todavía más, y luego reventar al oponente de un solo golpe fuerte con el arma inicial tras otro cambio.
Esto se lleva a su máxima expresión contra los grandes jefes finales del título, ofreciendo duelos intensos y visualmente geniales. Además, suelen ser duelos, nada de meternos montones de minions de por medio, algo que suele ocurrir con muchos RPGs de acción, lo cual agradezco.
Pese a todos estos puntos positivos, hay ciertos elementos del combate de Godfall que sí tendrían que mejorarse. Para empezar, los controles no son siempre los más responsivos del mundo, ya que el tema de cancelar animaciones no está muy pulido. No lo he notado mucho para encadenar ataques o esquivas, pero sí para activar el escudo. Se necesitan varios momentos sin que estemos ya atacando o haciendo otra cosa para que el botón del escudo funcione como tal. Es algo a lo que nos podemos acostumbrar, pero sí que se debería de pulir muchísimo más para que no nos quedemos con un palmo de narices al recibir un golpe cuando estábamos pulsando bloquear justo después de un ataque. Aun así, las peleas me han gustado mucho más de lo esperado, gracias a lo bien que funcionan los estilos de las armas, y todas las otras mecánicas que he ido explicando.
La progresión de Godfall también me parece bien en algunos aspectos. Como en todo RPG, iremos subiendo de nivel al matar enemigos o completar misiones. Cada vez que subamos de nivel o por completar ciertas misiones, podremos desbloquear una habilidad en el árbol de habilidades. Estas mejoras son bastante sustanciales, al obtener nuevas habilidades activas, pasivas importantes y demás. Por tanto, vamos notando que nos hacemos más poderosos, algo que no siempre se consigue en muchos juegos de acción con elementos de rol.
El problema está en el tema del loot. Obtener nuevas armas y equipos no está mal. Sin embargo, la armadura viene ya prefijada por la que escojamos en nuestra base. Aunque todas son bastante bonitas, no podemos combinar partes de una contra ni nada. Además, y esto es lo más importante, la diferencia entre llevar una y otra es más estética que otra cosa. Se modifican ciertas estadísticas pasivas no importantes (como hacer más daño de un tipo u otro), y el ataque final varía un poco entre algunas pocas combinaciones (invocar aliados o ser más fuertes, básicamente), pero ya está. Nada de notar que somos más veloces pero más frágiles, tanques humanoides, ni nada por el estilo. Tampoco ganamos habilidades puramente únicas como podría pasar en Warframe, por lo que es una oportunidad perdida. Así no se nos motiva a ir cambiando de armadura. Además, tener que dar a un botón para copiar a la nueva armadura el equipo que estábamos usando en la anterior es bastante absurdo.
Luego está el tema de los diferentes tipos de monedas y materiales, que en fin, es algo ya muy extendido en la mayoría de juegos de rol actuales, y que sigue sin gustarme. ¿En serio es necesario meter tantísimos contadores de elementos? Al menos es fácil distinguir entre lo que necesitamos para mejorar cada cosa, pero lo dicho, es algo farragoso y que me recuerda bastante a los F2P.
Me he reservado para el final de la parte jugable del análisis lo que considero el aspecto más flojo de Godfall: su estructura de misiones. O mejor dicho, la falta de estructura. El juego está dividido en tres reinos: la Tierra, el Agua y el Fuego. Les falta el Aire para tener las naciones del mundo de Avatar: La Leyenda de Aang, pero estos mundos básicamente son pasillos interconectados. Cada misión nos pondrá en ese mundo para seguir el marcador de turno hasta el objetivo, donde lo completaremos y punto. No se premia mucho la exploración, porque no hay demasiado que explorar.
De cuando en cuando podremos abrir un cofre buscando tres elementos ocultos por los alrededores, o buscar materiales y elementos del lore. Pero vamos, el diseño de niveles es muy, muy básico. Lo mismo se aplica a las misiones, ya que cuando completemos las misiones principales de una región (que consisten en ir a un punto del mapa y matar a todo lo que se mueva), entonces estaremos bloqueados hasta que cumplamos unos requisitos para poder acabar con el jefe de la zona. Estos requisitos consisten en recolectar fichas al completar misiones de caza, por lo que debemos volver al mapa, completar o repetir estas misiones (nuevamente ir al punto marcado y destrozar todo lo que se mueva), y listo.
Es una estructura que se vuelve muy, muy, pero que muy repetitiva rápidamente. A las misiones les falta algún momento espectacular, una escena épica, o básicamente, algo que las haga diferenciarse para que sean únicas. Así, parece que estamos haciendo todo el rato meras fetch-quest. Por muy divertido que me parezca el combate, cuando estamos haciendo lo mismo todo el rato, como que te acabas cansando.
El endgame tampoco es que sea mucho más variado, ya que tenemos un modo similar a un rogue-like reutilizando mapas y zonas ya vistos (que no dejan de ser pasillos), o una especie de modo Horda para ir superando pisos de una torre cada vez más desafiantes. Todo esto lo podemos hacer en solitario o junto a otros dos amigos, pero para el cooperativo no hay matchmaking, por lo que es más un añadido opcional que algo requerido, como suele ocurrir en otros juegos de este estilo.
Un aspecto por el que se ha promocionado mucho Godfall es el de los gráficos, al estar pensado desde el principio para PS5 y PCs de gama alta. El resultado es ciertamente de lo más next-gen que nos podemos encontrar en estos momentos, pero hay ciertas «trampas». Los gráficos son excelentes, y de eso no hay duda. Las animaciones, partículas y escenarios son sencillamente espectaculares, ofreciendo todo un nivel de detalla apabullante. Ahora bien, ese toque tan «next-gen» se debe al exceso de «brilli-brilli», ya que todo brilla, todo emite partículas, y en definitiva, todo es excesivo.
El exceso por el exceso, para que el juego luzca mejor. Es algo que personalmente me encanta, pero entiendo que puede resultar demasiado para más de uno. Por ejemplo, que haya tantas superficies metálicas y doradas, o que las armaduras sean tan aparatosas, me encanta. Le da un toque muy barroco que hace que el título entre mucho por los ojos… aunque no deje de dar la sensación de ser algo genérico, todo sea dicho. Además, en PS5 podemos jugar a 60 FPS bastante estables en el modo Rendimiento, con algún tirón que creo se debe más al tener que estar siempre conectados, que al propio juego. Si a esto le sumamos unos tiempos de carga mínimos, la experiencia global me ha parecido incluso más next-gen en muchos aspectos que Demon’s Souls, lo cual son palabras mayores.
El sonido es algo más normal, ya que las voces en inglés están bien, pero como la historia es tan olvidable, como que destaca menos el trabajo de los actores. Los efectos de sonido están bastante bien, al igual que la música, pero lo dicho, no es algo que destaque en exceso. Lo que sí me ha gustado ha sido la implementación del DualSense, ya que los gatillos darán algo más de fuerza cuando estemos acabando un combo, para representar la potencia de dicho ataque. También notaremos así y con la vibración cuando las espadas se choquen, lo cual me ha gustado. No es una implementación revolucionaria, pero dado el estilo de juego que es, me parece más que acertada.
Conclusión
Está claro que Godfall te deja al principio con la boca abierta gracias a su espectáculo de luces y sus gráficos. Si encima os gusta el exceso y el «brilli-brilli», más todavía, ya que está todo pensado para parecer el juego más next-gen que hay en el momento. Y vaya si lo consigue por su aspecto gráfico, ya que visualmente es una auténtica delicia. Además, Counterplay Games ha logrado crear un sistema de combate fuertemente inspirado por el de God of War, pero que funciona francamente bien, salvo un par de detallitos que se pueden parchear «fácilmente».
El problema está en que la estructura de Godfall es un auténtico desastre, al plantear misiones clónicas y repetitivas, además de una progresión de niveles muy justita con relleno. Por tanto, para hacer una misión principal que parece una fetch-quest, deberemos hacer antes otras fetch-quest. Esto termina por aburrir mucho más rápido de lo que uno se podría pensar, y si no fuera por el sistema de combate, ciertamente habría dejado de jugar muchísimo antes.
Así que, gracias a sus intensas peleas y su apartado visual, Godfall es un buen juego con el que desconectar el cerebro, disfrutar del espectáculo técnico que tenemos, y cortar tras una breve partida para no cansarnos del título. Si buscamos algo para jugar mucho más de seguido, entonces lo vamos a terminar aborreciendo más pronto que tarde, ya que necesita un buen diseño de niveles y de mundo como el comer. Ya han dicho que no estaremos ante un juego como servicio, con que no sé si en las futuras expansiones podrán solventar estos problemas o no. Lo que sí sé es que han creado una muy buena base para seguir expandiendo el sistema de combate, algo que espero que consigan hacer mientras mantienen la alta factura técnica, para que el próximo proyecto del estudio sea digno de la nueva generación en todo, y no solo en un aspecto muy particular.
Nos consolamos con:
- Visualmente es espectacular. De lo más increíble que hay ahora mismo en PS5
- Los combates son intensos y divertidos
- La progresión del personaje a nivel de habilidades es muy satisfactoria
- No sentir que estamos en desventaja por jugar en solitario…
Nos desconsolamos con:
- … Aunque eso signifique que no hay siquiera un sistema de matchmaking
- Estructura de misiones insípida, básica y repetitiva hasta decir basta
- Las armaduras son prácticamente skins, sin que haya personalización posible o habilidades únicas entre cada una
- La historia es más aburrida y está peor contada que en el primer Destiny antes de sus actualizaciones
Análisis realizado gracias a un código proporcionado por Meridiem Games.
Ficha
- Desarrollo: Counterplay Games
- Distribución: Gearbox - Edición física por Meridiem Games
- Lanzamiento: 19/11/2020
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 79,99 €
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