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Generation Zero

Los chicos de Avalanche Studios están abarcando muchísimo, al publicar en cuestión de medio año la friolera de 3 juegos de mundo abierto. En diciembre fue el turno de Just Cause 4, en mayo llegará Rage 2, y ahora de forma independiente (con la ayuda de THQ Nordic para la distribución física) le toca brillar a Generation Zero. Desde que se anunció durante el pasado E3, había bastantes expectativas, ya que la idea suena de maravilla: explorar la Suecia de los años 80 en un shooter cooperativo donde enfrentarnos a mortales máquinas.

Sin embargo, y como se suele decir, «el que mucho abarca, poco aprieta», algo que parece que le ha pasado al estudio con esta propuesta. Sí, Generation Zero tiene potencial, pero como os explicaré a continuación, hay bastantes problemas que lastran esta buena idea.

La premisa es muy sencilla. Somos un adolescente que, tras un viaje con otros compañeros, vuelve a la isla donde tiene lugar toda la aventura, para ser bombardeado por un enemigo desconocido. Al explorar un poco más a fondo, descubrimos que no queda ningún humano, siendo los únicos «habitantes» de la isla unas máquinas de matar con muy malas pulgas. ¿Dónde ha ido todo el mundo y qué son estos robots? Todo esto lo iremos descubriendo sin ningún NPC de por medio, sino por textos, cintas y una serie de misiones que se resumen en «vaya, han evacuado a todos de este zona hasta esta otra, así que a investigar ese nuevo área». Hay cierto síndrome de «Lo sentimos Mario, la princesa está en otro castillo», pero al menos hay cierta trama, y gracias a la atmósfera que desprende el juego, te animas a seguir investigando este misterio.

Porque si algo clava Generation Zero es la atmósfera. Se nota que «Stranger Things» ha calado mucho, ya que la música recuerda a la de la serie, con sintentizadores a todo trapo, coches antiguos, pósters de bandas ficticias muy ochenteros en las casas, etc. Lo mismo ocurre con los bosques, dando sensación de estar explorando un bosque real, sin animales, pero con unos árboles y una maleza que se comporta de forma fantástica a los diferentes elementos atmosféricos, ya sea nieve, lluvia o vendavales.

Esta inmersión también se aplica a los diferentes encuentros con las máquinas, gracias al increíble sonido que producen cada una. Cuando estamos saqueando una casa, y de repente escuchamos crujidos metálicos por fuera, se nos pueden poner de corbata, sobre todo si tenemos pocos recursos para combatir. Esto se da mucho al inicio de la aventura, cuando apenas tenemos una pistola con pocas balas, pocos botiquines y demás elementos de apoyo, por lo que cuando escuchamos a los perros robóticos o a las garrapatas, la tensión es altísima. Lo mismo ocurre al explorar los diferentes búnkeres desperdigados por la isla, al estar todo a oscuras hasta que restablecemos la energía, por lo que entre la oscuridad y los ruidos de las máquinas, la tensión se puede cortar con un cuchillo.

Por desgracia, estas buenas sensaciones se van diluyendo, cuando te das cuenta que todo el rato vamos a hacer lo mismo en un mundo que es demasiado grande para su propio bien, algo de lo que, personalmente, creo que peca siempre Avalanche Studios. Para empezar, el mapeado de Generation Zero es inmenso, empezando por una serie de islas más o menos estrechas que están conectadas de forma bastante lineal, para luego pasar a una isla gigantesca llena de más ciudades desiertas, bases militares, búnkeres y ruinas.

Uno de los problemas de tener un mapa tan grande es ofrecer algo significativo en cada zona, algo que no suele pasar. En esencia, casi siempre estarán los robots en las zonas «urbanas» o asentamientos, por lo que entre medias, hay un montón de bosque en el que no pasa nada. De vez en cuando igual nos topamos con un coche para saquear, pero poco más, lo cual hace que recorrerse todo el mapa sea bastante aburrido. Además, no hay ningún medio de transporte, ya sean coches o aunque sea bicicletas, lo cual hace todo más lento y tedioso todavía.

Otro problema importante de Generation Zero está en el looteo como tal. Estamos ante un FPS que, por suerte, no tiene mecánicas de supervivencia, pero en el que es fundamental coger todo lo que no esté anclado al mapa en los coches, las casas, graneros y contenedores. La primera pega está en que las casas que saquearemos son casi todas idénticas, habiendo dos o tres patrones diferentes, pero el resto son idénticas, como si todos hubieran ido al mismo IKEA a comprar a la vez la decoración, muebles y demás. Esto ya hace más aburrida la exploración, pero encima se suma una gestión del inventario bastante mediocre. Tenemos un espacio más o menos limitado, y todo se estructura en «packs» que ocupan una casilla. A veces, los objetos que cojamos se sumarán a un pack que ya tenemos, pero otras veces empezarán a ocupar otra casilla, lo que nos puede hacer pensar que vamos más llenos de lo que en realidad estamos.

Cuando luego queremos poner algún objeto en el menú rápido de la cruceta, si tenemos varios «packs», el juego no coge automáticamente el resto de packs cuando hayamos usado el que hemos asignado, por lo que tendremos que volver otra vez al menú, asignar el nuevo pack, y así siempre. Además, hay muchísimos tipos de munición, sin indicarnos fácilmente si las balas que estamos cogiendo nos sirven para algunas de nuestras armas o no. Como no podemos guardar nada en ningún refugio ni nada por el estilo, nos toca gestionar cada dos por tres el inventario, asegurándonos de tener armas, munición, botiquines para curarnos, jeringuillas de adrenalina para reanimarnos a nosotros o a los compañeros, items para combatir, etc. Al final no termina siendo cuestión de correcta gestión, sino que termina siendo tedioso por estos problemas.

La progresión que sentimos en Generation Zero tampoco es que sea mucho mejor. A medida que vamos jugando, obtenemos puntos de experiencia para mejorar ciertas estadísticas, pero dicha progresión es bastante lenta, y las mejoras no son nada del otro mundo. Igual mejora un poco nuestra salud, la capacidad del inventario o podemos abrir puertas cerradas, pero no es nada que cambie nuestra forma de jugar ni nos hace sentir excesivamente más poderosos.

Con las misiones, hay partes que me han gustado y otras que no. En el lado positivo, me gusta que no nos lleven de la mano, como ocurre en general todo lo del juego, para que tengamos que buscarnos un poco la vida. Por tanto, una misión se activa al encontrar una grabación o un documento, y luego entre lo que leemos o escuchamos y lo que vemos en el mapa, podemos hacernos una idea de por dónde tenemos que ir, sin indicadores hasta que estamos ya cerca del objetivo, lo que anima a explorar. Por desgracia, al final todas las misiones son iguales, consistiendo en ir a un lado, interactuar con algún objeto o matar a unas máquinas, y listo. Es algo que se vuelve repetitivo a más no poder, como ocurre con la exploración general del mapa.

Donde creo que sí brilla Generation Zero es en el combate. Básicamente, estamos en desventaja casi siempre respecto a las máquinas, que son mucho más resistentes que nosotros, además de ir armadas hasta los dientes. Hay un buen número de máquinas y sus diferentes versiones más o menos reforzadas, lo que hace que tengamos que plantear diferentes estrategias si queremos alzarnos con la victoria. Porque sí, o pensamos, o será complicado sobrevivir, ya que lanzarse en plan Rambo es la forma perfecta de gastar muchos recursos.

La «solución» está en emplear tácticas de guerrilla, como emboscadas y ataques rápidos, además de huir si vemos que la cosa se está yendo de madre. Para ello podemos usar bengalas que distraen o un PEM que paraliza a las máquinas de forma momentánea. Una táctica que me encanta es plantar un casette para atraer a los enemigos (con música ochentera sonando a todo trapo, claro), y tener al lado un bidón explosivo, de modo que de un único disparo podemos causar estragos. Ver a qué máquina nos enfrentamos para descubrir sus puntos débiles es esencial, ya que disparar «al bulto» no hará tanto daño y mermará nuestra munición, mientras que un buen disparo a un punto débil puede mermar las capacidades ofensivas del rival o incluso causar daño de zona mediante una pequeña explosión.

No he querido comentar el cooperativo hasta la fecha, porque todo Generation Zero se puede jugar también en solitario. El «problema» es que la dificultad no se escala en función del número de jugadores, por lo que las máquinas serán tan numerosas y poderosas contra 1 usuario que contra 4. Esto me parece bastante absurdo, pero a cambio, nos permite disfrutar de una experiencia más intensa y desafiante. Desde Avalanche Studios deben de saberlo, ya que tendremos botiquines y jeringuillas de adrenalina para aburrir, lo que incluso nos permite realizar tácticas «suicidas» para luego reanimarnos como si nada hubiera pasado. Además, el morir no tiene penalización, ya que nos trasladamos al refugio que escojamos, y listo, por lo que en parte hay ciertas facilidades que hacen que no estemos ante un desafío imposible si vamos en solitario contra las máquinas. Eso sí, preparaos para unos inicios algo frustrantes hasta que consigamos buenas armas, ya que pelear solo con una pistola desgastada no es tarea fácil.

Aun así, Generation Zero es más divertido con amigos, ya que hablar con alguien durante los momentos «muertos» de paseos por el bosque siempre hace todo más ameno. Además, nos permite plantear estrategias más complejas, y hacer todas las batallas más sencillas en general. Aun así, hay varios problemas en el planteamiento del cooperativo, como la falta de un chat de voz incorporado por si jugamos con desconocidos, o que si no somos el host, podremos perder el progreso de misiones y los refugios encontrados durante la sesión si no vamos exactamente en el mismo punto que el host, lo cual es bastante molesto.

La munición y las armas en principio sí que se mantienen, si no hay un bug de por medio. Porque sí, además de máquinas, hay muchos «bichillos» que empañan la experiencia de diferentes maneras. Están los «graciosetes», como los que hacen que la vegetación atraviese los muros de las casas, haya verjas que atraviesen el suelo o que algunas rocas no tengan una zona de colisión, lo cual nos hace sentir un poco como fantasmas. Luego hay otros fallos más molestos, como desconexiones (podemos seguir jugando tras un menú, pero la acción no se detiene en ningún momento) o máquinas que se teletransportan por arte de magia, en algunas ocasiones dentro del granero en el que estamos o para situarse a nuestra espalda, o directamente se queden atascadas en el escenario o se queden paralizadas. Otro problema común es que los nombres de los sitios desaparezcan del mapa, y como todo está en sueco, sin la ayuda del nombre en el mapa, cuesta más encontrar algunos sitios, hasta que reiniciemos el juego para que todo se arregle.

Lo que me parece más molesto, y que saca de la experiencia, es la IA «extrasensorial» de las máquinas. Básicamente, podrán detectarnos al correr aunque estemos dentro de un búnker a varios metros de profundidad, y empezarán a disparar al suelo, marcando el juego como que nos han detectado. Además, el sonido de los disparos es como si estuviéramos junto a la máquina, cuando para nada es así. Esto rompe muchas veces la fantástica exploración de los búnkeres u otras edificaciones, además de empañar el genial apartado sonoro de Generation Zero. Se nota que al juego le falta cocción, porque la mayoría de estos fallos son evidentes desde el primer encuentro con máquinas.

Conclusión

Tenía muchas esperanzas puestas en Generation Zero, y al principio, parece que lo han clavado: la ambientación es soberbia, gráficamente es impresionante en la mayoría de momentos (hay escenas en el bosque con la luz atravesando los árboles para estampar) y realmente nos sentimos en desventaja contra unas máquinas más numerosas y poderosas, teniendo que usar tácticas de guerrilla si queremos ganar.

Por desgracia, sus virtudes se chocan de frente con muchos elementos que hacen denotar que al juego le faltaba tiempo de desarrollo, presupuesto o ambas: un mapa abierto demasiado grande con muchas zonas vacías, casas clónicas que incentivan cada vez menos a explorar y saquear, misiones sin chispa o variedad, bugs de todo tipo y una dificultad que no está bien equilibrada en función del número de jugadores. Hay una buena base en Generation Zero para que, mediante parches y actualizaciones, pueda alcanzar todo su potencial, pero le queda un buen trecho para llegar a ese punto, casi como estuviéramos ante un juego en Early Access.

Esto se está convirtiendo en una práctica demasiado habitual, y por eso solo puedo recomendar Generation Zero con muchas reservas. Si no os importan sus muchísimas carencias, os encontraréis ante un shooter desafiante, táctico y con una ambientación para quitarse el sombrero. Pero claro, parece que las oficinas de Avalanche Studios se quedaron tan desoladas como la isla que exploramos para ayudar en Rage 2 u otros proyectos y se quedó todo a medio hacer, lo que empaña notablemente un título que se queda muy lejos de cumplir todo su potencial.

5

Nos consolamos con:

  • Gráficamente tiene momentos estelares
  • La ambientación está muy, muy conseguida
  • Los combates y las tácticas de guerrillas que debemos usar

Nos desconsolamos con:

  • Mapa excesivamente grande con demasiadas zonas muertas sin nada que hacer
  • Multitud de bugs que van de los cómicos a los bastante molestos
  • Casas excesivamente clónicas. ¿Era día de liquidación en el IKEA y sólo había un arquitecto en toda la isla?
  • El sistema de inventario deja que desear
  • En general parece un juego de Early Access vendido como un juego completo

Ficha

  • Desarrollo: Avalanche Studios
  • Distribución: Avalanche Studios/THQ Nordic/Koch Media
  • Lanzamiento: 26/03/2019
  • Idioma: Textos en Castellano y Voces en Sueco
  • Precio: 39,99 €

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