El tracking de manos de Meta Quest se está usando en cada vez más juegos. En algunos casos, como métodos de control alternativos. En otros, como única forma de jugar. Es en este grupo donde más mecánicas interesantes se están encontrando. No hay que irnos muy lejos, ya que el año pasado Unplugged demostró cómo traer el espíritu de Guitar Hero de forma que ningún otro juego había logrado hasta la fecha. O más recientemente con Rogue Ascent llevando esta tecnología al género shooter.
Es este mismo en el que Miru Studio pretende innovar, pero yendo a uno de los géneros más manidos de la Realidad Virtual: los shooter de oleadas. Pero claro, ahora son nuestros dedos los que dispararán a todo lo que se mueva. Esto es justo lo que nos propone Finger Gun, que ya está disponible a través de App Lab (aquí su enlace). ¿Podrá esta nueva tecnología darle un giro único a este género? Desenfundad vuestras manos, que es la hora de descubrirlo.
¡Pium, pium! Estás muerto, robot
Como decía, estamos ante un juego que usa exclusivamente el tracking de manos. La excusa es que estamos participando en unas pruebas de un científico loco, convirtiendo nuestros deditos en pistolas. ¿Nuestro objetivo? Sobrevivir todo lo posible a estas pruebas acribillando a los robots que intentarán dejarnos como un colador. Tras el tutorial, veremos que las mecánicas son muy sencillas e intuitivas, como debería ser siempre al no usar ningún mando.
Sí, tenemos que poner nuestras manos como si fueran una pistola. Donde las movamos, dispararemos. ¿Y cómo accionamos el gatillo? Con el pulgar, dejando que el diseño visual de las armas hagan todo de lo más natural. Es una forma muy, muy cómoda de disparar, además de ser como lo hemos hecho muchas veces cuando simulábamos ser unos vaqueros. Se me han escapado varios «pium, pium» jugando, porque el cuerpo te pide gritarlo.
Además, Miru Studio ha tomado en cuenta ciertas decisiones que ayudan al ritmo de los tiroteos. Para empezar, no hace falta tener una precisión milimétrica. Las balas tienen cierto magnetismo a los enemigos, por lo que tenemos que disparar en la zona general del enemigo para acertar. Así se evitan posibles frustraciones en caso de que el tracking no sea lo más preciso del mundo… Porque sí, puede pasar.
Vamos a ver varias veces el mensajito de «Tracking lost» (el juego está en inglés, pero no es mucho problema), con que esta es una forma de paliarlo. Al fin y al cabo, Finger Gun se está arriesgando con una tecnología que todavía no es la más habitual, y además nos pide movernos físicamente. Porque claro, los robots van a devolver los disparos, así que nos tocará movernos físicamente para mantenernos con vida. El resultado es un equilibrio muy bueno entre necesidad de ser preciso y accesibilidad. De nuevo, en VR muchas veces es más importante la ilusión de hacernos sentir que somos los amos, en vez de obligarnos a serlo. Muy en la línea de lo que logra Pistol Whip, pero aquí más exagerado al no ser tan preciso el tracking de manos como el propio mando.
Cuidado, que engancha
El otro elemento clave de nuestro arsenal es un gancho. De nuevo, la forma de accionarlo es muy sencilla: con la palma derecha hacia delante, hacemos un gesto de impulso para lanzarlo, y luego cerramos la palma para agarrar la cuerda y traer el gancho nuevamente a la mano. Esta acción no funciona siempre, pero sí el 90% de las veces.
La clave está en ir combinando el uso de las pistolas con el gancho para obtener potenciadores que convierten nuestro arma en un fusil de caza, una metralleta o una escopeta. Otra opción es noquear a los enemigos, o incluso usarla como escudo. Estos últimos casos dependen de cómo vayamos evolucionando en la partida, ya que hay una progresión similar a un rogue-like.
Al acabar cada ronda de Finger Gun tendremos que elegir una mejora entre tres. Éstas podrán hacer que las balas sean más potentes, que puedan causar cierto daño elemental, o que se provoquen explosiones si disparamos tres veces a un rival. Lo mejor es cuando algunas de estas cartas nos animan a jugar de forma diferente. Como la que nos permite electrocutar enemigos, o usar el gancho como una especie de escudo. Así se logra que cada partida sea ligeramente distinta, pudiendo enfocarla de una manera u otra en función de los potenciadores.
¿Eso es todo?
Gracias a estas divertidas, sencillas e intuitivas mecánicas, es fácil engancharse sin darnos cuenta. Nos ponemos a pegar tiros y se pasa el tiempo volando superando rondas. Moviéndonos como si esto fuera SuperHot para evitar balas. Luchando contra los jefes finales que combinan con acierto los disparos y el gancho. O encontrando cada vez más enemigos que nos fuerzan a ser más precisos.
Algunos sólo serán destruibles poco antes y después de su ataque. Otros son un escudo que pueden proteger a sus aliados, obligándonos a priorizarlos. ¿Que nos quitan las tres vidas? El juego nos pica a seguir intentándolo una vez más, a ver lo lejos que llegamos esta vez. Ciertamente, la cosa se va poniendo cada vez más complicada, con más enemigos, más tipos y hasta un uso mayor de todo el espacio de juego para que nos giremos más. ¡No estamos a salvo por ningún lado!
Aun así, este es también el problema de Finger Gun. No hay progresión entre partidas. No hay desbloqueables para saltarnos niveles, acceder a nuevas armas o cosas por el estilo. Esto es como un juego arcade de los de antes. Empezamos siempre desde el principio, y a ver hasta dónde llegamos. Es claramente donde más me ha decepcionado el juego, porque esperaba algo más de chicha. Sí, podemos ver en el menú principal lo que nos hemos encontrado, pero no desbloquear nada. Se echa en falta ese algo que nos motive a intentar llegar más lejos… Además de las tablas de puntuación, claro.
El Salvaje Oeste cartoon más atractivo
Donde sí hay que reconocer el enorme trabajo de Miru Studio es en la parte visual. Obviamente Finger Gun no intenta ser el nuevo Red Matter con unos gráficos asombrosos. Aun así, logran ofrecer un título muy vistoso con una identidad muy clara. El toque cartoon del mundo está muy bien, pero sobre todo, es muy útil a nivel de juego. Se ve claramente el tipo de enemigo al que nos enfrentamos de un vistazo. Cuál es su vida. Qué tipo de proyectil nos ha lanzado. Cuándo son destruibles y cuando son invencibles.
Puede parecer una tontería, pero esto ayuda mucho a la inmersión y a la diversión. Lo mismo ocurre con las armas. Aunque no tengamos un feedback físico al disparar, el feedback visual es espectacular. Notaremos claramente cuándo hemos sobrecargado la pistola y necesita un (brevísimo) tiempo de enfriamiento. La animación de pasar de mano a dedo-pistola es fantástica. La posición del gatillo hace que todo se entienda perfectamente.
El último punto clave está en el sonido. Escucharemos perfectamente por dónde están los enemigos o por dónde nos van a disparar. Esto es esencial para saber hacia dónde mirar cuando nos pueden rodear a los enemigos. Siempre que me mataban, no era por culpa del juego, sino mía por no reaccionar a tiempo a las pistas tanto visuales como sonaras que me daban.
Conclusión
Me lo he pasado (y sigo pasando) genial con Finger Gun. Ciertamente, me encanta trastear con estos avances tecnológicos, y el tracking de manos siempre hace que tenga una sonrisa de oreja a oreja. Cuando encima se combina con un diseño tanto visual como jugable inteligente, con más motivo. Los ajustes usados a nivel de precisión, en el diseño de las armas o de los enemigos hacen que todo sea muy intuitivo, divertido y accesible.
Le puedes poner el juego a cualquiera, que lo va a entender desde el primer momento. Ese es uno de sus mayores aciertos. Además, es fácil ver este como un posible punto de entrada a la VR, y encima al tracking de manos. ¿El problema? Que le falta chicha por todos lados.
Disparar robots, soltar «pium, pium» y sentirte como el tejano de Los Simpson al superar una oleada es fantástico. Pero hacer lo mismo una, otra, y otra vez sin ningún tipo de progresión, no tanto. Estamos ante una experiencia arcade como las de los recreativos. Empiezas de cero, y a ver si logras superar la puntuación del maldito que te supera por unos pocos puntos. Si esto es justo lo que buscáis, adelante. Pero si preferís un shooter de tracking de manos y con más posibilidades a largo plazo, será mejor seguir esperando.
Nos desconsolamos con:
- Diseño visual de los dedos-pistola fantástico
- Buenas ayudas para seguir dependiendo de nosotros, pero no frustrarnos por la falta de precisión
- Buena variedad de enemigos y potenciadores
- ¡Engancha de lo lindo!
Nos desconsolamos con:
- Completamente en inglés. No afecta mucho, pero al menos los textos podrían estar traducidos
- Le falta contenido. Ahora es una experiencia arcade sin ningún tipo de progresión
- Si no estamos en unas condiciones perfectas, veremos mucho el mensaje de «Tracking Lost»
- ¿He dicho ya que le falta contenido?
Análisis realizado gracias a un código para Meta Quest proporcionado por Miru Studio.
Ficha
- Desarrollo: Miru Studio
- Distribución: Miru Studio
- Lanzamiento: 30/06/2022
- Idioma: Textos y Voces en Inglés
- Precio: 14'99 €
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