
Hay juegos que no necesitan carta de presentación, ni darle “background”, ni recordar ese momento en el que el mundo lo descubrió por primera vez en un evento con un tráiler por sorpresa. Cuando se habla de Final Fantasy XVI la cosa se pone seria, los sentidos se agudizan, las emociones están a flor de piel y los esencios se visten con sus más mugrientos ropajes, porque Final Fantasy no solo es liturgia para el video jugador de rol japonés, es sinónimo de evolución, de innovación, de futuro. Square-Enix no quería volver a cometer el mismo error que cometió con Final Fantasy XV y su tortuoso desarrollo, tenía claro que su nueva entrega numerada tenía que estar supervisada por un ejecutivo que conoce muy bien las necesidades de un jugador de Final Fantasy, y de eso Naoki Yoshida sabe mucho, porque vivió y sintió en sus propias carnes el fracaso más absoluto con la primera y temprana versión de Final Fantasy XIV, pero cual Eikon del Fénix, supo resurgir de sus cenizas y darle la vuelta a la situación añadiendo muchas mejoras, mucho “fanservice” y mucha – muchísima – cultura Final Fantasy a partir de A Realm Reborn. El resultado es que, hoy en día, Final Fantasy XIV, un juego publicado y concebido en 2010, sigue con una salud de hierro trece años después y muestra de ello es su nueva y esperada expansión: Dawntrail.
Naoki Yoshida se ha ganado el beneplácito de Square-Enix para ser el productor de Final Fantasy XVI y junto a sus directores Hiroshi Takai y Kautoyo Maehiro además de su inseparable Masayoshi Soken en la producción musical quieren dar la campanada con este título que, por ahora, es exclusivo para PS5.
Canción de Fuego y Fuego (y Hielo, y Rayo, y mucho más)
Tanto si has jugado a la demo de Final Fantasy XVI como si solo has visto algún que otro tráiler de presentación, sentirás estar viendo una representación a la japonesa de la obra más popular de George R. R. Martin: Juego de Tronos. La inspiración (reconocida por Yoshi-P en varias entrevistas) se plasma en muchísimos elementos: Los personajes principales y secundarios, sus motivaciones, la trama política e incluso algún tipo de enemigo te evocarán recuerdos de la obra del de New Jersey. Vamos, que vas a ver cómo actúa un personaje determinado y sabrás buscar su equivalente en la casa Stark o Lannister, por ejemplo.

Final Fantasy XVI traslada al jugador al mundo de Valisthea, una gran extensión de tierra dividida en dos grandes regiones: Tormentia y Cenicia. Ambos territorios, separados por Dominio Cristalino acunan las casas del Gran Ducado de Rosaria, el Sacro Imperio de Sanbreque, la República de Dhalmekia y el Reino de Waoled. Todos ellos conforman el mapa geopolítico, con sus tratados de paz y sus acuerdos comerciales bien definidos. Las grandes casas gozan de un enorme bloque de cristal llamado Cristal Madre que proporciona éter al pueblo. Dicho éter solo puede ser canalizado por un tipo concreto de humano, los portadores, que transforman esa corriente mágica a través de un cristal para generar agua, fuego, hielo o el elemento que se precie para beneficio de su amo.
¿Amo, cómo que su amo? Pues sí, los portadores nacidos en familias de baja cuna en Valisthea no están socialmente aceptados y en su gran mayoría, son abandonados a su suerte nada más nacer. Su futuro pasa por ser asesinado por una jauría de lobos, comprado por un traficante de esclavos que hará con él lo que le venga en gana o petrificado hasta la muerte por canalizar demasiado éter. Sea como sea, el destino de un portador es triste, pero también será un punto muy importante en el desarrollo de la historia de Final Fantasy XVI. De hecho, las similitudes con Tales of Arise en algunos puntos de la historia son asombrosas.

Ahora bien, si eres un portador que nace en alta cuna serás tratado con un título distinto, serás tratado como Dominante. La diferencia entre Portador y Dominante es que estos últimos son capaces, no solo de absorber el éter y canalizarlo, también tienen la capacidad de invocar a una criatura enorme y muy poderosa con el único fin proteger a su pueblo en posibles conflictos bélicos… ¿Acaso esa no es otra forma de ser esclavo de un destino que no has elegido? Sobre los Eikons (así se llaman las invocaciones en Final Fantasy XVI) girará gran parte del argumento del juego, pues la aparición de Ifrit, un segundo Eikon de fuego, tirará por la borda todo lo conocido hasta ahora, pues los registros solo contemplan una única criatura por elemento.
Final Fantasy XVI nos pone en la piel de Clive Rosfield, un joven espadachín del Gran Ducado de Rosaria, hijo del Archiduque Elwin Rosfield y Anabella, y hermano mayor y guarda ducal de su hermano pequeño Joshua Rosfield, quien posee el poder de invocar al Eikon de Fénix. Las primeras horas de la aventura profundizan en la relación entre hermanos, los estrechos lazos de amistad que existen con su amiga de la infancia Jill Warrick, o la actitud con sus padres, donde podemos ver – y sentir – el desprecio de Anabella con Clive por no haber recibido la bendición del Eikon del Fénix. Descubrir cómo están sentadas las bases geopolíticas del Gran Ducado de Rosaria y la gran guerra que está por venir serán los verdaderos protagonistas en los primeros pasos de la aventura, hasta que ocurre ESO, que lógicamente tenéis que descubrir.

Pero ¿qué mal mayor existe para que se remuevan todos los tratados de paz y asfixie hasta la muerte a los diferentes territorios de Valisthea? La respuesta son Las Tierras Estigias. Esta especie de maldición corrompe la tierra y extingue la vida allá por donde pasa, todo es negrura y silencio; en las tierras estigias no existe ni existirá atisbo de vida y esto provocará de forma inevitable movimientos entre las distintas casas, que buscarán tierra fértil para seguir prosperando como nación, aunque eso les obligue a romper con la paz que reina en Valisthea. Se avecina una nueva guerra y sus consecuencias son imprevisibles.
L3 + R3 ACCEPT THE TRUTH
Final Fantasy XVI es un juego basado en el concepto “Story Driven” o dirigido por la historia como lo hace Final Fantasy XIII. De hecho, las similitudes en cuanto a diseño de mundo y linealidad son asombrosos, y yo encantado, porque adoro las aventuras de Lightning y compañía. Así como el mundo de El Nido y Paals estaba muy bien identificado, en XVI se pueden vislumbrar también tres momentos claves en su aventura, tres “timeskips” o saltos en el tiempo muy claros y bien definidos, no solo por la apariencia física de Clive Rosfield – me cuesta horrores no escribir Chris Redfield, de verdad ¿será porque me recuerda todo a él? – sino por las aspiraciones personales del protagonista, que cambian a medida que avanza la aventura. ¿Esto significa que no hay zonas más abiertas a la exploración? No, hay zonas donde podemos investigar bastante, aunque no es un mundo tan grande como el de Eos en Final Fantasy XV, eso seguro. Una de las grandes decepciones para mi es que, en líneas generales, no hay mucha variedad de enemigos y es una pena, porque el bestiario de Final Fantasy es enorme. Por lo tanto, explorar no es tan gratificante, porque te encuentras los mismos tipos de enemigos una y otra (y otra) vez.

El primer tramo de la aventura es el que hemos conocido en la demo, que serán más o menos, las dos primeras horas de juego donde un joven Clive pone a prueba su pericia con la espada contra un enorme Molbol. A modo de tutorial, esta pantanosa zona nos servirá para entender los movimientos más básicos del personaje, no solo de ataque sino también de defensa, como la esquiva perfecta o el bloqueo o el “parry” o contraataque, un movimiento bastante complicado de entender y llevar a cabo en las primeras horas de juego, todo sea dicho.
Tras lo sucedido en el Portón del Fénix, Clive se hace mayor y porta una marca grabada con tinta venenosa en su mejilla izquierda(una práctica habitual del imperio para “marcar” a los portadores y así identificarlos como tal, ya sabéis, el maltrato y la vejación pública) y forma parte de un grupo de milicianos al servicio del imperio que realiza labores de investigación para conocer los movimientos del enemigo en una guerra que parece haber explotado ya. En nuestra primera misión, Clive ve ante sus ojos una batalla feroz entre el Eikon de Hielo, Shiva, y el Eikon de Tierra, Titán, además de comprobar como las distintas regiones de Valisthea se traicionan unos a otros.

Uno de los momentos clave para Clive Rosfield es cuando conoce a Cidolfus Telamon, más conocido como Cid El Infame, un antiguo soldado del Reino de Waoled que ahora tiene sus propias aspiraciones personales. Lo que nadie sabe es que Cid es, además de uno de los mejores personajes del juego, el Dominante del Rayo capaz de invocar al Eikon de Lamú (o Ramuh para que no me vengan los esencios a pegar). Lo que Clive no sabe es que conocer a Cid retorcerá por completo sus motivaciones, le salvará y le hará ver que hay una empresa mayor y más importante que la venganza y la redención. Este tramo de la aventura es espectacular y gran parte de culpa la tiene Kautoyo Maehiro que es quien escribe y desarrolla a todos los personajes del juego.

El tercer tramo de Final Fantasy XVI cambia por completo la visión de Clive, de hecho, en el juego podemos ver incluso un semblante más amable, más liberado aún a pesar de lo que tiene delante no es nada alentador, desde luego. Pero es increíble como el juego desarrolla a los personajes y le da esos destellos de humanidad que hacen que el jugador lo tenga muy fácil para conectar con todos ellos, a no ser que tenga a un Férreo como corazón. El final de la aventura es simplemente otra cosa, convirtiéndolo en uno de los mejores Final Fantasy de todos los tiempos a lo que trama y desarrollo de personajes se refiere.
Un componente RPG con claroscuros
A partir del segundo tramo de la aventura y una vez acompañamos a Cid a su base de operaciones, se presentan las ya tan criticadas misiones secundarias. Cierto es que no empieza bien la cosa. A mi personalmente no me llamó demasiado llevar tres platos de comida caliente a tres personas que tenía a dos metros cada uno, máximo, ni tampoco ir a recoger dos plantas para una buena mujer que no quiere jugarse el cuello. Las misiones secundarias tardan mucho en despegar, es innegable, pero os puedo asegurar que a medida que avanzan, sobre todo en el tercer tramo de la aventura, se vuelven de obligado cumplimiento porque todas tienen sorpresa inicial: empiezas con un recado (recado que por cierto, solo TÚ puedes hacer porque solo TÚ puedes tumbar a un pedazo de enemigo mega poderoso que protege el objetivo de dicha misión, no es que seas un recadero y ya) y cuando entregas aquello que el remitente demanda, te lanza a la puta cara una historia personal que te deja con el culo torcido.
Hay misiones secundarias que cambian por completo el destino de un personaje, incluso de un poblado completo, cambian por completo tu opinión sobre ese NPC, empatizas con esa otra persona que parece ser un aldeano cualquiera… ¡Todos tienen algo que contar porque todos tienen un pasado! El verdadero problema que veo a las misiones secundarias es que no se diferencian unas de otras cuando, claramente, hay misiones de personaje o misiones heroicas y misiones que son más de ayudar a una persona que por sus capacidades, le es imposible realizarla. Mi consejo es que lo bueno, se hace esperar y quien es paciente obtiene su recompensa. Haz todas las misiones secundarias, lánzate a las marcadas con el símbolo “+” y cumple con las voluntades de todo el mundo, no te decepcionarás.

Pero no todo el componente RPG de Final Fantasy XVI progresa tan adecuadamente como las misiones secundarias, pues la gestión de inventario, armas, armaduras, accesorios y la mejora o creación de todos ellos es bastante simple y no aporta demasiado a la aventura. Existen mercaderes por toda Valisthea, pero todos venden prácticamente la misma mercancía, solo en nuestro refugio encontraremos a nuestro herrero, el amargado Blackthorne, que será el único capaz de crearnos piezas únicas si le llevamos los materiales necesarios y esos materiales solo los consigues avanzando en la historia. Todo pasa por las mismas manos y la verdad, no hay mucha variedad, no hay elementos excesivamente diferenciadores, hay demasiados accesorios para tan pocas ranuras y al final, sobre todo en los compases finales de la aventura, cambiar constantemente de accesorios en función de lo que quieres potenciar es algo que se repite en demasiadas ocasiones.
Pero como no quiero terminar este bloque con tan mal sabor de boca, voy a hablar de las escorias, que no son más que las famosas cacerías de Final Fantasy XII traídas de vuelta a XVI para deleite de todos. De hecho, el incono que identifica a una escoria es el enemigo de la primera cacería de XII, el Tomate Perdido, de la misión (me encanta este nombre) Tomatada en el desierto. Para el que no lo sepa, las escorias son enemigos únicos y poderosos, con patrones de ataque muy variados y divertidos, pero también muy mortales y es que si algo sabe hacer Naoki Yoshida son batallas contra enemigos y patrones de ataque brutales. De hecho, hay batallas que me recuerdan poderosamente a las de Final Fantasy XIV, pero gracias a la agilidad de ser un juego de Acción RPG, se escapa por completo de la estaticidad de un MMORPG.

Existen diferentes rangos de escorias, siendo de nivel C la más baja y asequible a rango S la más alta y peligrosa. Lo único “malo” de las escorias en Final Fantasy XVI es que no aparecen marcadas en el mapa, tendrás que leer las descripciones o intuir en el mapa donde pueden llegar a estar; sinceramente, tampoco es tan difícil, aparecen en bastas esplanadas así que explora y seguro que te topas con ellas sin demasiados problemas.
Un combate divertido, variado y con colofón
Final Fantasy XVI ha optado por la acción más frenética gracias a la incorporación de Ryota Suzuki, quien ha trabajo en sagas tan populares como Dragon’s Dogma o Devil May Cry 5 por lo que el componente “Hack ‘n Slash” está muy presente en esta nueva entrega numerada, pero esto no se queda aquí, porque Naoki Yoshida también ha confirmado que Atsushi Inaba CEO de PlatinumGames y Tai Yasue director de Kingdom Hearts III también han aportado su granito de arena en desarrollar este combate tan distinto, aunque no sabemos la magnitud de su aportación, lo que si sabemos es como ha quedado el resultado final y de verdad, que con un poco de pericia, se pueden hacer auténticas virguerías.
La mecánica básica del combate es sencilla: debemos romper la barrera enemiga atacando sin parar. El enemigo tiene una barra de salud y una de rotura, a medida que atacamos vamos vaciando la barra de rotura, cuando lleguemos a la mitad de esa barra se reproducirá un sonido y el enemigo quedará aturdido durante unos pocos segundos, cuando conseguimos vaciar su barra de rotura completamente entrará en un estado de aturdimiento total y será el momento ideal para sacar toda la artillería pesada en forma de habilidades especiales de Clive y sus Eikons. Este sistema recuerda mucho al implementado en Final Fantasy XIII y su sistema de aturdimiento. Hay que decir que los enemigos tienen bastante salud y tendremos la sensación de luchar contra esponjas, de nosotros depende infligir más o menos daño.

Hay más movimientos básicos que hay que aprender. Como he comentado antes, los primeros pasos de Clive en el pantano sirven para masterizar los movimientos básicos de nuestro protagonista, pero a medida que avanza la historia, el mayor de los Rosfield tendrá la misteriosa habilidad de absorber los poderes de sus rivales y será capaz de canalizar el poder de otros Eikons. Así es como evolucionará el combate más frenético de la saga – con permiso de Jack en Stranger of Paradise: Final Fantasy – porque a medida que avanza la historia, nuevos poderes serán otorgados a nuestro protagonista y nuevas formas de jugar con él serán desbloqueados. Esto ocurre porque cada Eikon tiene sus tiempos y sus formas de entender el ataque mágico. Mientras que el poder del Fénix es más directo y cañero, el Eikon de Tierra, por ejemplo, juega más al contraataque, existen multitud de Eikons que Clive acabará dominando y que nosotros, como jugadores, decidiremos cual se adapta más a nuestra forma de entender un combate divertido, ágil y, sobre todo, determinante contra las amenazas más demoledoras.
Clive cuenta con tres movimientos especiales de Eikon. El primero es el ataque cargado, que se ejecuta con el botón triángulo. Es el equivalente a lanzar un Piro, Piro+, Hielo, Rayo, etc. Si dejamos pulsado el botón, el proyectil será más dañino e incluso podrá lanzar por los aires al enemigo y así poder iniciar un combo aéreo. Los dos siguientes son habilidades de Eikon intercambiables, se pueden parametrizar en el menú de equipo y servirán para encontrar nuestro estilo de juego preferido, ambos ataques se ejecutan con cuadrado y triángulo dejando pulsado previamente R2 para acceder a ellos. Dependiendo de su poder, tardará más o menos en volver a estar disponible.

Por último, tenemos la acción característica de cada Eikon y se ejecuta pulsando el botón círculo. Esta acción determina cómo se mueve Clive en el campo de batalla. Con el Eikon de Fénix, por ejemplo, se teletransportará delante del enemigo, permitiendo no romper el ritmo del combo, el Eikon de Viento, en cambio, lanza un gancho que deja desprotegido durante unos segundos al enemigo cuando su barra de rotura se encuentre a la mitad. Pero el mejor, sin duda, es el de Tierra, que ejecuta un contraataque si lo pulsamos en el momento adecuado. Cada Eikon lucha de una forma distinta, pero lo mejor es que si masterizamos habilidades de otros Eikons, podrás crearte tu propia configuración, permitiendo combinar poderes Eikon entre sí, ahora bien, el consumo de puntos de habilidad es muy elevado para lograrlo. ¿Y cómo se consiguen esos puntos de habilidad? Pues completando combates y misiones principales y secundarias. Existen tres niveles de habilidad, una vez conseguida la tercera, dicha habilidad podrá ser equipada en cualquier ranura de Eikon. Personalmente, me hubiese gustado mucho ver que cada poder de Eikon invoca un arma distinta, así le daría más variedad de movimientos y encajaría maravillosamente bien con el contexto del juego.
Si quieres aprender a dominar un Eikon en su totalidad, te recomiendo que explores las distintas regiones de Tormentia y Cenicia para dar con los Cronolitos. Estos tótems de piedra transportan a Clive a una dimensión alternativa en forma de reto. Lo Cronolitos sirven para practicar las habilidades de un determinado Eikon y obtener muchas y muy buenas recompensas. Ahora bien, las misiones cada vez son más difíciles y todas tienen un tiempo determinado para completarlas por lo que conocer y saber manejar a tu Eikon será vital para alzarse con la victoria. Sin duda, el mejor entrenamiento posible.

Ahora bien, el colofón del sistema de combate no lo vas a encontrar en los combates regulares o contra los jefes finales (que bueno, alguno hay) el verdadero espectáculo visual y sonoro lo vamos a encontrar en las batallas de Eikons. Al equipo de Yoshi-P se les ha ido de las manos algunos combates, tanto es así, que por momentos parece aquello un capítulo de Asura’s Wrath, aquel festival de “Quick Time Events” de CyberConnect 2, donde cada batalla era una explosión de furia. Batallas largas, vibrantes, llenas de giros argumentales, con explosiones de furia, poder, odio, esperanza, aderezados con algunos QTE y endiosada con las mejores composiciones de Soken. El resultado es tan bestia, tan exageradamente bueno, que muchas de las criticas hacia Final Fantasy XVI residen en que después de una batalla de Eikons, es difícil, casi imposible, volver al ritmo normal del juego. Lo entiendo, los “peaks” son demasiado altos y los valles, demasiado profundos, pero quien entiende que es imposible, por historia, mantener este ritmo, descubrirá en Final Fantasy XVI una verdadera joya.
Conclusión
Tras más de 50 horas y con todo el contenido principal y secundario terminado, puedo afirmar que Final Fantasy XVI me ha encantado. Es verdad que tiene elementos muy mejorables, como todo el componente RPG de mejora de consumibles o armas, o el rendimiento general del juego para tratarse de una consola de nueva generación como PS5, pero si tengo que poner en una balanza todo lo positivo y lo negativo, gana de calle la historia oscura, adulta, valiente y sin tapujos; ganan las batallas espectaculares contra los Eikons donde aquello parecía una maldita batalla de Asura’s Wrath, pesa incluso más las misiones secundarias que, pese a tendrían que haberse categorizado de varias formas para no meterlas todas en el mismo saco, han creado un “World Building” increíble, con historias brutalmente dolorosas.
Lo que más destaco del trabajo de Naoki Yoshida y compañía es como han mezclado una ambientación medieval europea con todo el folklore nipón de Final Fantasy sin que desentone ni un ápice. Además, el trabajo de Masayoshi Soken es envidiable, pues ha entrelazado montones y montones leitmotivs, no solo del propio juego, sino también de la saga en general, con temas como “The Prelude” o el “Opening Theme” clásico de Final Fantasy I (y tantos otros) en escenas donde se potencia la épica, el poder de cambiar el mundo, el valor para afrontar la adversidad. De verdad que es emocionante identificar todos esos elementos e imposible no emocionarte con ello. Por qué sabes que, aunque cambien los combates y los personajes se expresen de formas nunca vistas, la esencia de los cristales sigue y seguirá siempre ahí.
Nos consolamos con:
- Los personajes están escritos con mucho mimo y muestran emociones de una forma muy realista, es imposible no conectar con ellos
- El «World Building» que se construye a medida que avanza la aventura y se completa el contenido secundario es excelente
- El sistema de combate es ágil y vivaz, pero las batallas entre Eikons es otra cosa
- Las escorias se hacen cortas, son los mejores jefes regulares del juego
- La banda sonora de Soken acompaña perfectamente cada momento de la aventura
Nos desconsolamos con:
- El rendimiento del juego en una todopoderosa PS5 es paupérrimo, se nota que necesitaban más tiempo de desarrollo
- Muy poca variedad de enemigos, el bestiario de Final Fantasy es ENORME como para reducirse de esta manera
- Las misiones secundarias tardan demasiado en arrancar
- El componente RPG del juego en cuanto inventario es bastante olvidable, aporta entre poco y nada
Análisis realizado gracias a una código para PS5 proporcionado por Plaion España.
Ficha
- Desarrollo: Square-Enix (Creative Business Unit III)
- Distribución: PLAION
- Lanzamiento: 22/06/2023
- Idioma: Textos en Castellano y voces en Inglés, Japonés y Español Latino
- Precio: 79'99 €
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