Era cuestión de tiempo que la saga God of War cambiase de rumbo. Tras la remasterización de God of War III en PlayStation 4 y la poca presencia de God of War Ascension, parecía que la saga quedaría enquistada durante mucho tiempo. Lejos de eso, los chicos de SCE Santa Monica Studio, encabezada por Cory Barlog, han estado trabajando muy duro por darle una nueva vida a Kratos, el Dios griego que ha doblegado, él solito, a toda una mitología. Quizás este desenlace a precipitado los acontecimientos y ha servido de excusa para pegar un volantazo y tomar decisiones tan drásticas sobre la franquicia, sobre qué dirección debería tomar. La primera toma de contacto con God of War generó todo tipo de reacciones, desde lo que decían que era un cambio natural y madurativo – muy acorde, de hecho, a la dirección artística y ejecutiva que todos los “first-party” de Sony – hasta los más críticos, que veían como su clásico machaca botones se diluía entre narrativa y cambio de pañales.
El tiempo ha dado la razón al estudio americano, con un portento de juego que explora nuevos territorios y explota nuevas formas de jugar a un God of War. Es sorprendente ver como, a pesar del claro y evidente cambio de rumbo que ha sufrido el juego en muchos aspectos más arraigados, sigue la esencia God of War y sentirás que estás jugando a un God of War. ¿Habrá curado este juego mis problemas de asma y el cáncer en el mundo? Vamos a descubrirlo.
Ahuyentando al Fantasma de Esparta
No te confundas. God of War no es ningún reinicio de la saga, ni por un casual, pretende obviar nada de lo que ha representado la franquicia durante casi 15 años pese a que vas a encontrar nuevos enfoques que te pueden llegar a hacer dudar o pensar lo contrario. Hay muchos elementos nuevos y totalmente rompedores en este nuevo punto de entrada a la saga: Un Kratos mucho más adulto y desmejorado, una inesperada paternidad con Atreus como compañero de viaje, una nueva arma que recibe el nombre de Hacha de Leviatán y, sobre todo, un nuevo territorio, una nueva mitología que descubrir. En definitiva, una nueva vida lejos de aquellas tierras que forjaron la terrible y temible figura del Fantasma de Esparta. Y pese a todo este amplio abanico de cambios estéticos y jugables, seguirás disfrutando de ese carácter, esa violencia, incluso de esos QuickTime Events que han hecho y seguirán engrandeciendo la leyenda de God of War.
Mucha gente se pregunta qué ha pasado entre los acontecimientos de God of War III y este nuevo título para PS4. Recuerda (si has jugado al tercer capítulo) que Kratos hunde en su propio abdomen el único metal capaz de matar a un Dios, la Espada del Olimpo. Tras los créditos del juego, se puede apreciar como el Campeón de Ares intenta escapar, agonizante y malherido hacia quién sabe dónde. En esta nueva entrega, podrás evidenciar una gran cicatriz en la misma zona donde el poderoso guerrero se clavó el acero tiempo atrás. ¿Como y quién lo ha curado? ¿Como ha llegado Kratos hasta tierras escandinavas? Son preguntas que parecen no tener respuesta, al menos a corto plazo, pero que sirven de excusa para moldear a un personaje al cual las cicatrices de guerra no significan más que brochazos de vergüenza sobre un lienzo de carne pálida y tatuajes carmesí que quiere ocultar, ante todos, y por encima de todo, a su hijo Atreus.
El viaje comienza con la pareja de protagonistas recolectando los materiales necesarios para llevar a cabo el Ritual por Cremación, una praxis esencial en cualquier Funeral Vikingo. La esposa de Kratos y madre de su único hijo yace inerte en una pira, ocultando su identidad y los motivos que le han llevado a su muerte. Tras una breve introducción a los controles de acción y navegación a través de bellos y encantadores meandros, te percatarás que el reto más grande de este viaje, la hazaña más dura y desconocida a la que el Asesino de Dioses se enfrentará es, sin ningún tipo de duda, su paternidad. Tras la pérdida de su esposa, Kratos deberá cumplir la última voluntad de su amada esparciendo sus cenizas en el pico más alto de Midgard; esa es la parte “fácil”. La empresa más difícil a la que se enfrenta nuestro longevo protagonista será la de gestionar, no solo la faceta más instintiva de Atreus, sino la parte más afectiva; aquí es donde se palpa una inexperiencia total y absoluta por parte de Kratos y es donde SCE Santa Monica Studio dejará caer toda la carga narrativa, plasmando de forma brillante esta relación paternal donde el protagonista se encuentra totalmente desubicado. No puedo dejar pasar por alto que todo el juego está rodado en un continuo y original plano secuencia que dura, sin ningún puto corte, más de 20 horas. BRAVO.
Uno de los detalles que más me ha gustado de este nuevo Kratos es que, no solo queda patente su incapacidad para ser cariñoso o condescendiente con el chaval – dudo que tampoco supiese tratar con Calíope, su hija con su esposa griega Lysandra – sino también su desconocimiento del nuevo mundo en el que habita. Por su origen griego, se nota que sus habilidades con el idioma local y el folklore escandinavo en general son prácticamente nulas. Solo entiende de Dioses y a los Dioses hay que hundirles el puto pecho. Es por este motivo que Kratos, siempre que tiene la oportunidad, manda a Atreus a traducir todo tipo de runas y murales al grito del ya viral y memeficado “¡Chico!”. De esta forma, muchos de los rompecabezas que se presentan en God of War pueden ser resueltos gracias a la cabeza y el conocimiento de Atreus, sin tener que utilizar los métodos, no siempre pragmáticos, de otras entregas de la saga. Además, la envergadura del joven le permitirá meterse en pequeños agujeros y abrirnos paso en lugares donde hace mucho, muchísimo tiempo, que no pasa nadie.
¿Y cómo vive Atreus su aventura? Pues el pobre chaval no tiene suficiente con haber perdido a su madre que encima tiene que cargar con un viejo cascarrabias que le habla como un verdadero gilipollas, gritándole, aleccionándolo e inutilizándolo en absolutamente todas las acciones que impliquen un mínimo riego (aunque eso se llame, en otras palabras, sobreproteccionismo). El joven está, también, excelentemente escrito, con una actitud muy leal – demasiado para lo que tiene que aguantar – y un carácter muy espontáneo que te hará partirte el culo en muchos diálogos. En todo momento, Atreus te ayuda en el viaje, indicándote el camino a seguir y no dudará en echarte una cadena o prestarte su arco para que puedas avanzar por los distintos desniveles de Midgard. Su actitud siempre es proactiva, curiosa y positiva a la hora de avanzar en la aventura; será clave para desbloquear muchos puzles y rutas alternativas y por si esto no fuese suficiente, su papel en combate será vital. El desarrollo de este importante personaje disipa cualquier atisbo de duda por si representaba una carga para su padre. Hacer de niñera era uno de los grandes miedos que orbitaban alrededor de este nuevo God of War.
Un mundo muy bien construido e integrado en la mitología nórdica
Uno de los aspectos más novedosos y rompedores de God of War es que ahora tendrás una aventura mucho más abierta, que no quiere decir que sea “Open World” pero si con ciertas zonas interconectadas y un diseño mucho más vertical a medida que avanza la historia. Tras superar los primeros retos y hacernos al nuevo y más pausado combate, llegarás al gran mar que rodea Midgard y como bien cuenta la leyenda, es en este océano donde habita Jörmundgander, la gran serpiente expulsada por el Æsir Odín hasta la llegada del Ragnarök o Juicio Final en la mitología nórdica. La presencia de dicho ente servirá para guiarte hasta la Sala de Viajes, en el Templo de Tyr, a la vez que desarrollará, de forma progresiva, el mundo en el que se encuentran los héroes de esta aventura. Esta bestial serpiente demuestra lo grande y gorda que la tiene SCE Santa Monica Studio y lo bien que rinde la inmensidad de Midgard y todos sus detalles en PS4, con una línea de dibujado que quita el hipo.
Tanto si eres un fan acérrimo de la mitología de los vikingos como si no, debes conocer la topología del mundo en el que se basa God of War. Todo el universo de esta nueva entrega gira en torno a la representación de la vida a través del Árbol Yggdrasil y sus ramificaciones, que es donde reposan los Nueve Reinos o Mundos del Yggdrasil. Tal y como cuenta la mitología, es posible viajar a través de todos los reinos con un artefacto que conecta el mundo de los humanos (Midgard) los Æsir o Dioses (Asgard) con el resto de mundos, depositados a distintas alturas del fresno perenne. Dicho artefacto se hace llamar Bifröst y será una pieza clave, también, a la hora de desarrollar la aventura de Kratos y Atreus. El árbol y como los mundos están interconectados lo encontrarás en la Sala de Viajes, dentro del Templo de Tyr. Por desgracia, no todos los reinos estarán disponibles ni van a estarlo en un futuro próximo. No se sabe si por decisiones de diseño, si por historia o por falta de tiempo (su director Cory Barlog solo comenta que no estaba pensado incorporarlos) tres de los nueve reinos son inaccesibles pese a poder “seleccionarlos” en la Sala de Viajes. Lo verdaderamente hiriente de esta situación, es que da la sensación de que God of War es un título mucho más grande de lo que verdaderamente es y engaña de forma muy descarada al jugador, que cree que puede llegar a tener acceso a más mundos cuando en realidad, no es así.
God of War centra todos sus esfuerzos en Midgard, y eso lo trabaja de forma excepcional, para que engañarnos. Claro que visitarás otros reinos, pero ni por asomo tendrán el mimo y el cariño que tiene el reino de los humanos, básicamente porque no todos los mundos están pensados para tener una carga narrativa a sus espaldas. De vuelta al reino de los humanos, la exploración es el punto más fuerte de esta aventura. Su diseño, su variedad, la evolución y el equilibrio, sumado a la perfecta dosificación y sensación de recompensa que ofrece en todo momento hará que llegues al clímax de forma muy precoz. Siempre descubrirás algo nuevo, siempre encontrarás a un espíritu, un Cuervo de Odín, un Cofre de las Nornas que mejorarán tus capacidades; algo a lo que liberar allí donde pongas el ojo… ¡Ah! Y también te toparás con zonas bloqueadas y que tendrás que memorizar para regresar cuando dispongas del poder determinado. Aquí las referencias a Darksiders y la apuesta por el “backtracking” ensalzan la ya de por si excelente exploración vertical.
Si el mundo de God of War es bueno, los protagonistas que viven en él no se quedan cortos. El trabajo que se ha realizado para escribir algunos de los personajes es soberbio, excelente. No solo porque tiene diálogos frescos y representaciones espectaculares, sino porque encajan con la historia y aportan un valor añadido al mundo donde nos encontramos, narrando viejas historias y/o mejorando nuestras capacidades en combate o con el mundo que nos rodea. De veras, he quedado encantado con este aspecto, por mucho que me pese ver a un Dios Griego mezclarse con otra mitología totalmente distinta en tiempo y forma.
¡Chúpate esa FromSoftware!
El combate de God of War no ofrece grandes sensaciones en sus inicios, para ser sinceros. Hasta que no te haces a los nuevos controles, al ritmo del nuevo sistema y comienzas a personalizar y adquirir nuevos movimientos, el “gameplay” es bastante repetitivo y algo lento para lo que nos suele tener acostumbrados Kratos. Pero si es cierto que el Hacha de Leviatán ofrece algunas características inéditas para este tipo de juegos. Lanzarla a un enemigo para congelarlo mientras te partes la cara a puñetazos contra otro tiene su encanto, y volver a pulsar el botón para que regrese a ti cual boomerang mola más. A medida que consigas nuevos movimientos especiales, nuevos combos y mejores el arma y/o su empuñadura, el combate crecerá exponencialmente hasta alcanzar cotas nunca vistas en la saga God of War… ¡y lo que hay y no quiero ni contar, madre del amor hermoso!
Al golpear a un enemigo (siempre dependiendo del arma equipada) podrás llenar una barra de aturdimiento, alcanzado este punto podrás ejecutar un golpe de gracia que te deleitará con violencia gratuita, cortesía de Kratos. He de remarcar que el nivel de violencia explícita en este juego está muy lejos de lo que ofreció, por ejemplo, God of War III y estoy seguro de que muchos fans han echado en falta más violencia y masacre. Hombre… Si tu objetivo como buen padre es alejar a Atreus de toda esa ira que te caracterizó en su día, no tiene sentido descuartizar a un eneHASTA QUE COGES LA MANDIBULA DE UN HOMBRE LOBO Y SE LA ARRANCAS HASTA DESPELLEJARLO FRONTALMENTE IMPORTÁNDOTE UNA MIERDA SI EL MOCOSO MIRA.
Existen dos tipos de movimientos en combate, las Habilidades y los Ataques Rúnicos que se equipan en el arma. Los primeros se consiguen al subir de nivel a Kratos. ¿Cómo se consigue subir de nivel? Mejorando el equipo. ¿Y cómo se mejora el equipo? Con plata y plomo. Bueno, en realidad necesitarás oro y materiales para mejorar o forjar nuevo equipo. En el caso de las armas principales de Kratos necesitarás un material raro y muy especial llamado Llama Helada que solo se consigue avanzando en la historia (meh a eso) y lo mismo pasa con el equipo. Llegados a cierto punto de la historia, la armería incorpora en su arsenal nuevas piezas para forjar y/o mejorar. Echa un vistazo a los parámetros que sube cada equipo para crearte una “build” de resistencia o ataque y verás cómo tu nivel sube al equiparlo; mejorarlo con más oro y más materiales para poder encastar más gemas con efectos extra. Al pasar de nivel, el árbol de habilidades se expandirá y podrás abrir un poco más el abanico de combos, convirtiéndote en una verdadera máquina de matar. Claro que también puedes optar por explorar el complejo mundo de Midgard o visitar los distintos Reinos para conseguir mejor equipo o materiales más raros que permitan forjar armaduras más complejas y legendarias que, además, visualmente, son una tan bonitas como poderosas.
Otro punto que expande y personaliza aún más el combate de GoW son los accesorios con Ataques Rúnicos o elementales (no confundirlas con las gemas que se encastan en el equipo) que contienen poderosos, devastadores y vistosos movimientos que ofrecen ventajas reales en combate. Podrás conseguir estos ataques si bien, avanzas en la historia o, por el contrario, completas ciertos retos opcionales y secundarios. Estas runas se añaden al arma principal (dos en total) además de una empuñadura que tiene un efecto especial sobre los enemigos. Los Ataques Rúnicos se activan dejando pulsado L1 y ejecutando con R1 y R2 además de X para ejecutar el poder de la empuñadura. Estos ataques, sin embargo, necesitan un tiempo para recargarse y ser usados de nuevo. Existe, además, un movimiento que no podía faltar en esta saga, el Modo Ira, que hace invencible durante un corto periodo de tiempo a Kratos, permitiéndole, no solo golpear con total brutalidad y rapidez a sus enemigos, sino que, además, le permite recuperar salud a cada toña infligida.
De nuevo, tengo que hacer mención especial al rol de Atreus, ya que su presencia en combate no es inútil como algunos decían. Sus flechas y su actitud en el campo de batalla nos facilitarán mucho las cosas ya que se encarga, principalmente de aturdir y/o llamar la atención de nuestros enemigos mientras tú repartes las pizzas. Además, en cierto momento de la aventura conseguirás flechas elementales que harán mucho más útil su colaboración. Además, como ocurre con Kratos, el equipo del chaval será también personalizable ofreciendo muchas ventajas en los combates más raudos. Que los hay, un poco escondidos, pero los hay.
Quizás lo que más llama la atención es la incorporación del Escudo del Guardián en el combate. No es la primera vez que vemos a Kratos equipar uno. En God of War: Chains of Olympus podías usar el Sun Shield para usarlo como protección frente a los enemigos, pero nada que ver con el uso que se le puede dar en esta nueva entrega. Además de bloquear los ataques (sin restricción de vitalidad, lamentablemente) podrás realizar contraataques si tu enemigo lanza acometidas con un indicador de color amarillo. Si ejecutas correctamente el movimiento, no solo descubrirás las defensas del rival, también le infligirás mucho más daño además de rellenar más rápido la barra de aturdimiento. Tal y como ocurre con las armas principales, el Escudo del Guardián se puede desarrollar consiguiendo nuevos combos para dejar en bragas a tus enemigos.
Creo que la peor parte de God of War se la lleva el bestiario. Aparentemente y si miras el códice, encontrarás mucha variedad de enemigos, pero en realidad, muchos son del mismo tipo solo que cambia alguna característica o añade algún ataque elemental más. A la hora de la verdad, ya en el campo de batalla, la sensación que se percibe es que te enfrentas a los mismos enemigos una y otra vez, por lo que termina siendo muy monótono: Ogros de distinto color, pero prácticamente idénticos en sus movimientos, Draugrs de distintos tipos y elementos que se repiten constantemente, Caminantes Blancos o Revenants, tan molestos como invariables en sus movimientos… Y por encima de todo están los Trolls, de distintos tipos, pero ¿todos distintos? Claro, si tenemos en cuenta que cada uno de estos gigantes pueden tener uno o dos movimientos extra (excluyendo, por descontado al glorioso Máttugr Helson que juega en otra puta liga) sí, son distintos. ¿Dan la sensación de ser TODOS DISTINTOS como aseguraban en Santa Monica? Desde luego que no.
Conclusión
God of War es un juego oscilante que coquetea con el excelente y en ocasiones, roza la excelencia. Es un título valiente, porque ha decidido romper con prácticamente todas las señas de identidad de una franquicia cómodamente asentada y unas características muy arraigadas, manteniendo, única y exclusivamente, a su protagonista en una tesitura totalmente desconocida: sentimientos de melancolía, miedo ante la posibilidad de que su hijo Atreus termine por seguir su mismo camino… ¿Arrepentido de su pasado? Desde luego Kratos no parece orgulloso de lo que lo define y asombra detectar un atisbo de aflicción por ello. La relación fraternal será la verdadera protagonista durante toda la aventura y, aunque ocurren cosas que son realmente buenas (a veces espectaculares y otras, directamente, directos al “fanservice”) el sentimiento global es que se trata de una introducción, un punto de partida a algo mucho más épico y bestial, y eso es algo que me esperanza y me enfada a partes iguales. El final “Cliffhanger” resulta ser algo bueno, no, de hecho, es jodidamente evidente y en cierto modo, decepcionante dadas las expectativas.
El diseño general de Midgard me ha gustado mucho y la integración de todos los elementos del juego con la mitología nórdica mucho más, pese a que Cory Barlog ha tenido los santos cojonazos de bloquear tres Reinos de Yggdrasil porque no estaba pensado incluirlos. Es doloroso ver que son visibles e incluso seleccionables en la cámara del tiempo, pero que te estampan en la cara un “Reino bloqueado” o “Reino inaccesible” cuando quieres interactuar con ellos. Esto está mal, decepciona, porque te planta ante ti una envergadura y unas posibilidades irreales y totalmente falsas. Sin embargo, se nota el mimo y el cariño en aquellas zonas y Reinos en las que sí se puede viajar. Todos son geniales, todos, sin excepción. El nivel de detalle y la gama cromática elegida en las distintas localizaciones, la línea de dibujado, el diseño general de toda la aventura, el guion de los protagonistas y actores secundarios; todo es perfecto, salvo la infame repetición de “¡chico!” que tantos memes nos ha regalado y el atropello que sufre el argumento en los compases finales de la aventura. El mundo, la mitología, las piezas es este ajedrez gigante ya están encima de la mesa y solo es cuestión de tiempo que empiece a librarle una nueva lucha titánica por la supervivencia ¿Quizás una trilogía?
El combate me daba bastante miedo, la verdad, lo veía repetitivo y aburrido y lejos de eso, resulta tener un “gameplay” bastante flexible y variado, con cierto componente estratégico si nos enfrentamos a los verdaderos retos que God of War nos tiene preparados. Ahora bien, he tenido la desagradable sensación de estar pegándome de hostias con los mismos cuatro tipos de enemigos una y otra vez, repitiendo los mismos patrones sin parar y aprovechando en exceso las flechas de Atreus, por hacer algo distinto. Los Trolls me han parecido una decepción y, salvo el que encontrarás en Helheim, el resto me han parecido muy clónicos, algo que no me hubiese importando en absoluto si no los hubiesen vendido como “todos son distintos y únicos”. Pues no, eso no es cierto. Además, la escasez de jefes finales (uno de los puntos más fuertes de la saga) es más que evidente y aunque los que hay cumplen sobradamente, sigue dejando esa sensación de introducción, de aclimatación a lo que está por llegar, y esa decisión valiente termina por tener consecuencias.
SCE Santa Monica Studio también ha querido añadir un componente más RPG a esta aventura con un sistema de niveles que, a bote pronto, me ha parecido extraño. No digo que no me haya agradado, ni tampoco desagradado, simplemente me he amoldado a él y poco más. Me ha gustado la personalización, eso sí. Ver como el aspecto de Kratos se volvía más y más feroz, los efectos especiales de las empuñaduras, las habilidades especiales que, visualmente, son una gozada; el árbol de habilidades también me ha parecido sencillo y muy entendible… El único “pero” que pongo en este apartado son las múltiples limitaciones por nivel, que, a su vez, son limitaciones relacionadas con la historia. Ojalá en futuros God of War tengamos mucha más libertad en este apartado.
Nos consolamos con:
- La narrativa aplicada al mundo y a todos los personajes y como evolucionan durante la aventura es, sencillamente, perfecta
- El diseño de Midgard, la cantidad de cosas que tienes por hacer y como todas son divertidas y recompensantes
- ESA COSA QUE PASA A MITAD DE JUEGO, el buen «fanservice»
- Lo bien que congenia el juego con la mitología nórdica
- El sistema de combate es divertido y escala progresivamente
- El portento gráfico y sonoro queda patente en cada tramo del juego, el juego de contrastes y la escala cromática es hermoso
- Que todo el juego esté rodado en plano secuencia me parece muy acertado y da un ritmo a la aventura muy original
Nos desconsolamos con:
- La falta de jefes finales es palpable, y la falta de variedad en los enemigos, una sensación desagradable
- No tener accesibles todos los reinos o no limitarlos o bloquearlos sin hacer sentir al jugador que es contenido recortado para otros fines
- El sistema de subida de nivel no acaba de entusiasmarme, aunque no me quejo en exceso
- La rebaja notable del tono «gore» que tanto caracteriza al personaje y a la saga
- ¿Y MI MINI JUEGO DE EMPUJAR?
- Los trolls y sus diferencias «únicas» resulta no ser tan únicas (salvo Máttugr Helson)
- El tramo «final» de la aventura parece un tanto atropellada: demasiadas cosas que buscar, encontrar y crear en tan poco tiempo
Ficha
- Desarrollo: SCE Santa Monica Studio
- Distribución: SCE América
- Lanzamiento: 20/04/2018
- Idioma: Voces y texto en Castellano
- Precio: 59,95€
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