La fantasía final ha llegado. Ahora sí, podemos despertar de aquella redundante y dolorosa pesadilla llamada “Eyes-on the Final Fantasy Tech Demo” (E3 2005) en la cual el equipo de Final Fantasy XIII encabezado por su director, Motomu Toriyama, nos incrustó en la retina un falso “Remake” de Final Fantasy VII y éste se retuvo para siempre en nuestra corteza cerebral para recordarnos, cada noche, que aquello que vimos en aquel E3 no significó absolutamente nada y que sólo fué eso: una demo técnica de una plataforma donde se albergaría los próximos títulos de la franquicia Final Fantasy.
No contentos con tanto dolor, Square-Enix nos volvió a clavar otra estaca en el corazón, sin tiempo de recuperación. En 2005 también se publicó una película de animación llamada Final Fantasy VII: Advent Children con Tetsuya Nomura a la cabeza de la dirección. Quizás no estábamos preparados para un meteorito de títulos destinados a engrandecer y profundizar en el “lore” y trasfondo de Final Fantasy VII. El proyecto se llamaría Compilation of Final Fantasy VII y en ella, se publicarían “spin-offs” como Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus (2006, PlayStation 2) o Final Fantasy VII: Crisis Core (2007, PlayStation Portable) entre otros títulos móviles y novelas… Pero nuestra corteza cerebral nos seguía recordando aquel doloroso E3 del 2005. Hoy, 15 años después, nuestro cerebro puede liberarse de tan terrible carga con la publicación de Final Fantasy VII Remake. Ahora, y tras terminar el juego, puede que tus pesadillas retornen en forma de desazón – o no – por el inesperado final que nos ha regalado esta reimaginación del clásico.
La obra maestra desde nuevos puntos de vista
Todos sabemos, gracias a la demo publicada el pasado 2 de marzo, cómo se las gasta Final Fantasy VII Remake. Nos encontramos ante una recreación absolutamente increíble de un mundo que nos marcó a todos. La gran virtud del equipo encabezado por Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts) y Yoshinori Kitase (productor de la saga Final Fantasy) es esa, enfatizar en aquello que hizo grande a este séptimo capítulo, y mejorar en aquello que, bien por fallos de implementación o por falta de recursos técnicos, no se logró transmitir. Ahora todo esto es posible; existe la potencia suficiente para mostrar un mundo con todo lujo de detalles – o casi – de recrear personajes principales y secundarios que transmiten muchísimas más emociones que aquellos cuatro polígonos “mal hechos” y de deleitar con unas líneas de diálogo, ahora sí, bien localizadas y con una carga narrativa muchísimo más potente y enigmática gracias al trabajo de otros pesos pesados de la saga Final Fantasy como son Motomu Toriyama (Final Fantasy XIII entre muchos otros) y Kazushige Nojima (Final Fantasy X entre otros).
Es cierto, Final Fantasy VII Remake no cubre el 100% del título publicado en 1997, pero en él encontramos una de las partes más trepidantes y emotivas que quedaron grabadas en nuestra retina cuando apenas éramos unos adolescentes. Todo el juego está calibrado para ofrecer experiencias a la altura de las circunstancias, como las incursiones a los reactores Mako junto al grupo bio-terrorista Avalancha, para transmitirnos una paz reconfortante cuando descansamos en el hogar de Aeris a la vez que sentimos y compartimos el sentimiento de supervivencia de los habitantes de los suburbios de Midgar, cada vez más asfixiados y manipulados por la empresa energética Shin-Ra, Inc.
Todas esas localizaciones que recuerdas con tanto cariño están de vuelta; todos aquellos momentos que te emocionaron durante «el primer cedé» están aquí, pero todo el equipo de Final Fantasy VII Remake se han tomado la necesaria libertad de ampliar y mejorar el universo de Gaia, añadiendo puntos de conexión entre un sector y otro, creando nuevos escenarios y dándole sentido y razón de ser a nuevos personajes que amplían aún más la narrativa, gracias a nuevos enfoques de aquello que ya conocíamos. Todos estos elementos aportan frescura y un factor sorpresa que va más allá de una jugabilidad totalmente reinventada. Algunos de los nuevos personajes lo cambiarán todo, su importancia es vital para entender la envergadura de los hechos, incluso el nombre de Remake adopta una connotación metanarrativa que a todo el mundo le ha cogido con el pié cambiado. Sin duda, el trabajo del equipo de este juego ha sido valiente, ahora falta saber cómo se abordará todo lo que está por venir y confío en que se hará un trabajo a la altura de las expectativas.
Otro punto a destacar es la rotura con lo estático. Final Fantasy VII Remake recrea la experiencia original con una fidelidad sorprendente, sí, pero yo valoro algo tan sencillo como mirar hacia cualquier lugar, desde cualquier ángulo, y sentir que estoy metido dentro de aquel reactor número 1 que lo cambiaría todo, o mirar hacia el cielo y sentir, como sienten los habitantes de los suburbios, que esa «pizza chupasangre» no me permite ver la luz del sol. Lo mismo ocurre con el resto de localizaciones que visitamos en Midgar; rincones que, aún descubriéndose ante nuestros ojos desde ángulos totalmente inéditos, somos capaces de reconocer y sentir como nos recorre la corriente vital por nuestra espalda; ahora tenemos libertad absoluta para romper aquella barrera estática que los fondos pre-renderizados nos ataban en el juego original de 1997. Somos libres de experimentar con entornos que reconocemos y que a su vez, nos parecen totalmente inéditos. Eso nos ofrece una sensación extraordinaria… Hasta que te fijas en exceso en las localizaciones y en su nivel de detalle. No todo iba a ser bueno.
Final Fantasy VII Remake tiene problemas graves de texturizado y esto es algo que no puedo pasar por alto. Durante la aventura vamos a encontrar multitud de elementos con una calidad de texturas paupérrimo, desde carteles comerciales donde es imposible descifrar nada de lo que pone, hasta puertas, rocas y paredes con texturas prácticamente inexistentes o muy mal implementadas. Desde luego no es algo que repercute a la experiencia, pero si es verdad que choca, y mucho, con el altísimo detalle de algunas zonas y sobretodo, con el diseño de los protagonistas del juego. Queda raro, feo, poco trabajado; y lo peor de todo, seguimos sin parche alguno que lo corrija.
Un sistema de combate excepcional…
Si algo destaca Final Fantasy VII Remake es en el combate. En esto no hay dudas, todos estamos de acuerdo. Pese a que los propios creadores del título han confirmado recientemente en una entrevista que este apartado ha sido rehecho hasta en seis ocasiones, el resultado final no podría ser más espectacular. El adjetivo que mi perturbada cabeza condensa para definir el sistema de combate de Final Fantasy VII Remake es orgía. Todo es una orgía de golpes, de partículas, de chispas, de movimientos especiales, de magias e invocaciones, de límites pero también una orgía de pociones, de colas de fénix, de sinergía con tus habilidades y con la de tus compañeros. En definitiva: muchos estímulos, todos placenteros; definición inequívoca de orgía.
Vamos por partes. Como he comentado al inicio de este explosión de mako hormonal, Final Fantasy VII Remake utiliza un sistema de combate basado en las capacidades de cada uno de los personajes. Cloud, como buen ex-SOLDADO, maneja el ataque cuerpo a cuerpo con su espadón. Tifa también se maneja con los mamporros, sus ataques cuerpo a cuerpo son más rápidos pero igual de contundentes. Junto a la parejita de Nibelheim, también tenemos a Barret y Aeris que nos brindan apoyo cuando somos atacados rivales de características voladoras u objetivos situados en zonas de difícil acceso. Para combatir tenemos un botón de acción que vamos a destruir, literalmente; un botón de acción más poderoso que activa la habilidad especial del arma, la cual también vamos a utilizar sin cesar. No miento si digo que el 70% del sistema de combate se basa en combinar estos dos botones; el resto se utilizará para lanzar magias de ataque o apoyo, invocar a nuestros queridos Ifrit o Shiva para que nos acompañen en el campo de batalla luchando codo con codo o ejecutar habilidades especiales propios de cada personaje, incluido los famosos y poderosísimos Límites.
Quiero detenerme un instante a comentar la grandeza del sistema de combate, un híbrido entre lo visto en Final Fantasy XIII y Final Fantasy XV. Pese a que la propuesta nos ofrece un movimiento totalmente libre por el campo de batalla, seguimos disfrutando de un sistema basado en el ya mítico Batalla en Tiempo Continuo, también conocido como “Active Time Battle” que tan bien funcionó en la aventura de Lightning y compañía. Esto significa que hay que esperar a que nuestro medidor BTC se rellene para poder ejecutar las acciones arriba comentadas, incluso si queremos utilizar objetos. Cada habilidad, magia o ataque asociado a una invocación consume entre uno y dos fragmentos de tu barra BTC y solo de esta forma será posible marcar las diferencias en combate. Algo muy importante y a tener en cuenta: Si queremos rellenar nuestra barra BTC más rápido, tendremos que controlar al personaje en cuestión y realizar golpes regulares; solo de esta forma nuestra barra se rellenará más rápido y podremos asistir, por ejemplo, a un compañero caído. Lo contrario ocurre con los personajes que no controlamos. Su barra BTC se rellenará más lento y el combate se puede complicar.
¿Cómo podemos mantener el ritmo del combate? pues alternando de personaje realizando ataques manuales para mantener llena la barra BTC. Siempre es mejor eso que no que la IA controle el 60% del combate, pero lo entiendo, Cloud absorbe demasiado y su gameplay es pura adicción, pero es importante cambiar constantemente entre los miembros de nuestro equipo para agilizar combates, sobretodo contra jefes finales que requieren un plus de implicación. Otra de las ventajas de este nuevo sistema de combate es la posibilidad de abrir el menú de comandos con el botón X, no solo para ejecutar nuestras habilidades, sino también las de Aeris y compañía. Dentro de este menú, podemos navegar entre personajes pulsando los botones R1 o L1 y así poder ejecutar habilidades o magias en remoto, siempre y cuando tengan algún fragmento de su barra BTC llena.
El componente estratégico está muy presente, quizás no a los niveles de los fabulosos roles; pero en Final Fantasy VII Remake entra en juego las populares y queridísimas Materias que nos permiten personalizar las capacidades de los distintos integrantes del grupo otorgándoles un perfil más Mago Blanco, Mago Negro, Tanque, generador de daño por segundo (el clásico DPS) o un híbrido de todo ello. Esto suena bien pero en realidad las materias limitan mucho su uso, hasta los compases finales de la aventura tampoco es que podemos equiparnos demasiadas materias como para hacer virguerias. De hecho, para mi gusto hay demasiadas materias para tan poca ranura. El componente estratégico se acentúa cuando aparecen los estados Fatiga y Rotura. El primero de ellos se consigue cuando le encontramos al enemigo alguna vulnerabilidad, ya sea por una magia elemental, un golpe especial o simplemente porque hemos aguantado la acometida del enemigo. Este estado nos permite rellenar una barra vital para doblegar el destino de la batalla. Si rellenamos esta barra de fatiga el enemigo entrará en estado Rotura y aquí se aplica un multiplicador de entre 160% y 200% más para poder tumbar al enemigo más fácilmente. Como ya ocurría en Final Fantasy XIII, este estado no dura eternamente así que reservaros vuestros mejores ataques para cuando este lance en el combate ocurra.
No quiero cerrar este capítulo sin antes mencionar el sistema de desarrollo de armas creado para Final Fantasy VII Remake. Personalmente, me ha parecido una de las cosas más flojas y confusas de todo el juego. En primer lugar y pese a que la interfaz y el planteamiento me recuerda – de nuevo — a otro elemento importante de Final Fantasy XIII: el Cristarium. A diferencia de este sistema que potenciaba las habilidades de nuestro protagonista en sus diferentes roles, aquí potenciamos el arma para otorgarle mayores atributos en batalla e incluso desbloquear ranuras extra para incrustar más materias. Cada una de las mejoras se desbloquean con puntos especiales que se consiguen subiendo de nivel, una vez ganemos los puntos suficientes, podremos ir desbloqueando nuevas capacidades para nuestro personaje vinculadas a ese arma. Si compramos un arma nueva, vendrá de regalo con unos cuantos puntos para asignar y puede que el resultado final no sea satisfactorio y que un arma aparentemente de menor capacidad, es más poderosa que una más reciente pero menos desarrollada, aquí entra en juego la habilidad especial asociada a cada arma, que podemos masterizar si conseguimos los suficientes puntos de pericia.
Es un error que en la pantalla de desarrollo de armas no puedas alternar las distintas armas que tienes en el inventario y mucho menos alternar entre personajes. Es un verdadero engorro tener que asignar puntos a un arma, salir del menú, seleccionar otro arma, asignar los puntos, volver a salir; ahora cambio de personaje y a repetir el mismo proceso una y otra vez. Además es MUY confuso tanto el menú de mejora de arma como el de mejora de personaje, porque en uno se desarrollan las habilidades propias de cada arma y en el otro, se asigna el equipo y… ¡las materias del arma! ¿No hubiese sido mejor gestionarlo desde un único punto de menú? Personalmente, ha sido una verdadera pesadilla.
Me gustaría dar un broche de oro final al sistema de combate. Quiero ensalzar el enorme, TITÁNICO, BRUTAL trabajo de Masashi Hamauzu junto a Mitsuto Suzuki (ambos encargados de la banda sonora original de Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns: Final Fantasy XIII) en el apartado sonoro. Lo quiero comentar en el sistema de combate ya que si en algún lugar destaca esta adaptación de la composición original de Nobuo Uematsu, es en el combate. Multitud de versiones distintas de los temas originales, remezclas brutales, melodías orgánicas que cambian constantemente con el ritmo del combate… Es una auténtica maravilla y un verdadero privilegio contar con estos compositores que, todo sea dicho, fueron popularmente despreciados por hacer un trabajo de sonido muy distinto pero realmente brutal en las entregas que he comentado anteriormente… ¿curioso, no? esencias aparte, es una verdadera joya poder escuchar una OST tan fantástica recreada con tanto cariño y respeto. Ojalá el Covid-19 nos de una tregua y podamos disfrutar de esta espectacular banda sonora en vivo y en directo.
…Falto de grandeza como RPG
Quizás este es el punto más crítico de todo Final Fantasy VII Remake. Si he ensalzado el modo de combate, el mundo, su presentación, la caracterización de sus personajes, el doblaje, la música orgánica espectacular… tengo que decir que la forma que ha querido el equipo ampliar la aventura ha sido bastante pobre. Por un lado se han añadido un total de 26 misiones secundarias donde tres cuartas partes de las mismas son olvidables. Buscar niños perdidos, gatitos perdidos, vinilos perdidos y un montón de cosas perdidas que nos hacen, nunca mejor dicho, perder el tiempo. Solo eran 26 misiones secundarias, creo que aquí se podría haber hecho un trabajo mucho más elaborado, con un desarrollo mucho más largo, variado y contextualizado. Y tampoco deberías obviarlas pues permiten ver secuencias que de otra manera, sería imposible verlas. El juego también me ha hecho Rotura machacándome el ritmo del juego con este contenido opcional (pero necesario).
Y aún queda otra parte que a mi me ha decepcionado mucho. Si antes de estas líneas comentaba lo bonito que era alzar la vista y ver Midgar desde puntos de vista nunca antes vistos, la contrapartida la encontramos en los detalles. Cuando fijamos la vista en quien habita esa Midgar que tan bien caracterizada está. Los habitantes de los distintos sectores rompen toda coherencia estética con nuestros personajes, y me explico. Los NPC que nos encontramos en las distintas localizaciones tienen un diseño muy distinto, mucho menos elaborado. El contraste es espectacular — para mal — y te descoloca, porque Cloud se ve espectacular, y los nuevos personajes también pero luego te viene el vecino random a encargarte una misión para buscar a su gatito perdido y es un tío o tía sacada de un editor random y joder, no, además ese mismo NPC me lo encuentro en la tienda de armas… ¡pero es otro NPC distinto y hostia! que bajón.
Aceptamos la misión de buscar a tu gatito. Bien, ahora toca explorar entre las distintas localizaciones del juego y ¡oh! nos damos cuenta que todo nos conduce por unos maravillosos caminos rectos, sin apenas bifurcaciones ni recovecos escondidos; todo es un pasillo como aquellos que cabrearon tanto a los “fans” en Final Fantasy XIII… ¡Hasta en eso se parecen! y ojo, que este punto no me molesta en absoluto, de hecho, si algo tiene Final Fantasy es que muchos de los tramos donde se desarrollan las aventuras son pasillos, pasillos maquillados con escenarios enormes e inexplorables con apenas dos o tres caminos alternativos que nos llevan a un cofre. Que nadie tampoco se eche las manos a la cabeza, esto es un clásico, esencia pura, solo que aquí tenemos un minimapa que agudiza por completo esa sensación.
No todo está perdido en términos de expansión del juego. Existe un NPC especial, un empleado algo autónomo de ShinRa, Inc. llamado Chadley que guarda un notable parecido con Hope Estheim, también, de nuevo, extraído de Final Fantasy XIII. Sus misiones son la mar de interesantes porque nos venden distintas materias muy poco comunes a precios de risa siempre y cuando le ayudemos a completar el bestiario del juego. Esto requiere equipar la materia Análisis y categorizar a las distintas criaturas de Midgar para catalogarlas por especie y debilidad. Como ya he comentado, nuestra implicación en la investigación tiene recompensa, tal y como he comentado arriba, pero también nos permite un extra la mar de interesante: combatir contra invocaciones en un complejo y ultimísimo sistema de Realidad Virtual para posteriormente materializarse en esas bellas esferas de color rojizo que tanto nos gustan.
Existen otro tipo de retos de varias localizaciones del juego que nos ofrecerán retos añadidos contra enemigos de poder incremental y con ciertas condiciones restrictivas que alargarán la vida del juego y profundizan en el dinamismo del sistema de combate, algo así como las misiones de los Lu’ Cie cuando llegamos a Gran Paals. ¿De qué me sonará eso?
Conclusión
He gozado de Final Fantasy VII Remake. He de reconocer que era MUY crítico con el formato episódico, en como Square-Enix pretende estrujar las carteras de los Ecos, pero sabe que es una entrega que le puede dar muchísimas alegrías económicas. Pero ha sido irresistible, no he podido contener las ganas de jugar a esta reimaginación de uno de los JRPG de mi vida. Y la verdad, ahora mismo no me arrepiento porque las sensaciones finales son muy buenas y lo mejor de todo, he disfrutado de las implicaciones de un final que promete sensaciones inéditas y eso me excita sobradamente.
He sonreído cuando veía referencias indirectas a Final Fantasy XIII. Quien me conozca sabe que soy un gran defensor y fan de esta entrega así que os podéis imaginar lo que he disfrutado los pasillos, el espectacular sistema de combate, el falso cristarium y la banda sonora de Lord Hamauzu. No he soltado el mando hasta que el final; ese final, que ha sido proyectado en mi cara en forma de Omnislash, con toda su virulencia. No sabéis el lore que hay detrás de todo esto, la de teorías que podemos empezar a crear porque tenemos unos cuantos años de espera hasta el siguiente capítulo, de eso podemos estar seguros.
Como he comentado, me ha chiflado poder contemplar desde ángulos inéditos rincones estáticos del clásico Final Fantasy VII. Me he emocionado con la nueva representación del elenco de personajes, incluso de aquellos que tuvieron protagonismo a medio gas en el título original. Jessie, Biggs y Wedge ahora son más adorables que nunca, Aeris es cojonuda — a pesar que en el juego original no la soportaba — y lo mismo para el resto de protagonistas (Tifa, Barret, los turcos, etc). Y qué decir de Sefirot, el malo malísimo nos pone de los nervios cada vez que suena un “arrange” de “One Windged Angel” qué maravilla. Quiero más y lo quiero mejor, más pulido, con contenido secundario de calidad, con mejoras en QoL y con novedades, como no.
Jugad a esto, a pesar de sus puntos negativos, es uno de los grandes para este 2020.
Nos consolamos con:
- Disfrutar de Midgar desde cualquier ángulo es simplemente mágico
- El rediseño de las localizaciones más emblemáticas es sobrecogedor
- El rediseño de todo el elenco de protagonistas y como expanden su historia añade mucho valor a la narrativa
- La banda sonora orgánica combina perfectamente con el dinamismo del nuevo sistema de combate
- El desarrollo de las batallas, sobretodo contra los jefes finales, es vibrante y demoledor
- El final nos abre un enorme (y bizarro) abanico de posibilidades nunca antes vistas en este séptimo capítulo. Sí, me ha gustado.
Nos desconsolamos con:
- El combate tiene algunos puntos de mejora, como el ataque aereo, el «targeting» e incluso la cámara, que te deja vendido en más de una ocasión
- Las misiones secundarias dejan un regusto a relleno desazonador. Muy pocas son motivantes… Suerte que solo hay 24
- El diseño de los NPC comparado con el diseño de los protagonistas es avismal, tanto que rompe la solidez del conjunto
- El juego tiene graves problemas de texturizado. Algunas no se cargan, otras aparecen muy pixeladas… ¡Necesitamos un parche!
- Poca variedad de enemigos comunes
- Exploración muy limitada, el juego son constantes pasillos (aunque esto no me ha molestado en absoluto, soy fan de Final Fantasy XIII) y lo tenéis que saber
Ficha
- Desarrollo: Square-Enix
- Distribución: Koch Media
- Lanzamiento: 10/04/2020
- Idioma: Voces en inglés y textos en castellano
- Precio: 69,99€ €
Jonathan saez says
Mi opinion tiene dos partes opuestas, por un lado espectacular quitando lo de ser niñera y control de animales.
Por otro lado muy decepcionado cuando al salir de midgar y sentir la liberacion del RPG, empiezan a salir los creditos. Yo entiendo que midgar es una especie de introduccion en la enorme historia con varias ramas, el autentico juego viene despues, JUSTO DONDE ACABA ESTE.