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Déraciné

Déraciné

Uno de los estudios más influyentes de los últimos años es sin duda From Software, ya que gracias a Demon’s Souls, Dark Souls y Bloodborne han logrado crear un sub-género dentro del ARPG que ya muchos llamamos “Souls-like”, creando montones de propuestas que han intentado seguir sus pasos en mayor o menor medida. Por eso, al pensar en el estudio, muchos se fijan únicamente en estas franquicias, pero realmente se trata de un equipo que nos ha aportado mucha variedad, con juegos como Armored Core, Ninja Blade o incluso JRPGs clásicos como Enchanted Arms.

Por este motivo, no me extrañó cuando en el E3, Sony anunció Déraciné, el primer juego de From Software pensado para PSVR en exclusiva, y dirigido por el propio Miyazaki. No todo tiene por qué ser acción desafiante, y aquí Miyazaki y el resto de desarrolladores querían experimentar con la Realidad Virtual, al mismo tiempo que se podían volcar por completo en la narrativa.

En Déraciné nos encontramos ante un universo completamente nuevo respecto a los últimos trabajos del estudio (aunque con muchos guiños a Bloodborne, eso desde luego), donde controlamos a un espíritu. En este mundo, los espíritus cuentan con un anillo con el que pueden contener el tiempo que absorban de su entorno. Al mismo tiempo, los espíritus están en una especie de laguna temporal, por lo que para ellos, es como si los humanos estuviéramos congelados en el tiempo. Aun así, son capaces de moverse de una onda temporal a otra, y cómo no, interactuar con el mundo físico de diferentes formas.

Déraciné

Como un espíritu, asistiremos a la historia de un internado/orfanato, en el que descubriremos a los diferentes niños que allí habitan y a su director. Desde el principio, hay una niña que destaca, Yuliya, que cree en los espíritus, por lo que será un poco nuestra guía, al intentar ayudarla en lo que podamos. Al fin y al cabo, somos un “espíritu gentil”, como no paran de llamarnos. Con que si vemos que a algún niño le pasa algo, le intentaremos ayudar como podamos.

Estoy siendo algo vago con la descripción de la historia, ya que la narrativa es uno de los puntos fuertes de Déraciné, y no quiero desvelar más de la cuenta. Solo diré que, obviamente, ocurren cosas, y en todo momento notaremos un toque melancólico en los niños por algún motivo. A medida que progresemos en la aventura, descubriremos más sobre lo que ha ocurrido en el internado, conoceremos a cada joven y sabremos más sobre el mundo más allá de las paredes del internado.

Antes mencionaba que, para los espíritus, parece que los humanos estamos congelados, y esto se aplica muy bien en la narrativa. En esencia, los niños estarán congelados, por lo que físicamente solo podrán estar en una posición. Sin embargo, al explorar el edificio, podremos ver ecos temporales que nos muestran qué ha ocurrido anteriormente. Al interactuar con una especie de bola de energía, podremos escuchar lo que ha ocurrido en los ecos, o incluso en las zonas donde están congelados los muchachos. Aun así, no todo es estático, ya que al activar ciertos eventos, veremos cómo los personajes se mueven, lo que da más importancia a estos sucesos.

Déraciné

Puede sonar algo aburrido el estar como en un museo de cera, pero desde From Software han logrado que sea increíblemente inmersivo y nos sintamos parte de este mundo. Porque, como espíritus, somos más observadores que otra cosa, y aun así, querremos saber más sobre cada personaje, el lugar, etc. La trama está contada de forma algo fragmentada por todo lo anterior, ya que podremos interactuar antes con unos eventos u otros, y pasaremos de lagunas temporales a otras sin ver exactamente qué ha ocurrido entre medias. Esto hace que tengamos que poner un poco de nuestra parte, para rellenar los huecos, que a veces son más ambiguos que otros.

La historia de Déraciné se podría comparar con la de un cuento, y tengo que reconocer que me ha absorbido desde el primer momento. Es cierto que no estamos ante una trama que tenga un ritmo trepidante, ya que al principio todo parece hasta algo mundano, pero eso ayuda a que conozcamos a los personajes, para que cuando luego se active la trama principal como tal, nos enganchemos sin remedio. Esto no habría podido pasar sin esa introducción, y de nuevo, hace que nos sintamos como este espíritu gentil que vigila a estos muchachos, que se preocupa por conocerlos antes de interactuar como tal en sus vidas.

Hasta ahora me he centrado por completo en la historia de Déraciné, ya que es lo principal del juego. En esencia, se podría ver como una aventura narrativa para Realidad Virtual, por lo que las mecánicas jugables se han quedado relegadas a un segundo plano. Para empezar, se juega solo con PS Move, que representarán nuestras espectrales manos. En lugar de tener movimiento libre, solo podemos teletransportarnos a varios puntos predefinidos, por lo que tenemos desplazamiento por “hotspots”. A su vez, no hay giro libre, sino que con “X” y “Círculo” del mando derecho giramos ciertos grados. No me suele gustar cuando tenemos tan pocas opciones de movimiento, pero en este caso, no me ha supuesto mucho problema. Al estar todo tan basado en la narrativa, lo veía casi como una forma de guiarnos para que no nos distraigamos en exceso.

Déraciné

De hecho, solo podremos interactuar con los objetos del escenario cuando estemos en puntos especiales. Aquí los controles cambian ligeramente, ya que los botones de giro no son para realizar un giro sobre nosotros mismos, sino que giramos alrededor del punto. Esto hace que, cuando pulsemos el botón para girar normalmente a la izquierda, nos moveremos hacia la izquierda, lo que supone un cambio de perspectiva para ver más del lado derecho. Esto es bastante desconcertante al principio, y tras completar todo lo que ofrece Déraciné, todavía seguía chocándome.

Aunque puedo entender que nos guíen un poco por estos hotspots, algo que sí echaba en falta es más interacción. Al fin y al cabo, una de las gracias de la VR cuando usamos mandos como PS Move es poder “tocar” de todo. Aquí las interacciones son muy escasas, y de hecho, no podemos tirar nada. Si un objeto que podemos agarrar no es importante, al soltarlo volverá automáticamente a su posición. Por otro lado, si es importante, pasará a nuestro inventario. Esto no nos permite coger un jarrón y lanzarlo, o cosas por el estilo. Como el internado tiene tanto nivel de detalle, dan ganas de cogerlo todo, pero no podemos tocar casi nada, por lo que termina siendo más atrezzo que otra cosa. Es una pena, ya que si bien puede tener sentido a nivel narrativo (no somos un poltergeist que se cargue todo), nos hace ser demasiado observadores de todo. Un buen ejemplo de lo que se podría haber alcanzado a nivel de interacción es Batman: Arkham VR, otro juego en el que nos movíamos por hotspots, pero cada punto nos permitía hacer muchísimas cosas, lo que aumentaba mucho la inmersión. Aquí no tanto, y aunque debemos ser espectadores de la historia, eso no quita que nos podamos sentir como un espectro. De hecho, aquí los espectros no pueden atravesar muros y los gatos bloquean su paso, por lo que no penséis en los fantasmas tradicionales, ya que no hay nada fantasmagórico en Déraciné.

Déraciné

Aunque al principio parece que Déraciné es como una aventura gráfica, al tener que realizar ciertas interacciones con los personajes o el escenario para progresar, los “puzzles” básicamente consisten en coger un objeto y llevarlo a otro lado. Perderse es casi imposible a poco que leamos todos los documentos (muy importantes para entender cosas de la trama, ojo) o escuchemos los ecos de los personajes, por lo que la dificultad es nula. Esto me fastidia un poco, ya que hay una mecánica que sale incluso en el tutorial, por la cual podemos absorber la vida de los objetos con nuestro anillo de espectro, para pasársela a otros objetos. Esto daría pie a muchos rompecabezas de lo más interesantes, pero apenas se usa en unas pocas ocasiones sin demasiada complejidad. Por eso choca un poco cuando, justo al final de la aventura, tenemos que pensar de forma contraria a lo que hemos estado haciendo durante gran parte de la aventura si queremos activar el final. Más momentos habría me habrían encantado, pero en su lugar, estamos ante una aventura centrada por completo en su narrativa, que está lejos de poder se considerada como aventura gráfica.

Este énfasis en la historia hace que Déraciné no sea un título muy rejugable. Cuando lleguemos a los créditos a las 5-6 horas (duración genial para un juego de este tipo, y encima en VR), habrá pocos motivos para volver a repetir todo el viaje. Sí, habrá revelaciones que nos permitirán vivir ciertos hechos con una perspectiva totalmente diferente, pero no es algo muy relevante, al simplemente poder pensarlo nosotros mismos. El único coleccionable que hay en el juego es una serie de monedas ocultas y que podemos conseguir, pero que no nos dan nada. De hecho, para conseguir el platino simplemente tenemos que llegar a los créditos, reforzando esta baja rejugabilidad.

Déraciné

A nivel técnico, es muy difícil encontrarle pegas a Déraciné. En primer lugar, los gráficos son fantásticos para lo que estamos acostumbrados en VR, ofreciendo unos escenarios y personajes con un altísimo nivel de detalle, con un estilo realista que queda de lujo. Este despliegue técnico es seguramente posible ante la baja movilidad del escenario, pero no me importa, ya que me permitía querer explorarlo todo, interactuar con todos los personajes, y ver cómo actuaban en los eventos donde sí se movían.

Aunque algo que quiero destacar por encima de los gráficos es el sonido. En primer lugar, contamos con un doblaje en castellano excepcional, lo que nos permite disfrutar todavía más de la historia. Esto no es habitual en los juegos de Realidad Virtual al ser muchos títulos independientes, con que este esfuerzo por parte de Sony se agradece. Todos los actores de doblaje lo bordan, y ayudan a crear esa sensación de cuento por la forma que tienen de hablar. Por algún motivo, me enamoraron por cómo decían todo el tiempo “¡Oh, espíritu gentil!”. La música no se queda atrás, ofreciendo melodías de cuento, pero de manual, funcionando perfectamente para ese toque melancólico que tiene toda la aventura, pero sabiendo ponerse más intensa cuando ciertos eventos ocurren.

Déraciné

Conclusión

Después de quitarse el prejuicio de que Déraciné es algo completamente diferente a lo que nos tiene acostumbrados From Software y Miyazaki (muchos esperaban un Dark Souls en VR), tengo que reconocer que me ha encantado el juego. Disfruto mucho de estas experiencias narrativas, y este experimento del estudio les ha salido redondo en este aspecto. Han logrado crear una trama que se disfruta de forma fragmentada y lineal, que nos traslada a un cuento en movimiento de la mejor forma posible.

Puede que el lento ritmo de la historia no guste a muchos, pero personalmente, me cautivó desde el primer momento. La forma de ir presentando a los personajes, y luego cuando empieza la “acción”, me parecen sublimes. No exagero al decir que no quería quitarme el casco una vez empecé a jugar, y sólo lo dejé para comer. Es una experiencia que, si te atrapa, lo hace a lo grande.

¿Es perfecto? En absoluto. Ese énfasis total en la narrativa hace que la parte jugable sea muy limitada. El sistema de movimiento por hotspots funciona bien, pero no será del agrado de los que quieran explorar a fondo los escenarios. De hecho, la poca interacción que tenemos con el mundo es algo que choca con la mayoría de títulos de VR, y desaprovechar las mecánicas que nos plantea desde el tutorial para ofrecer rompecabezas interesantes es una verdadera lástima.

A pesar de estas quejas, aplaudo a From Software por salirse de su zona de confort y ofrecernos un título narrativo tan atractivo a nivel técnico y artístico, y sobre todo, con una fantástica historia. Si tenéis PSVR y os gustan los juegos narrativos, Déraciné logrará atraparos en su melancólico y misterioso cuento.

8

Nos consolamos con:

  • Narrativa fantástica que funciona genial de forma lineal y fragmentada
  • Técnicamente fantástico. Es uno de los títulos de PSVR más vistosos que hay
  • El genial apartado sonoro. Un doblaje al castellano soberbio y una música para enmarcar
  • Un universo que tiene mucho potencial para seguir expandiéndose

Nos desconsolamos con:

  • Jugablemente muy limitado. Apenas podemos interactuar con el escenario
  • Que todo esté congelado hace que el juego sea menos vistoso
  • La falta de puzzles como tal, y que al final te hagan pensar alejado por completo de todo lo que has hecho en todo el juego. Son cosas que chocan
  • No aprovechar la mecánica del tiempo para incluir rompecabezas interesantes

Ficha

  • Desarrollo: From Software/Japan Studio
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 06/11/2018
  • Dispositivo VR usado: PS VR
  • Idioma: Textos y Voces en Castellano
  • Precio: 29,99 €

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