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Everybody’s Gone to the Rapture

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Todo empezó con títulos como The Stanley Parable, Gone Home o Dear Esther, primer juego – por cierto – de los creadores de este Everybody’s Gone to the Rapture. Se trata de un género alabado y criticado a partes iguales. Por una parte, tenemos a los puristas del videojuego, que no entienden como algo se le puede llamar juego sin jugar. Argumento totalmente entendible. Sin duda es una verdad como un templo. Por otro lado tenemos a ese grupo de gente “devoralibros” que adoran las buenas historias, importando bien poco cómo la presentan. Este título tiende más por la segunda opción, aunque tiene elementos propios de un videojuego, no en el estricto sentido del gameplay, todo sea dicho pero sirve para buscar el equilibrio entre ambos frentes.

Para mí ha sido todo un reto, una aventura. Y es que como ya he comentado, soy partidario de la acción directa, sin contemplaciones, sin florituras. Así que cuando me llegó el juego me sentí un poco abrumado y reticente a la idea de creer que solo voy a leer una historia y no voy a jugar a absolutamente nada, pero algo dentro de mi decía que tenía que jugar antes que hablar y entender todo este movimiento ungame y walking simulator que tanto se usa.

La verdad es que Everybody’s Gone to the Rapture, aparte de tener una historia fabulosa, es un gigantesco rompecabezas donde somos libres de unirlo – si así lo deseamos – a través de seis episodios, cada uno de ellos protagonizado por los personajes más transcendentales de esta apocalíptica aventura. Es, para mí, un equilibrio entre jugabilidad, en el más estricto y exclusivo sentido de la exploración combinado con una narrativa post-apocalíptica británica, muy característica de los años 80.

Algo pasa en Yaughton

Verano de 1984. Nuestra aventura comienza en un pueblo desolado, situado al este del Reino Unido. Yaughton (Shropshire) es una pequeña aldea de costumbres tradicionales, con todos los pros y los contras que eso conlleva. Aquí todos saben (o sabían) de todos. Si alguien abandonaba la comunidad – ir a misa –, el pueblo entero lo sabía; si necesitabas reparar algo, el manitas del pueblo lo solucionaba; Si se te ocurría tener una aventura con alguien, siempre había unos ojos que estaban mirando; si tu matrimonio era un completo fracaso, te aseguro que el pueblo entero lo sabía y nadie te lo decía abiertamente, claro, es un puñetero pueblo. Así que, con este aterrador escenario, Everybody’s Gone to the Rapture arranca presentando las distintas historias de los que un día fueron habitantes de esta aldea y nos invita a indagar más sobre sus vidas en un enorme y precioso escenario, sin más limitación que el propio perímetro de Yaughton.

Para poder hacer esto, nuestro protagonista será los ojos y movimientos que nos llevarán por los distintos parajes de esta maravillosa aldea. Él no es nadie, no significa nada; no es protagonista de nada ni tiene relación con nadie del pueblo. Se trata de un mero espectador de tan preciosa y macabra estampa y su rol se limitará a caminar y observar, explorando calles, casas, patios, jardines o bosques en busca de historias, historias que son registradas en distintas plataformas de radiodifusión. Pero eso no es todo, pues nada más comenzar, nuestro protagonista deberá seguir a un haz de luz que le servirá de guía desde su llegada a Yaughton hasta el final del juego. Perseguir a esta luz significa desvelar la historia más básica del juego, revelando siluetas de personas, figuras luminosas que representan a los habitantes del poblado, a los protagonistas de esta profunda historia. Estas manifestaciones recrearán situaciones de sus vidas antes de desaparecer y así es como podremos entender qué ha pasado y cómo lo han vivido.

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Durante el primer capítulo, titulado Jeremy en honor al pastor del pueblo, conoceremos prácticamente todas las historias de cada uno de los protagonistas del juego, de forma muy superficial. Ahora somos libres de entrar en casi todas las casas, visitar sus jardines y porches, adentrarse en zonas comunes o descubrir rutas de montaña que nos llevan a zonas de picnic o acampada. Y entonces la realidad de Everybody’s Gone to the Rapture se materializa, debemos entender por qué la gente comenzó a desaparecer.

El apocalipsis British

Mientras caminamos y tratamos de entender lo que ocurrió, sonarán teléfonos y escucharemos interferencias de radio que nos obligarán a explorar. Dicha exploración nos ofrecerá nuevos detalles de lo que pasó. Nos enteraremos que existió un brote de gripe muy poco común y que se llevó a cabo un experimento que parece que estuvo fuera de control. Estos dos sucesos – que parecen tener una estrecha relación con la desaparición de las personas – son los pilares básicos del juego y a partir de aquí, encontraremos decenas de historias alternativas que nos ayudarán a resolver este inmenso rompecabezas. Algunos de las relatos que viviremos son realmente duros y reflejan de forma magistral cómo alguien puede vivir en un escenario donde la muerte ya ha echado la soga al cuello a Yaughton y solo es cuestión de tiempo que empiece a estrechar el círculo para acabar aniquilándolo todo.

En cada casa visitada, en cada rincón de la aldea encontraremos una nueva pista, ya sea en forma de radio donde Kate grabó las memorias de su experimento o en forma de teléfono, donde Stephen avisó al poblado de su inminente destino; Nuestro objetivo como jugador es visitar zonas comunes para activar interacciones pasadas y comprobar como la ya de por si vida de un lugareño se mezcla con el dolor y la desesperación de un inminente apocalipsis. Eso sí, sin ruinas, ni virus mutantes, solo belleza, limpieza y elegancia. Todo muy british. En realidad hay una fuerte conexión en el concepto global del juego con el Arrebatamiento de la iglesia.

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Explorar apremia pero recuerda que en algún momento tendrás que seguir el haz de luz principal para poder terminar el juego, ya que la libertad de movimiento por Yaughton está enfocada a desengranar todos los secretos de todos los protagonistas del juego, principales y secundarios pero no a completar la historia principal.

Conclusión

Algo que choca directamente con Dear Esther, el primer título de The Chinese Room, es que ante nosotros se muestra un mundo abierto desde el primer minuto de juego. La belleza del CryEngine 3 hace el resto: Un sistema de iluminación espectacular, gráficos fotorrealistas, parajes maravillosos y todo cocinado con una historia emotivamente bella. En Dear Esther nos limitábamos a seguir una línea recta y “merendarnos” el título en una hora y poco más. Everybody’s Gone to the Rapture nos ofrece muchas más horas e infinita libertad para hacer lo que queramos, no hay más límites que la propia Yaughton.

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Debo de reconocer que no he dejado de jugar hasta haber terminado el título y siento que me he dejado muchas historias por terminar (creo o quiero pensarlo). Haber seguido el haz de luz principal te lleva a entender la historia base y qué es lo que está ocurriendo en el poblado. Te lleva a entender el motivo por el cual la gente ha desaparecido. Y con eso debería ser suficiente, pero no ha sido así, he recorrido varios quilómetros a pie que escapaban de la historia principal y he podido descubrir detalles del aterrador experimento que se lleva a cabo en el poblado, de los affaires del pueblo, de los fracasos y esperanzas de la gente. Ha sido una experiencia realmente sorprendente, gratificante y muy emotiva.

Ahora bien, el título ha chocado de frente con mis ideales como jugador de videojuegos y creo que como juego roza la nulidad. Sí, tenemos un mundo en el que perdernos y encender aparatos electrónicos y radiofónicos, pero más allá de eso y de activar las historias de los habitantes de Yaughton inclinando el mando de un lado a otro, no hay absolutamente nada. En muchos momentos he deseado tener un botón de correr, o quizás algún tipo de interconexión entre los puntos más importantes del pueblo porque, si la exploración en un entorno tan gigante apremia con nuevos detalles de la historia, volver al punto principal del juego, que está situado muy lejos de nuestra posición y al ritmo que lleva el protagonista caminando, es realmente desesperante.

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Además me he encontrado con errores realmente graves que afectan al desarrollo de la historia. El juego se ha congelado varias veces; el haz de luz principal – que es obligatorio que te guie para terminar el juego – se ha congelado varias veces, no avanzaba, y me ha hecho perder el tiempo creyendo que tenía que buscar una ruta alternativa. Y a pesar de todo esto, no he soltado el mando. Algo ha provocado en mí y creo que no será mi última experiencia en este género.

Nos consolamos con:

  • Historia potente, muy diversa, profunda y emotiva
  • Exploración gratificante
  • Banda sonora espectacular
  • Entornos maravillosos, un sistema de iluminación fantástico
  • Doblaje a la altura de la versión inglesa

Nos desconsolamos con:

  • Popping bastante molesto
  • Freezes y bugs, incluso con la historia principal
  • Jugabilidad nula, más allá de andar
  • Andas muy lento, todo sea dicho

Ficha

  • Desarrollo: The Chinese Room
  • Distribución: SCEE
  • Lanzamiento: 11/08/2015
  • Idioma: Español
  • Precio: 19,95€

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