Creo que nunca antes me había cansado de ver tanto un juego sin llegar a saber realmente su funcionamiento como con Deathloop. El juego de Arkane Lyon y Bethesda ha aparecido en todos los eventos de Playstation de los últimos años debido a su exclusividad temporal (me sigue haciendo gracia que ahora un estudio de Microsoft haga un exclusivo para la competencia), mostrando mucho estilo, pero nunca demasiadas explicaciones.
Sí, estamos en un bucle temporal, tenemos súper poderes, y hay que cargarse gente para romper el bucle. ¿Sería esto un rogue-like? ¿Nos acabaríamos frustrando o perdiendo al dar con la solución correcta en el orden de asesinatos? ¿Estaríamos siempre luchando contra el crono? Por muchos tráilers que viéramos, las dudas seguían ahí, por lo que había ganas de resolverlas con la versión final. Coged vuestra mejor chupa de cuero y a hacer locuras, que hasta tener éxito, todo se volverá a repetir mañana.
Espera... ¡Esto ya lo he vivido!
En Arkane son especialistas en hacer simuladores inmersivos, donde la trama suele quedarse en un segundo plano frente al desarrollo del mundo. Pues bien, esto es lo que vuelve a ocurrir en Deathloop, para bien y para mal. Somos Colt y nos despertamos con resaca en la fría playa de Blackreef. No sabemos cómo hemos llegado allí, pero por algún motivo, la asesina Juliana nos intenta dar caza… ¡Y lo consigue! Pero entonces volvemos a la playa, porque tanto nosotros como toda la isla está atrapada en un bucle temporal.
Para romperlo, deberemos acabar con 8 personajes clave, los llamados «Visionarios», en un mismo día. Así que tendremos que descubrir más sobre ellos si queremos reunirlos lo máximo posible para tener tiempo para esta matanza. En este proceso será cuando descubramos todo sobre el universo de Deathloop, que curiosamente, tiene mucho de comedia.
Para empezar, toda la isla está en una fiesta perpetua, siendo cada objetivo un espécimen en toda regla. Tenemos a un músico, una científica obsesionada con la anomalía espacio-temporal que provoca el bucle, un experto en tecnología que se ha quitado la mitad del cerebro que produce la empatía, una drogadicta o incluso una experta en dar discursitos de auto-ayuda. Los habitantes de la isla son directamente unos juerguistas que están para pasarlo bien en una fiesta perpetua, dando lugar a situaciones absurdas y desternillantes, como que se maten porque total, el bucle se va a reiniciar y nada tiene consecuencias. Casi todos están en esa parte de toda historia de bucle temporal donde hacen lo que les sale de las narices, aportando una gran frescura y mucho humor para lo que es habitual desde el punto de vista del protagonista.
Obviamente, todo tiene mucho más trasfondo detrás, y para eso están todos los logs y diarios que nos encontraremos. Así sabremos más sobre la misteriosa fundación AEON, las relaciones entre los Visionarios o el propio pasado de Colt. Todo está increíblemente bien escrito, lo que anime a seguir descubriendo más sobre este mundo, al mismo tiempo que recibimos pistas sobre cómo acabar con nuestros objetivos. Puede no parecerlo, pero Deathloop es casi un simulador de cotilla máximo, donde nuestra meta es convertirnos en la mayor maruja de todo Blackreef.
Esto tiene su parte positiva al combinar historia con jugabilidad, pero al mismo tiempo, hace que el desarrollo de la historia como tal sea limitado. Es más, la conclusión de Deathloop es realmente insatisfactoria y abrupta, lo cual es decepcionante. Sí, es más importante el viaje que el destino, pero podría haberse hecho esta parte final mejor.
Otro punto bueno y malo es el de la dinámica entre Colt y Juliana. Es brillante, gracias a un tira y afloja entre los dos personajes memorable. Por desgracia, estos diálogos tienen lugar siempre por radio al entrar en una zona, sin apenas encuentros en persona (más allá de los jugables), lo que reduce el impacto de ciertos diálogos y/o revelaciones. Habría estado mejor tener algún evento que nos hiciera conversar de forma directa con ella, para así tener una narrativa global más potente.
Un bucle temporal muy guiado
Vale, ya sabemos nuestra meta, pero ¿cómo funciona todo el bucle? Básicamente, cada día se divide en 4 momentos temporales: mañana, mediodía, tarde y noche. En cada uno de ellos podremos visitar cualquiera de los 4 escenarios, presentando cada uno diferencias en función del momento del día y si hemos hecho algo durante ese mismo bucle. Una vez entremos en un área, podremos estar todo el tiempo que queramos explorando, sin ninguna presión de tiempo ni nada por el estilo.
Para romper el bucle, tendremos que acabar con los 8 Visionarios en un mismo día, pero claro, cada uno está en una parte de la isla en un momento determinado. Al menos, esa es la información que tenemos inicialmente, por lo que tendremos que investigar para ver si se llegan a juntar, y aprovechar así una misma visita para eliminar varios objetivos de nuestra lista.
Esto se consigue mediante misiones que el propio Deathloop nos dará, porque si bien tras el tutorial tenemos libertad absoluta para visitar cada zona o saltarnos cualquier momento del día que no nos interese, siempre tendremos una guía para ver cómo progresar en encontrar la forma óptima de matar a un Visionario. El orden en el que completemos estos objetivos dependerá de nosotros, pero nunca estaremos totalmente perdidos. Así que, claramente hay una progresión lineal a través del bucle, que podremos seguir o ir descubriendo todo por nosotros mismos, pero es algo que nos permite progresar constantemente, además de dar una estructura fácil de seguir al juego.
Progresando bucle a bucle
Estos objetivos que nos acercan al «bucle perfecto» donde nos cargamos a los 8 Visionarios se consiguen repitiendo el mismo día varias veces, por lo que olvidaos de speedruns o desafíos de hacerlo todo en el primer bucle, porque es técnicamente imposible. Nos tocará ir avanzando paso a paso hasta la meta, manteniendo ciertos elementos entre cada día. Lo más obvio es la información, ya que como buenas marujas de Blackreef, conocer los líos amorosos entre los Visionarios, códigos de cajas fuertes para investigar su contenido o la localización de salas ocultas nos permitirá progresar, y al mismo tiempo, acceder a cada vez más partes de la ciudad.
En cuanto al armamento, inicialmente lo perderemos todo si se acaba el día o nos matan 3 veces en un mismo periodo. Sin embargo, no tardaremos en tener la opción de imbuir los objetos con el «Residuo», una especie de efecto secundario del bucle temporal, y que soltarán los Visionarios al morir o que está impregnado a ciertos objetos del entorno. Esto nos permitirá añadir de forma permanente a nuestro arsenal cualquier arma, accesorio, mejora o poder que consigamos. De esta forma, iremos creando un arsenal donde elegir libremente antes de ir a cada zona del mapa en el periodo del día que nos toque.
Deathloop es más o menos generoso con el Residuo, por lo que relativamente pronto tendremos todas las armas que queramos siempre a nuestra disposición, sin que nos llegue a importar reiniciar el bucle, porque no perderemos nada que no nos importa. Así se consigue que constantemente estemos progresando, porque hayamos añadido algún poder o arma especial (hay misiones secundarias para obtener las armas más poderosas), hayamos conseguido alguna información nueva para saber más sobre un Visionario, o por qué no, una mezcla de ambas.
Diseñado como un reloj suizo
Esta estructura y planteamiento de por sí es muy inteligente, pero lo que hace que todo termine de funcionar es el increíble diseño de niveles de Deathloop. Esto no es una sorpresa, ya que en Arkane son unos maestros en este campo, y aquí no es una excepción. Cada una de las 4 zonas que visitaremos tiene un tamaño limitado, pero están llenas de recovecos, azoteas, salas ocultas, edificios que investigar, etc. Hay montones de rutas alternativas, lo que nos permite afrontar cada objetivo como queramos.
No solo eso, sino que además todo es coherente con el paso del tiempo. Como los habitantes están en una fiesta constante, todo estará más destrozado a medida que pasa el día, con más mierda por el suelo, coches estampados contra edificios (recordad, si bebéis nunca conduzcáis) o incluso algunos edificios han podido salir ardiendo por algún accidente. El momento del día de la nevada hará aparecer nuevos caminos por el agua (que nos hará daño o matará si nos hundimos) gracias al hielo, para luego acabar por todo lo alto en una fiesta en la ciudad, dejando el resto de zonas más vacías por el evento.
Todo esto hace que Deathloop funcione casi como un reloj suizo, al poder ver cómo todas las piezas encajan de una forma magistral. Los períodos afectan a cada zona, y nosotros a éstas, lo que altera el comportamiento de NPCs y la posibilidad de completar objetivos. Gracias a esa constante progresión que comentaba antes y lo dinámicos que son los entornos, no notaremos en exceso la repetición, pese a estar todo el rato en 4 escenarios. Es todo un logro, ya que constantemente podemos afrontar las situaciones de diversas maneras, descubriendo algo nuevo casi en cada uno de los bucles.
Cuando Dishonored conoció a Wolfenstein
Es cierto que ya en Wolfenstein: Youngblood pudimos ver cómo sería un shooter de la franquicia con el diseño de niveles de Arkane, pero aquí todo funciona mucho mejor gracias al diseño global infinitamente más sólido. Para empezar, aquí los tiros son solo una de las opciones a nuestra disposición. Al contrario que en Dishonored, lo de buscar una vía no letal está descartado al 100% (al igual que el hacernos sentir «mal» por usar los poderes con fines destructivos), ya que el juego nos anima a matar como si no hubiera un mañana. De hecho, los cuerpos desaparecen automáticamente, aunque dejan cierto humo, lo que alertará a los compañeros de que alguien ha muerto por la zona.
Así que, podemos ir con sigilo eliminando enemigos, pasando como un fantasma, o en plan Rambo. La elección es nuestra, y para ello tendremos muchas alternativas. En cuanto al armamento, Deathloop nos ofrece pistolas, subfusiles, escopetas, etc. Lo típico, vamos, junto a un ligero sistema de rareza como en los looter-shooter, para hacernos ver rápidamente qué arma es mejor que cual, o si tienen alguna habilidad especial (como lanzar gas venenoso o causar una explosión al disparar a alguien en la cabeza). Lo bueno es que los tiroteos son increíblemente satisfactorios, gracias a la posibilidad de usar dos armas a la vez, y sobre todo, la contundencia de los disparos. El sencillo sistema de coberturas también ayuda, por lo que si queremos ir a tiro limpio, lo podremos hacer. Como no podemos guardar partida (se guarda automáticamente entre misiones), pegaremos bastantes tiros cuando nos descubran, haciendo el sigilo más intenso, y al mismo tiempo, más libre. ¿Quién iba a decir que quitar la opción de guardar a cada instante nos daría más capacidad de adaptación sin buscar «la partida perfecta»?
Otra alternativa está en el hackeo de torretas enemigas, el uso de una granada con múltiples usos (normal o mina) o en los poderes. Tendremos 5 en total, y claramente están extraídos de la saga Dishonored. Así que tenemos el teletransporte de rango cercano, la posibilidad de unir el destino de varios enemigos (si reventamos la cabeza a uno, todos morirán igual de forma simultánea), una especie de modo Berserk para hacer más daño unos segundos, la posibilidad de hacernos invisibles, o poder lanzar a los enemigos por los aires con un simple movimiento de muñeca.
Sólo podemos tener dos poderes equipados para una misión (junto a un tercero, que es permanente y nos permite resucitar 2 veces en una fase), por lo que en función de la táctica que queramos usar, tendremos que elegir cuál nos llevamos. Es una pena, porque esto limita las opciones, al llevarnos al 99% el teletransporte por su increíble usabilidad para la navegación por el escenario. Así que, al final sólo elegimos un poder, lo cual limita nuestras opciones más de lo que me gustaría.
Juliana ha salido de caza
Una Visionaria especial es la propia Juliana, ya que será la antagonista principal del juego. No solo por los diálogos al entrar a cada zona, sino porque podrá invadir el área y bloquear el acceso a la salida del nivel. Cuando nos avisen de que Juliana ha aparecido, entonces empezará la paranoia. Al final y al cabo, tiene los mismos poderes que nosotros, excepto el de resucitar, que se cambia por el de convertirse en cualquier NPC. ¿Dónde estará y cómo nos atacará?
Ante la inminente amenaza de poder perder los progresos del bucle si nos mata 3 veces, nuestro nivel de atención aumenta a lo grande, ya que es claramente la oponente más dura del juego. Eso sí, unos buenos tiros con la escopeta a la cabeza, y trabajo resuelto. Aquí Deathloop se convierte un poco en un juego del gato y el ratón, sobre todo si Juliana está siendo controlada por otro usuario en vez de por la IA. En todo momento podemos activar este modo online o jugar offline, algo que personalmente recomiendo, sobre todo al principio para ir con más calma.
Estas invasiones online (muy a lo Dark Souls, sí) son el modo PvP del juego, pudiendo luego elegir nosotros ser los invasores si así lo deseamos. Eso sí, es un modo online algo limitado, porque Colt tiene al final 3 vidas, mientras que Juliana solo una. Sí, el factor sorpresa puede ayudar, al igual que el conocer los puntos clave de cada mapa si ya hemos completado el juego, pero sigue sin parecerme un modo con demasiada chicha. Puede dar para algún momento de diversión, pero no mucho más. Al menos, hay un robusto sistema de progresión si decidimos jugar como Juliana, al ir desbloqueando armas, poderes y skins a medida que vayamos completando hitos.
¡El bucle se ha roto!
Con todo lo anterior, al final podemos completar la historia de Deathloop en unas 15 horas. Según el contador de la PS5, tardé 13 horas, y luego eché un par más al multijugador. Esta duración variará en función de si seguís las misiones que nos da el juego, las veces que muramos o si queremos conseguir absolutamente todos los coleccionables.
En mi caso, fueron unas 15 horas que me engancharon a base de bien, pero que no estuvieran exentas de problemas, y es lo que quiero comentar ahora. Para empezar, la dificultad me ha parecido muy, muy baja. Sólo reinicié el bucle por muerte una vez, y fue por activar sin querer una torreta en una zona donde se bloqueaba el poder de resucitar.
Parte de esta baja dificultad viene por una IA muy justita. Sí, a medida que completamos objetivos los enemigos se van volviendo más agresivos, pero por lo general, los fiesteros de Deathloop son bastante tontos y tienen una visión periférica casi nula. Es muy habitual cargarse a alguien al lado de un enemigo sin que se entere, o incluso ver a alguno que se queda atascado con el escenario en alguna rara ocasión. No es un problema muy grave, pero como sólo nos enfrentamos a enemigos normales, y los Visionarios «solo» tienen alguno de los poderes y un poco más de vida, cuando nos hacemos un buen equipamiento, es fácil sobrevivir a cualquier situación.
Otra pega la he visto en cómo dos de los escenarios se usan mucho menos que los otros. Esto ayudaría a dar más variedad al juego, ya que si bien no se hace muy repetitivo por la constante progresión, hay un par de misiones que sí nos harán repetir lo mismo varias veces. Otra mecánica que sobra bastante es la de que se encasquillen las armas de peor calidad, a lo Far Cry 2. Esto puede dar tensión, pero como tardaremos nada y menos en hacernos con armas de calidad… ¿llega a aportar algo esta mecánica?
Aquellos locos años 60
Pasando a los aspectos técnicos, Deathloop luce genial en su versión de PS5, que es la que he podido probar. No por músculo técnico, ya que la verdad, no tiene nada que no viera posible en la anterior generación (eso sí, el rendimiento es excelente en el modo «Rendimiento», con 60 FPS constantes, y eso no era tan común), sino por su aspecto artístico. El ambiente de los 60 es fantástico, notándose en la arquitectura, la decoración de los interiores y la estrambótica ropa de los habitantes de Blackreef.
Todo esto ayuda a darle una personalidad increíble al juego, porque cada escenario aporta algo único, pero coherente dentro de la locura que es esta isla. Incluso el arte ayuda muchas veces a desarrollar a Colt, al ver frases y palabras por el entorno de manera constante, que reflejan su estado de ánimo muy bien, o incluso nos pueden dar pistas sobre lo que nos espera.
El sonido no se queda atrás para nada. Primero, el doblaje al castellano, junto a la localización, es para quitarse el sombrero. Los actores bordan sus papeles, y hasta los enemigos aleatorios suenan de maravilla. Como cotillas oficiales de Blackreef, escuchar los diálogos random es clave, así que se agradece este enorme nivel de detalle. La música es también sensacional, acompañando a las mil maravillas a la ambientación sesentera del juego.
También quiero destacar el buen uso del DualSense, al escuchar a Juliana por el altavoz del mando como si nos hablara por radio, la resistencia de los gatillos al apuntar o disparar (diferente en función del arma), la vibración de las recargas (sobre todo la pistola de clavos) o de nuestros propios pasos. No es algo tan loco como en Returnal o Ratchet & Clank, pero se agradece que sigan usando la tecnología del mando.
Conclusión
Me encanta cuando paso de aborrecer un juego a amarlo sin remedio. Esto es lo que me ha pasado con Deathloop, ya que Arkane Lyon y Bethesda nos ofrecen uno de los mejores juegos del año. La idea como tal es muy loca, pero no solo la han ejecutado casi a la perfección, sino que lo han hecho de una forma muy directa, que es increíblemente fácil de entender y asimilar una vez nos ponemos a los mandos.
Esta mezcla de Dishonored por los poderes, la investigación para el asesinato de Hitman, los tiroteos de Wolfenstein y el bucle temporal de «Atrapado en el tiempo» es sencillamente brillante. Ver cómo encajan absolutamente todas las piezas a cada momento es para aplaudir.
La progresión constante hace que nos enganchemos sin remedio alguno, los escenarios nos dan montones de opciones para cumplir los objetivos, los poderes animan a la experimentación, y el miedo a perder el progreso por la muerte nos hace que improvisemos más y mejor cuando todo sale mal.
Es cierto que si miramos cada elemento por separado, todo lo hemos visto ya en otros juegos. Pero es su brillante combinación lo que hace de Deathloop un juego tan único e innovador que demuestra el increíble talento de Arkane.
Nos consolamos con:
- Un concepto único y complejo, pero súper bien ejecutado
- Brillante diseño de niveles
- Tiroteos divertidos y satisfactorios
- Adictivo al ir progresando de manera constante en la búsqueda del «bucle perfecto»
- Artística y sonoramente es una delicia
Nos desconsolamos con:
- Final abrupto y poco satisfactorio
- Multijugador entretenido, pero que no aporta mucho
- IA algo pobre
- Termina por hacerse demasiado fácil
Análisis realizado gracias a un código para PS5 ofrecido por Bethesda Softworks.
Ficha
- Desarrollo: Arkane Lyon
- Distribución: Bethesda Softworks
- Lanzamiento: 14/09/2021
- Idioma: Voces y Textos en Castellano
- Precio: 79,99 €
Deja una respuesta