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Ghost of Tsushima

Que hermosa época para disfrutar de un sin fin de juegos centrados en la temática nipona de antaño, ¿verdad? Este 2020, entre tanta mala noticia, PlayStation 4 ha publicado dos títulos centrados en este universo. Por un lado, hemos recibido NioH 2 y también, el juego del que toca hablar en este análisis: Ghost of Tsushima. Sin nada a lo que querer parecerse el uno al otro, podemos sacar en claro que esta temática gusta, y gusta mucho entre los jugadores de la plataforma. De hecho, Tsushima es ya el juego “first-party” de Sony que mejor y más rápido ha vendido desde el lanzamiento de la consola, y eso es indicativo de algo.

Ghost of Tsushima despertó en mi mucha curiosidad. Por un lado, me encanta la temática y ambientación feudal, y por otro, guardo un gran respeto por Sucker Punch, pues he disfrutado muchísimo de todos sus “sandbox”. Quería saber hasta donde eran capaces de madurar un producto tan dispar respecto a la saga inFamous, quería ver si eran capaces de dejar atrás las “suckerpunchadas” a las que nos tienen acostumbrados en sus juegos, y hoy, puedo decir qué me ha parecido la aventura de Jin Sakai, el Fantasma de Tsushima. 義!!

Una historia de conflictos bélicos y morales

La narrativa de Ghost of Tsushima nos traslada al año 1274, en pleno Shongurato Kamakura. Si bien es cierto que los creadores jamás han querido recrear piedra por piedra la realidad de aquellas batallas, el juego transmite muy bien la crudeza del conflicto contra las huestes mongoles, que contaban con innumerables soldados, barcos, maquinaria de guerra e incluso armas de fuego. El inicio del título desarrolla los acontecimientos de la Batalla de la Playa Komoda donde los samuráis autóctonos de la Isla de Tsushima pierden a su mejor soldado, Harunobu Adachi entre tantísimos otros soldados y sus familiares.

El ejercito mongol no conoce el código de honor de un samurái, ni lo pretende entender. Existen por y para la guerra y su líder, Khotun Khan, nieto del todopoderoso Gengis Khan, es el artífice de una invasión plácida de la isla de Tsushima gracias a su implacable potencia militar. Según los escritos históricos reales, Khotun representaría la figura de Kublai Khan, uno de tantísimos nietos del gran Khan Gengis y el verdadero artífice de la invasor mongola en el país del sol naciente, primero en Tsushima e Iki y después, o al menos así lo intentaron, en Hakata.

Tras la aplastante victoria en Komoda, Khotun captura a otra de las grandes figuras de Ghost of Tsushima, Lord Shimura, líder de uno de los clanes más importantes de la isla, además de ser el mentor del protagonista, Jin Sakai, que queda a su tutela tras quedar huérfano en un asalto de bandidos en su poblado natal. La misión inicial de Jin será rescatar a Lord Shimura de la fortaleza Kaneda. Lo que el bueno de Sakai no sabe es que ante una amenaza de estas dimensiones, el código de honor de un samurái no será suficiente.

Tsushima, la isla de la luz y del color

Si algo nos llamó de Ghost of Tsushima en aquel octubre de 2017, en plena Paris Games Week, fue el apartado artístico. En él podíamos ver parajes fabulosos, animaciones faciales brutales, efectos de iluminación brillantes y vivaces, y un poco más tarde, en el E3 de 2018, pudimos verlo en movimiento por primera vez, con “gameplay” real. Sucker Punch apostaba por un cambio de registro brutal, ofreciendo esta vez un ritmo de combate más pausado y no tan caótico como nos tenía acostumbrados en la saga inFamous. Además del apartado técnico, algo que llamó a todos la atención fue su paleta de colores, con tonos rojizos y ocres que contrastaban con la paleta más neutra.

Y a día de hoy, ya con el producto terminado, podemos decir que el juego sigue gozando de este tipo de contrastes añadiendo más colores como el morado, el oro o el añil a la flora autóctona. De hecho, Ghost of Tsushima ha modificado bastantes parámetros de saturación y claridad a su juego, ya que en aquel tráiler de 2018, se notaba cierta tendencia al gris y al marrón, algo que ha quedado suprimido por completo. Si algo tiene la isla de Tsushima es belleza; bello en la disparidad de terrenos o flora, y bello en como los distintos efectos climatológicos transforman por completo el mismo paraje; si en algo ha trabajado duro el estudio americano, ha sido en este punto.

Pero no solo de luces se nutre un mundo abierto como este. También se debe implementar las mecánicas de juego, aquello que Jin debe recorrer para lograr su objetivo y Ghost of Tsushima incorpora un novedoso sistema de orientación. Aquí no hay brújulas, ni marcadores per se. Aquí utilizamos el viento como método de orientación. Simplemente tenemos que marcar un destino en el mapa y el viento soplará con intensidad en la dirección que debemos seguir. Lo mejor del juego es que a medida que viajamos por las distintas regiones de las islas, empiezan a aparecer en el mapa símbolos de interrogación que, inevitablemente, despertarán la curiosidad del jugador.

Antes decía que no había marcadores per se, y no es cierto del todo. Hay marcadores, pero aparecen como premio a nuestra curiosidad. Es importante y necesario perderse por el mapa de Ghost of Tsushima. En estos “?” encontraremos poblados, asentamientos nómadas, lugares de meditación donde recitar nuestros “haikus” (o poesías) o acompañar a simpáticos zorros hacia altares y lograr puntos de mejora del personaje. Es divertido explorarlo todo, no lo dudo, pero cuando llevas ya unas cuantas horas de juego, aburre ver que el contenido no cambia, que es siempre lo mismo, y que todas esas poesías chorras valen para conseguir el premio, digas lo que digas.

Y la verdad es que este tipo de contenido es importante, pues completarlo mejora sustancialmente las capacidades de Jin Sakai, por lo que es necesario, en cierto modo, perderse por los parajes. Que lo harás, porque todo es bello – alguna zona más que otra, todo sea dicho – pero puede que te sature en exceso si no ves una variedad de situaciones lo suficientemente grande. Otro tipo de contenido que tampoco mejora la experiencia del juego son las misiones secundarias, y algunas principales, todo sea dicho. El tipo de misión es siempre igual: asalta campamentos, sigue las huellas de alguien u otea un objetivo enemigo. La variedad no es el fuerte de Ghost of Tsushima y este es uno de los grandes puntos negativos que tengo con el juego.

La libre exploración del mapa, tal y como nos la vendieron, tampoco es del todo cierta. A parte de que el juego se divide en tres actos y cada uno de los actos desbloquea una porción del mapa (imposible de explorar si no avanzamos en la historia) nos topamos con la realidad de que no tenemos una libertad de movimiento real. Esto significa que si queremos escalar una montaña, tendremos que, o bien encontrar un camino (a veces bloqueado porque necesitamos un ítem relacionado con la historia) o bien, buscar los ya clásicos salientes pintados, marca del género “sony”, para que Jin pueda escalar por ellos. Es muy frustrante tener que voltear un obstáculo de dos metros de altura porque un samurái – UN SAMURÁI – sea incapaz de poder escalarlo sin necesidad del saliente de turno; esto me pone de muy mala leche.

En definitiva, haciendo la vista gorda en este tipo de detalles que, pueden mermar más o menos la experiencia jugable, Ghost of Tsushima reluce en muchos aspectos y uno de ellos es la presentación de todo el juego. Se nota en el cuidado del folclore japonés, en el cuidado de las marquesinas al inicio y final de cada misión, en los planos de las cinemáticas, en las expresiones faciales de las mismas; se nota el mimo y el cariño que Sucker Punch ha puesto para adentrarnos en una época tan bien aceptada entre los jugadores de todo el mundo.

Siente el poder del Fantasma

Uno de los fuertes de Ghost of Tsushima, además de su exquisita recreación, es el sistema de combate. Jin, como buen samurái, utiliza todo tipo de técnicas y posturas para tumbar a sus rivales mongoles. Al inicio del juego solo dispondremos de una postura, que ya es útil para poder derrotar a todos los enemigos, pero será algo más complicado en el momento que nos topemos con soldados con lanzas o escudos. Para salir airosos en los primeros compases de la aventura, se debe aprender tanto la técnica de bloqueo (pulsando L1) como el movimiento de esquiva, que se realiza con el botón círculo.

El botón de bloqueo permite desviar un ataque normal y deja al enemigo vendido para poder recibir su ración de Tachi. Ahora bien, si pulsamos el botón L1 en el momento justo del impacto rival, éste quedará con la defensa totalmente rota y a merced de una estocada mortal por nuestra parte. Es importante controlar esta técnica, sobretodo cuando avanzamos en la historia y las hordas de enemigos se multiplican en pantalla. Ahora bien, existen movimientos especiales de los enemigos que no podemos esquivar y que se identifican con un pequeño destello rojo. Si ves que ese destello aparece, solo te queda dominar la técnica de esquivar para poder asestar un golpe mortal mientras evitas el golpe fatídico. Existen otros golpes con destello de color azul que, llegados a cierto desarrollo del protagonista, sí se podrán esquivar. Vale la pena que identifiques y practiques estas dos técnicas porque las vas a repetir una y otra vez.

La única forma de aprender nuevas posturas es liquidando a líderes mongoles. Si hemos liquidado los suficientes, se irán desbloqueando nuevas posturas, todas ellas ideales para hacer frente a un tipo concreto de enemigo. Por lo tanto, si tenemos a cuatro enemigos delante, y cada uno de ellos porta un arma distinta, necesitaras cambiar constantemente de postura para romper las defensas enemigas y asestar el golpe mortal y definitivo a cada uno de ellos. Probablemente, las posturas sea la parte más dinámica del combate, pues la IA de Ghost of Tsushima es, por decirlo de una forma suave, insuficiente. A veces atacan todos de golpe, otras veces se te quedan mirando de forma indefinida; los únicos que están ahí al pie del cañón son los arqueros, que son molestos de narices.

Existen técnicas especiales, habilidades secretas que podemos usar en combate y que nos dará una gran ventaja. Estos movimientos se obtienen realizando algunas misiones especiales, que aparecerán en el mapa con un rombo de color azul. Mi consejo personal es que se hagan lo más pronto posible. Además de ser misiones más elaboradas, la recompensa es enorme. Además de técnicas ancestrales, este tipo de misiones también ofrecerán equipo de gran calidad. Recordad, las misiones de color azul son muy necesarias.

Una vez avance la historia y dejemos de lado nuestra faceta más correcta y honorifica, aparecerán las habilidades del fantasma de Tsushima, o sea, Jin Sakai. La evolución del personaje llega al plano jugable, ofreciendo nuevas armas tales como bombas explosivas, aturdidoras o de humo, flechas incendiarias e incluso, dardos venenosos. No son las técnicas que más gustan entre los samuráis, pero como Jin dice, en la guerra, todo está justificado. Este tipo de técnicas nos darán una ventaja real cuando la cosa se pone muy fea, pero a mi me gusta más usarlas a modo estratégico y dejar el acero para el combate cuerpo a cuerpo. Allá cada uno.

Y sobre el combate cuerpo a cuerpo tengo que rematar este análisis, pues no he explicado lo más básico del juego: la gestión de salud. Jin cuenta con una barra de salud que se puede ampliar si nos tomamos un buen baño reconfortante o sube “de nivel”. A medida que se completan misiones secundarias y principales, se irán adquiriendo distintos puntos de habilidad para mejorar posturas o técnicas del fantasma, y una vez logrados un número determinado de puntos de habilidad, nuestra leyenda aumentará (o lo que es lo mismo, subiremos de nivel) y con nuestra leyenda, también aumentará nuestra barra de salud.

Bajo la barra de salud, aparecen una especie de esferas de color amarillo, esas son nuestras “pócimas de curación”. Si perdemos salud y tenemos esferas llenas, podremos recuperarnos pulsando en la cruceta direccional el botón Arriba. A medida que golpeamos a los enemigos y los liquidamos, las esferas se rellenarán. Fácil, sencillo. Si queremos conseguir más esferas, tendrás que seguir a muchos zorros por las praderas de Tsushima… Al final, todo se basa en hacer contenido secundario, para mejorar las capacidades de Jin.

Y no puedo cerrar esta sección sin criticar dos aspectos que han sido decepcionantes y claves para mi opinión. La primera y más importante es la cámara del combate. Terrible es quedarme corto. La cámara gira en ángulos extraños, algunos que siempre te dejan en una posición incómoda. Se entremezcla con el escenario y en innumerables ocasiones, te tapa TODA la acción; y esto, seguramente, venga dado por el otro gran problema de Ghost of Tsushima, la inexistencia de un marcador de enemigo. No podemos marcar a un enemigo, el juego lo hace por ti dependiendo de la dirección que tome el protagonista. Esto hace que la cámara se vuelva loca buscando a un rival pues yo, como combatiente, quiero estudiar la situación y tener el campo de batalla controlado mientras que el juego está buscando al enemigo más cercano que, sin lugar a dudas, no nos interesará liquidar primero. Es un despropósito no tener un sistema de “target” de toda la vida.

Ambos aspectos me han destrozado, casi por completo, la sensación TAN gratificante que tiene el sistema de combate. Otra idea interesante que se queda a medio gas. Otra decepción más.

Conclusión

Mi experiencia personal, siempre personal, con Ghost of Tsushima ha sido una montaña rusa de sentimientos. Nuestra relación no encajó bien al principio y reconozco y asumo toda la culpa de ello. Nada más empezar el juego quería devorar el mapa, ese mapa libre y abierto que se me prometió. Tras numerosos asaltos a asentamientos mongoles sentí que me faltaba algo, quería ejecutar a mis enemigos y no podía. El honor de samurái parecía condicionar esta acción – pese a que clavaba flechazos en la cabeza a traición a mis enemigos escondido entre la maleza alta, pero bueno, no podía –. Ya que sentía que estaba jugando a un Assassin’s Creed clásico, me faltaba mi versión samurái de la hoja oculta, pero el honor parecía impedirlo. ¡Qué narices! Una misión principal muy temprana desbloqueó la ejecución, el honor se fue al garete y yo empece a matar mongoles sin piedad.

Ahora si me sentía pleno y empezaba el juego que yo quería jugar, y lo estaba disfrutando un montón hasta que la monotonía rompió todos los puentes que se habían construido. Siempre la misma estructura de juego, los mismos enfrentamientos, la misma cámara de combate injusta, las mismas misiones una y otra vez; llegó un momento en que me aburrí tanto que lo dejé reposar unos días. Al volver a él decidí que tenía que terminar la aventura, aunque fuese centrándome única y exclusivamente en la historia, y la verdad es que el juego me ha dado varios momentos en los que me alegra ver que ocurre “algo”, que Jin muestra algún tipo de atisbo de sentimiento, que ríe, grita o llora, aunque ya era demasiado tarde, mi misión era terminar Ghost of Tsushima de la manera más rápida posible. Mi relación con el juego exclusivo de PS4 que llevaba tantos años esperando ya estaba rota.

Los viejos vicios del “Open World” clásico están aquí, por doquier. Y puede sonar contradictorio porque amo – adoro – los Assassin’s Creed clásicos, pero el género “Open World” ha evolucionado y en 2020 tenemos propuestas mucho más avanzadas. Sucker Punch ha hecho un gran trabajo artístico y de localización, eso es innegable, pero en términos de jugabilidad, se sigue sintiendo de la generación pasada. [Nota]

Nos consolamos con:

  • El trabajo de recreación y localización del título es sobervio. Todo el mundo está muy bien recreado y el doblaje japonés es excelente
  • La dirección de las cinemáticas se nota muy trabajado
  • La iluminación de este juego es una gozada, el botón «Share» será el botón que más vas a pulsar en el juego
  • El sistema de combate ofrece distintas posibilidades para resolver la papeleta, está bien pensado y por momentos resulta muy vistoso
  • Muchas opciones visuales para personalizar a Jin Sakai, desde ropa hasta armas

Nos desconsolamos con:

  • El modo Kurosawa está totalmente desaprovechado. Es muy elegante, pero se vuelve innecesario cuando jugamos en un mundo tan lleno de contrastes, ojalá una opción para ponerlo solo en las cinemáticas
  • La cámara del combate es injusta y traicionera en la mayoría de los combates
  • No poder fijar a un objetivo y que el juego lo haga de forma automática me saca de quicio
  • Es repetitivo, desde su estructura más básica hasta todas las ramificaciones. Todo se repite, todo es lo mismo, una y otra vez
  • No tenemos libertad absoluta, ya sea porque la trama principal nos lo impide o por las limitaciones del terreno que exploramos
  • La historia es muy previsible y nada destacable

Ficha

  • Desarrollo: Sucker Punch
  • Distribución: Sony Interactive Entertainment
  • Lanzamiento: 17/07/2020
  • Idioma: Textos y voces en Castellano
  • Precio: 69,99 €

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