El juego que lo cambió todo. El título que rompió mis esquemas como jugador, regresa como abanderado de la nueva generación de Sony en PlayStation 5. El origen de todo el fenómeno “Souls” vuelve a la casa que le vio nacer, crecer, y porqué no, también morir. El proyecto endemoniado que un joven Hidetaka Miyazaki rescató de una muerte segura, regresa cual alma atrapada en el Nexo, con numerosos apartados técnicos totalmente renovados y con un sinfín de opciones que mejoran la experiencia original notablemente. Si al excelente trabajo (como siempre) de los americanos BluePoint le sumamos las bondades de la nueva consola de Sony, el resultado es un juego técnicamente impecable.
Demon’s Souls ha demostrado que, pese a tener grandes competidores en su mismo género, sigue manteniendo una ambientación absurdamente buena. También goza de un elenco de personajes muy carismáticos, situaciones asfixiantes y unos jefes finales que nos obligan a usar más la cabeza que la propia fuerza bruta. Demon’s Souls es diferente, se siente diferente, siempre lo fué, y hoy puedes descubrir el por qué.
El Anciano despierta, una vez más
El Rey Allant XII ha usado el poder de la almas para hacer prosperar a su pueblo, Boletaria, pero el precio a pagar por usar artes oscuras y prohibidas ha sido demasiado alto: Una espesa e incolora niebla cubre todo el reino, lo que ha provocado la aparición de enormes y feroces demonios que se cobran las almas de indefensos humanos para alimentar al Anciano, aquel que debía traer la prosperidad a Boletaria. La niebla, poco a poco, se ha ido extendiendo al resto de regiones vecinas y la calamidad ha avanzado implacablemente.
El poder de las almas se selló hace mucho tiempo por los Monumentales para evitar, precisamente, que El Anciano despertase de su eterno letargo. Ahora nos toca enfrentarnos nuevamente a una empresa que hace muchos años, casi termina con la humanidad. Muchos guerreros se han adentrado en la espesa niebla alentados por las palabras de Vallarax de los Colmillos Gemelos, el cual aseguraba que las almas demoníacas otorgaban un gran poder a aquellos que lograban subyugar a un demonio. Claro está, ninguno de ellos ha regresado.
Nuestro protagonista, un simple avatar que intenta adentrarse en una misión suicida, termina por sucumbir al poder de los demonios. Todo parece estar perdido pero nuestra alma es atrapada en el Nexo, una especie de santuario donde las almas caminan libres y donde los supervivientes se refugian de un mundo en decadencia.
Antaño, los Monumentales entregaron seis piedras, seis portales, las seis Archipiedras que permitían conectar distintas regiones en un único punto de reunión. En Demon’s Souls, solo disponemos de cinco, ya que la Archipiedra de las tierras del norte fue destruida hace muchos años. Estos pilares serán nuestro medio de transporte a las distintas localizaciones del juego, con el único objetivo de liquidar a los demonios que El Anciano puso en el destino de tanta gente.
Pero el Nexo alberga mucho más. la Dama de negro será nuestra “Firekeeper” de manual, una dama misteriosa que domina el arte de las almas y que servirá para potenciar a nuestro avatar para ser más fuerte, más ágil, más inteligente, más creyente o más suertudo, aunque esto aquí, es meramente testimonial.
No sabemos si la Dama de negro es de los nuestros, todo parece ser un plan perfectamente pensado entre ella y El Monumental para devolver al Anciano a su profundo letargo. Pero, ¿Qué o quién es El Anciano? ¿Dónde está el Rey Allant? ¿Qué pretende la Dama de negro? ¿Seremos el verdadero salvador, o nos transformaremos en un nuevo esclavo para El Anciano?
Cinco mundos, a cual más retorcido
El Palacio de Boletaria, los Túneles de Colmillopiedra, La Torre de Latria, El Santuario de las Tormentas y el Valle del Desfiladero son las grandes zonas que tenemos que visitar en esta remozada aventura de Demon’s Souls. Ninguna parece amigable, solo el Castillo de Boletaria nos hace sentir que verdaderamente ahí hubo prosperidad en algún momento. El resto son zonas decadentes, siniestras, poco ortodoxas con el ser humano, como el Valle del Desfiladero, que si conocemos un poco el “lore” del mismo, tienes que saber que se trata de un vertedero humano, un lugar donde van aquellas personas enfermas y desamparadas. Esto responde muy bien al tipo de zona y enemigos que nos encontramos en él.
Cada una de estas zonas se dividen en tramos completos. No tenemos “hogueras” a medio camino. Aquí no; esto es Demon’s Souls. Cada zona del juego está dividida en 3 o 4 tramos, y todos ellos tienen un inicio y un final, no hay medias tintas. Lo verdaderamente desafiante de este juego no son las batallas contra los jefes finales, el verdadero reto es no sucumbir durante el trayecto, ya que nos encontraremos las típicas situaciones que Miyazaki ha perfeccionado con el tiempo, tales como emboscadas, precipicios perfectamente colocados, trampas, pantanos ponzoñosos, fantasmas oscuros, veneno, bebés sangrientos que salen de charcos de sangre… Lo típico en un juego de Miyazaki.
Además cada uno de esos niveles esconden todo tipo de secretos, desde piezas de equipo, armas, objetos importantes, anillos, mucha hierba curativa y eventos especiales que solo se pueden desbloquear si utilizamos algo llamado Tendencias.
Quizás por su poca claridad, este sistema de “feedback” con el usuario no ha prosperado en la saga Dark Souls y es que se trata de un sistema que desbloquea distintos eventos especiales en el mundo. Existen cuatro tipos de tendencias, las tendencias del mundo, que pueden ser blanco puro o negro puro, y las tendencias de personaje, que también van de blanco puro a negro puro. ¿Qué ocurre para que la tendencia varíe de una tonalidad a otra? Sencillo, hacer el bien o el mal. Así de sencillo. Dependiendo de nuestras acciones en el juego, la tendencia del mundo cambiará para bien o para mal. Por ejemplo, si matamos demonios, construiremos un mundo mejor y por lo tanto, la tendencia tirará a blanco, pero si por el contrario nos encontramos con NPC especiales y los matamos, mal, nuestro mundo se volverá oscuro y opresor.
Las tendencias puras ofrecen, como ya he dicho, eventos especiales y únicos. Por un lado, podemos ver que aparecen nuevos personajes, aparentemente aliados, o se desbloquean nuevos caminos para conseguir armas extraordinarias. Por otra parte, los distintos mundos de Demon’s Souls se pueden llenar de demonios más poderosos, incluso enemigos comunes en su versión oscura, más fuertes pero con mayor recompensa en forma de número de almas y objetos poco comunes.
La oscuridad atrae nuevos visitantes y eso también lo comprobarás si matas a algunos NPC en El Nexo. Un nuevo personaje, Mephistopheles hará acto de presencia para animarte a seguir derramando sangre. ¿Merecerá la pena la recompensa? Desde luego, las tendencias son difíciles de entender pero una vez lo hagas, descubrirás un montón de sorpresas que merecen mucho la pena, sobre todo si buscas completar la aventura al 100%.
BluePoint ha trabajado en este sentido para facilitar las transiciones entre tendencias blancas y oscuras. Antes, en la versión original de PlayStation 3, llegar a una tendencia pura blanca, nos llevaba completar el juego dos veces. Ahora, con un único “run” basta. Antiguamente, para conseguir tendencia de mundo blanco puro tenías que sumar siete actos positivos en él, ahora solo necesitamos tres tal y como se muestra en la imagen de arriba.
Nuestra aventura comienza neutra, tanto en personaje como en mundo. A partir de aquí, pasar de blanco a oscuro está en tus manos. La lista de condiciones para inclinar la balanza hacia un lado u otro es muy variada y se tiene que tener muy en cuenta si queremos completar todos los eventos. Mi consejo personal es que si quieres sumar positivamente en tu contador de tendencia, te suicides siempre en el Nexo tras matar a un jefe final. Ya que este te devolverá a forma humana y si mueres en esta forma en un mundo, se restará -1 en el contador de tendencia. He dicho.
Con la tendencia del personaje ocurre lo mismo. Mata NPC y verás como todo se vuelve más oscuro. Ayúdalos y tendrás recompensas en forma de ítems especiales.
Asesino de demonios, crea a tu salvador
Uno de los aspectos en los que hemos visto que BluePoint ha trabajado muchísimo, es el editor de personajes. Ahora lo que creamos no da pena. Ahora tenemos personajes mucho mejor caracterizados, más agresivos, más expresivos, más todo. Eso no quita que podamos seguir creando cosas locas y feas, pero si es verdad que la personalización, ahora, merece ser trasteada. Otra de las cosas en las que he notado el trabajo de BluePoint es en que ahora, seas un personaje masculino o femenino, tienes más piezas de armadura “unisex” que equipar. En el juego original, si llevabas a un personaje femenino, apenas tenías una decena de sets para poder usar, ahora podrás beneficiarte de muchísimos más, aunque no sean todos, pero sí la gran mayoría y eso es de agradecer.
Como en todo “Souls” nuestro personaje debe progresar subiendo de nivel. Demon’s Souls estrenó la fórmula en aquel maravilloso año 2009 y aquí se mantiene intacta. Para mejorar hay que subir de nivel a costa de las almas de los enemigos. Si es verdad que en Demon’s tenemos bastantes menos parámetros para personalizar a nuestro avatar, el número va más a la par con Bloodborne que con Dark Souls. Eso sí, he tenido la sensación que para subir de nivel, se requerían muchísimas más almas de las que originalmente se pedían. Percepción mía quizás, pero si es verdad que he tenido esa sensación y me ha gustado. Otra cosa que me ha gustado y mucho, es que ahora, por fin, podemos consumir múltiples almas de una sola tirada. Antes, tenías que abrir el menú por cada ítem de alma que querías gastar.
Otro gran consejo que os voy a dar es pensar en qué especialidad queremos enfocar a nuestro personaje. Primero, tienes que saber si queremos a un personaje hábil con armas de gran calibre, ágil rápido y letal con armas blancas menos contundentes y/o con arcos, o por el contrario, queremos hacer de nuestro personaje un mago poderoso. Al seleccionar la clase inicial en el juego, sus parámetros ya nos indican un poco la tendencia de cada uno de ellos, ya que despuntan más en inteligencia, fe, destreza o fuerza. Esto es muy importante, como importante es saber leer los parámetros de tus armas y usar la más conveniente.
Lo primero de todo es controlar el peso de nuestro equipo. Aquí tenemos peso de armas y peso de objetos. El peso de las armas afectará a nuestra jugabilidad. Si llevamos mucho peso de armas nuestro movimiento para esquivar ataques (el famoso “roll”) será igual de ágil que un saco de patatas. Por lo tanto, es importante llevar el equipo justo y necesario. Lo mismo ocurre con el peso de los objetos. Si llevamos, por ejemplo, muchos tipos de plantas curativas, el peso de los ítems será elevadísimo, y no podremos recoger nada que haya en el suelo para poder usar inmediatamente.
BluePoint, de nuevo, vuelve a hacer gala de sus mejoras en QoL aplicando opciones extra en estos puntos. Por una parte, si no podemos cargar más objetos y queremos recoger ese arma o esa piedra que nos permite mejorar nuestro equipo, podemos enviarlo directamente a nuestro compañero Thomas, el tesorero del Nexo. No podremos usar ese ítem ahora mismo, pero tampoco tendremos que hacer malabares en nuestro inventario para poder hacerle hueco. Esto es un añadido que me la ha puesto de cemento. El otro punto importante es que las plantas curativas ahora pesan mucho en nuestro inventario, por lo que se equilibra un poco la dificultad del juego. Antes, en la versión original, podíamos llevar decenas y decenas de plantas curativas que nos permitían sobreponerse a casi cualquier situación, ahora la cosa está más ajustada y el peso de las plantas jugarán en contra de nuestros intereses.
Finalmente, y no menos importante, cada arma debe ajustarse a nuestros atributos, o más bien, nuestros atributos deben escalar bien con nuestra arma. Cada arma tiene unos atributos de fuerza, destreza, inteligencia, etc. que debemos tener para poder usarla, después, tenemos que ver qué parámetro escala más y menos. En cada uno de los iconos verás una letra, que va de la “D” a la “S”, siendo “D” el valor más bajo y “S” el más alto. Si tenemos un arma que usa fuerza S, significa que si tienes a un personaje muy desarrollado en fuerza, ese arma hará verdaderos estragos. Y así con todo tipo de armas. Mejorar un tipo de arma concreto con un tipo de piedra específico es otra forma de modificar los parámetros de escala. Descúbrelo, práctica y juega hasta encontrar el equilibrio perfecto. Demon’s Souls tiene mucho que ofrecerte en ese sentido.
BluePoint, lo has vuelto a hacer (conclusión)
En su día quedé maravillado por el trabajo del estudio con Shadow of the Colossus y tras saber que finalmente BluePoint estaría detrás de Demon’s Souls me daba mucha tranquilidad. Por una parte, quería que el juego se mantuviera inalterable, que siguieran las tendencias tal y como las conocía, la espectacular banda sonora original de Shunsuke Kida… Pero por otra parte, también quería cambios para que no se sintiera tan viejo y desactualizado respecto al resto de “Souls” existentes. He tenido mucho de lo primero, y bastante poco de lo segundo.
En BluePoint han respetado al dedillo la obra original, tanto es así que apenas han añadido contenido nuevo, tan solo una puerta que oculta un tesoro la mar de interesante. No tenemos nuevos movimientos o fases de los enemigos, tampoco tenemos esa sexta archipiedra que nos abriría el camino a la tierra de los gigantes… Hemos recibido un rediseño en todos los aspectos, desde la narrativa hasta la accesibilidad de navegar entre archipiedras desde cualquier parte, y eso es de agradecer. También hemos recibido el modo fracturado, que aplica un modo “Master Quest”< a Demon’s Souls que es, cuanto menos, curioso de experimentar.
Ahora bien, no todo es perfecto; hay cosas que claman al cielo, como las caras de los personajes (disculpadme pero no puedo con la cara de estreñido de Patches) que, joder, mejor que estuviesen ocultas o inexpresivas… Y la música, menudo fiasco me he llevado con uno de los apartados más emblemáticos de esta entrega. La obra original de Kida ha sido mancillada. La composición principal brillaba precisamente por ser una obra sencilla, deprimente y decrépita… pero efectiva, que transmitía una soledad atronadora. Ahora tenemos una producción casi Hollywoodiense con temas que rozan el anticlímax. Ojalá BluePoint añada en un futuro la OST original como ha hecho con los distintos filtros y posiciones de la cámara para emular la experiencia original.
En resumen, ha sido una gozada volver a experimentar Demon’s Souls, con unos tiempos de carga ridículos, con una sensación en mando de contundencia a la hora de desollar a nuestros rivales y con un apartado gráfico que corta el hipo. El rey de los Souls no merecía menos. Umbasa.
Nos consolamos con:
- El apartado gráfico es brutal, una gozada incluso en el modo rendimiento
- La obra es 100% respetuosa con el título original
- Han corregido algunos bugs y errores de IA del título de 2009
- La jugabilidad se siente mucho más fluida, más contundente. Además los 60fps del modo rendimiento le da una fluidez tremenda
- El doblaje está muy logrado aunque yo lo he jugado en inglés, que sigue siendo igual de bueno que el original
- Algunas decisiones QoL como poder enviar equipo/objetos directamente al Nexo, consumir múltiples almas o navegar entre los distintos tramos del mundo a la velocidad del SDD de PS5 son un acierto
- Se siguen manteniendo las tendencias <3
Nos desconsolamos con:
- La banda sonora, por dios, traedme a Shunsuke Kida de nuevo
- Las caras y expresiones de algunos NPC
Ficha
- Desarrollo: BluePoint Games
- Distribución: SCE
- Lanzamiento: 12/11/2020
- Idioma: Textos y voces en castellano
- Precio: 79,99 €
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