¿Qué significa Dark Souls para los jugadores de todo el mundo? Para unos es sinónimo de dificultad, de exigencia y estrategia. Para otros, representa un universo críptico y oscuro que desea ser desgranado y posteriormente hilado de forma meticulosa. Para el más amante de los juegos online, supone una forma de diversión basada en el PvP (Jugador contra Jugador) y en el cooperativo para superar el reto que se nos presenta en cada tramo, en cada batalla. Y luego están los que Dark Souls solo significa un juego más para justificar su amortización en forma de PC de la NASA, sin más aspiración que la de jugar a cualquier título a resoluciones absurdas.
Sea como sea, Dark Souls significa algo y ese nombre no se ha forjado de la nada, hay un recorrido que merece ser recordado; que merece ser explicado. Aunque todo el mundo crea que el estudio japonés FromSoftware nació con Demon’s Souls en aquel maravilloso febrero de 2009, el estudio ahora dirigido por Hidetaka Miyazaki, hacía muchos juegos, entre ellos sagas tan importantes como Armored Core o King’s Field. Que no eran los mejores juegos era una realidad; que su caché ha subido desde que el reino de Boletaria emergió en la séptima generación de consolas pese a todas las trabas y dificultades en el desarrollo, también es un hecho.
El estudio ha crecido tanto que en los últimos dos años se ha podido permitir abrir una nueva sede en Japón, dedicada exclusivamente al arte y al diseño de futuros juegos de la compañía. Ha logrado tal reputación, que ahora se pueden permitir dividir sus equipos y trabajar en distintos juegos en paralelo, como ocurrió con Dark Souls 2 y Bloodborne, incluidos sus DLC. Con Dark Souls III ha ocurrido exactamente lo mismo pues Miyazaki, que estaba trabajando en la expansión The Old Hunters mientras otro equipo se encargaba del tercer y presumible último título de la saga Dark Souls, terminó tomando las riendas del desarrollo motivado por la necesidad de cerrar aquella historia que él había comenzado, y hacerlo de la forma que él queria.
La espera de Dark Souls III ha sido dura, pues la diferencia entre la fecha de lanzamiento japonesa y la occidental ha sido de más de dos semanas, tiempo más que suficiente para que los impacientes cayeran con la versión nipona y disfrutaran antes que nadie de esta aventura épica. Mucha gente ha criticado la distribución de este título pues Dark Souls y Dark Souls 2 tuvieron lanzamientos prácticamente simultáneos en todo el mundo. Sea como sea, el regreso al universo Dark Souls ya está aquí y viene para abrazarte de forma traicionera mientras te clava un cuchillo ponzoñoso en la espalda.
Dark Souls III, el biogame de Hidetaka Miyazaki
Con Demon’s Souls se abrió la veda de todo este universo que cada vez cuanta con más y más adeptos. El título, pese a tener un presupuesto efímero y unos problemas en su desarrollo tan descomunales como diez Vagrants juntos, consiguió salir adelante gracias a una persona que entró en el equipo para revertir aquel desastroso y caótico desarrollo. Esta persona se llamaba Hidetaka Miyazaki y consiguió, no solo levantar el juego de su inevitable muerte, sino crear un juego que revolucionó el concepto de los ARPG para siempre. Demon’s Souls era un juego dividido en cinco mundos, unido por un enlace que te permitía viajar a cualquier zona del juego. El verdadero encanto del título residía en un sistema de combate táctico, en un personaje totalmente personalizable y sobretodo, en su dificultad tan poco habitual por aquellos tiempos. Si a esta dureza le sumabas batallas contra jefes finales exigentes y perseverantes además de una ambientación aplastantemente tétrica inspirada en mangas como Berserk o en sagas literarias como Dragonlance, podríamos afirmar que el título lo tenía todo para triunfar. Japón fue el primer país en encender el incienso y mostrar la Fumata Blanca para informar al mundo que un nuevo videojuego había nacido para cambiar la vida de muchos jugadores, para siempre.
Demon’s Souls se lanzó inicialmente en Japón y casi de forma exclusiva; seis meses después llegó a Norteamérica gracias a Atlus para finalmente, convencer a Europa que había nacido un mito. Sony se tuvo que comer sus palabras y ceder antes las presiones de los usuarios europeos para que Demon’s Souls llegase a sus correspondientes países, pidió perdón por el poco apoyo inyectado al juego, pero ya era demasiado tarde. El fenómeno Souls había emergido, FromSoftware estaba desatado y en el E3 de 2010 se presentó Project Dark, el sucesor espiritual de Demon’s Souls con lanzamiento simultáneo para PS3 y Xbox 360. Era el inicio de una nueva era para el estudio japonés que marcaría el resto de su trayectoria para siempre.
Dark Souls fue el proyecto más ambicioso del estudio. Contaban con Hidetaka Miyazaki como cabeza pensante desde el principio y todo un séquito de seguidores (aún en expansión) que querían volver a vivir experiencias únicas. Su desarrollo no estuvo exento de problemas. El más gordo y palpable era que en las zonas finales del juego, tras conseguir la Lordvessel que nos enfrentaba a los cuatro Great Ones, se vió un descenso enorme en la calidad de sus escenarios, como las terribles plataformas invisibles de Crystal Cave donde, aparentemente, no había ni dinero para diseñar nada más. Pero aún con estos problemas, el juego resulto ser el entry point de muchos nuevos jugadores y supuso la explosión definitiva del fenómeno Souls, Namco Bandai se hizo partner inseparable del estudio nipón aquí, en Europa, y el fenómeno, lejos de parar, creció de forma frenética: Dark Souls 2 entraba en escena.
No quiero explayarme demasiado con la segunda entrega de la saga, ni tampoco con Bloodborne. Podéis encontrar los respectivos análisis de ambos juegos y descubrir si el inconfundible sello Miyazaki está presente en ambos juegos, además de leer curiosidades muy interesantes. Toca hablar de Dark Souls III, porque es el juego del momento y porque, como bien he indicado al inicio de estos párrafos, es un juego biográfico de “mofletitos” (así lo llamamos cariñosamente) y quiero explicar por qué. Mucha gente me pregunta si es necesario haber jugado a todo lo que ha estado trabajando FromSoftware durante estos últimos 7 años y la respuesta es un rotundo SÍ. Sobre todo con este tercer capítulo es vital para disfrutar de todos los guiños y detalles que incluye el juego a sagas pasadas, incluso de IP’s que no son exclusividades de Sony, como Bloodborne o Demon’s Souls.
El primer indicio de este biogame de Miyazaki empieza con el nuevo Santuario Enlace de Fuego, un lugar decrépito y abandonado, lleno de velas y tronos de antiguos Señores de la Ceniza que un día llegaron a Lothric y que por causas aún desconocidas, dejaron su trono. Su diseño es prácticamente idéntico al Nexo de Demon’s Souls y como también ocurre en casi todos los juegos de la saga, tenemos a una Guardiana del Fuego o Firekeeper que nos permitirá subir de nivel con las almas que recolectemos en nuestra nueva y apasionante aventura. Su diseño es hermoso y su origen, todo un misterio… Pero hay más habitantes en este nuevo Nexo que, si lo exploramos lo suficiente, nos damos cuenta de lo inmenso que es y de la cantidad de personajes secundarios que puede llegar a albergar.
El nuevo Firelink Shrine cuenta con cuatro “grandes” NPC. El primero ya lo hemos comentado, la guardiana; el segundo es una anciana llamada Esclava del Santuario que nos vende todo tipo de consumibles que nos vendrá de perlas para nuestra aventura. También vende alguna que otra llave que abre alguna puerta que debes descubrir cuál es – Esto es marca de la casa –. El tercer y no menos importante es el herrero del juego, Andre, que regresa tras su paso por Dark Souls para mejorarnos nuestro equipo (armas y escudos) e imbuir estados especiales a nuestras armas si le llevamos las ascuas necesarias para hacerlo. En Dark Souls III hay muchísimos más tipos de efectos para aplicar a nuestras armas, lo que dará una personalización mucho más amplia a nuestro protagonista. Andre no solo repara y mejora equipo, es el encargado de gestionar nuestros Estus, la bebida favorita de los no-muertos. El famoso herrero, además, es el encargado de crear más frascos Estus si le llevamos fragmentos que hay repartidos por todo el universo de Lothric y también gestiona la cantidad de Estus de salud y Estus de maná que queremos llevar. Más adelante explicaré para qué sirve el Estus de Maná, una novedad de Dark Souls III.
El cuarto y último NPC es Ludleth de Courland, un Señor de la Ceniza que, básicamente, no ha podido dejar su trono porque no tiene piernas. Al principio es un personaje irrelevante que nos aclimata en el objetivo final de la aventura, nos cuenta algún que otro detalle sobre el resto de Señores de la Ceniza que han abandonado sus tronos y poco más. Pero llegados a un punto del juego, tal, se convierte en el mejor aliado pues nos proporcionará las mejores armas, escudos y catalizadores para nuestra aventura. En efecto, es el encargado de convertir nuestras almas de jefes finales en armas poderosas.
De Demon’s Souls a Bloodborne
He intentado resumir la historia que va desde Demon’s Souls a Bloodborne a nivel histórico, pero toca hablar de esa evolución en el juego, en Dark Souls III y de cómo se ha metido todas las experiencias vividas por Hidetaka Miyazaki en la misma batidora para crear un juego que combina un poco de todos esos fabulosos viajes titánicos. Si eres un fan de la saga vas a disfrutar muchísimo identificando elementos de Dark Souls, Dark Souls 2, Demon’s Souls y Bloodborne, ya sea porque una zona te resulta familiar, porque ese enemigo también salía en aquel otro juego, o porque el feel rezuma a esa entrega que tanto disfrutaste. Sea como sea, es un completo error no haber jugado a todos y cada uno de los juegos de FromSoftware en su era post-Miyazaki.
El diseño del mundo que se sitúa en Lothric también bebe un poco de todas las entregas. No se trata de un mundo cerrado e interconectado. De hecho, en los primeros compases de la aventura y tras llegar al Santuario de Enlace de Fuego, viajaremos a la primera zona del juego a través del teletransporte entre hogueras pues el santuario es un lugar independiente, que no tiene conexión física con el mundo donde se desarrolla la aventura. A partir de aquí, el universo de Dark Souls III se irá expandiendo e interconectando de forma mucho más amplia que no, por ejemplo, Dark Souls, donde pequeñas zonas se iban conectando entre sí a través de elevadores o puertas que solo “se abren por el otro lado”. Habrá localizaciones que completaremos y serán puntos muertos, obligándonos a volver en nuestros pasos y buscar una ruta alternativa hacia una nueva zona.
En el nuevo mapeado no puede faltar el sello de Miyazaki, no solo en su capacidad para crear mapas enormes y perfectamente unidos entre sí, sino también por el cuidado y mimo que le pone a cada una de ellas a nivel de detalles. Claro que, la nostalgia hace mucho y colocarte un soldado de Anor Londo en un pasillo sin salida hace que se te retuerza todo el cuerpo de recordar aquella épica aventura en Lordran, algo que, igual si pones a otro enemigo corriente, no provocaría. Esos detalles implican investigación, porque como bien sabemos, Dark Souls y cualquier Soulsborne (apodo que engloba un Souls y Bloodborne) incluyen mensajes ocultos y crípticos esparcidos por los entornos, como cuando en Dark Souls 2 encontramos trozos de la Lordvessel en el sótano de la casa abandonada en Majula. Invertigar e hilar el hilo en la historia de Dark Souls III forma parte de la experiencia del juego y muchos usuarios “pierden” casi el mismo tiempo en descubrirlo que en jugar.
Pero no solo en el mapeado están las referencias a otros títulos de la saga. Desde el diseño de un arma, un enemigo, un NPC que se repite, un NPC que invocas y te ayuda en una batalla, los jefes finales y sus similitudes con otros bosses de la saga, unos simples ojos rojos que nos trasladan a aquellas murallas de Boletaria y nos cruzábamos con soldados oscuros de ojos inyectados en sangre que nos reventaban la vida… No se puede decir más claro: Dark Souls III es el juego que todo fan espera, porque tiene todo lo que el fan necesita. Ni más, ni menos. Y aún nos quedan dos DLC que disfrutar. Esto ya huele a juego del año.
No más, pero sí mejor
Mi primera partida en Dark Souls III se ha completado en nada despreciables 28 horas. Pueden parecer pocas pues creo recordar que mi primer run en Dark Souls 2 me llevó cerca de 50 o 60 horas, claro está que me he dejado muchas cosas por el camino, cinco jefes finales en concreto que voy derrotando en una posterior partida con una clase diferente. La cantidad de secretos que esconde multiplica la duración de la aventura, creedme y la magia que tiene el juego es que cada partida es distinta, ocurre y haces cosas distintas y esas – repito, nada despreciables – 28 horas se transforman en 100, 200, eso sin contar con el componente competitivo multijugador que, tras el fiasco de la Soul Memory en Dark Souls 2, vuelve el matchmaking por nivel de alma, chat de voz incluido, para volver a disfrutar de combates PvP verdaderamente divertidos y equitativos.
Dark Souls III alberga a un montón de personajes secundarios, todos ellos con sus propias misiones que seguro perderás por el camino; muchos pasajes secretos, anillos, armaduras, magias y milagros que se consiguen únicamente con tomos mágicos muy bien escondidos… Y sin olvidarnos de los pactos, que en esta entrega son mucho más directos y entendibles además de ocupar un lugar concreto y específico en tu inventario, sin necesidad de portar un anillo, recuperando un slot vital a la hora de desarrollar a nuestro personaje.
Y como no, los jefes finales. No habrán tantos como en otras entregas aunque hay muchísimos, para qué engañarnos. Pero si muestran la culminación de Hidetaka Miyazaki en esta faceta. Ahora los jefes finales tienen muchas más acciones, son más variados, juegan con el entorno o te obligan a matarlos de una forma concreta y específica. Pero eso no es todo, porque la mayoría de los jefes finales de cada zona tienen una transformación cuando le bajamos la vida a la mitad, transformando una batalla apacible en un verdadero caos. ¿Recordáis la batalla contra Ludwig en Bloodborne The Old Hunters? ¿O a Orphan of Kos? Pues lo vais a pasar de muerte de Nuevo viendo como lo que tenemos delante se convierte en algo muchísimo más mortífero y aterrador. Esto es Dark Souls III en estado puro.
Weapon Arts, la nueva mecánica para un gameplay redondo
Para combatir todas estas amenazas y superar toda esta jodienda que te acabo de explicar, necesitarás crear a un poderoso caballero, a un habilidoso mercenario, o quizás prefieres ser un – nuevamente – marginado que se tiene que buscar la vida desde el minuto 1. Sea como sea, Dark Souls III incluye nuevas clases, hasta un total de diez, cada uno bien desarrollado a nivel de parámetros y con la posibilidad de recibir un obsequio de inicio para hacer más llevadera la aventura. Una vez elegida la clase y el obsequio, empieza tu camino heroico en Dark Souls 3 por volver a enlazar la llama primigenia que parece estar a punto de extinguirse, ¿o quizás prefieres que comience la Edad de la Oscuridad? El título cuenta con tres finales, tú decides el destino de la humanidad en el desenlace de la saga más exitosa de FromSoftware. Es hora de equipar una buena arma y desarrollar bíceps levantando un potente escudo para parar todo lo que se te viene encima. Es hora de descubrir qué novedades jugables nos ofrece esta nueva entrega.
Desde el lanzamiento de Demon’s Souls, la saga ha evolucionado en su gameplay de forma bastante modesta, incluyendo algún que otro ajuste o respuesta al ataque enemigo, pero las bases que conforman su jugabilidad se han mantenido intacto en cada una de sus entregas… hasta ahora. Dark Souls III incluye una nueva mecánica, llamada Weapon Art que, como su nombre bien indica, es una técnica o arte asociado al arma que equipamos. ¿Y qué obtenemos con este nuevo movimiento? Desde una capacidad mucho más rápida para poder esquivar, un nuevo combo, un nuevo estado que nos ofrece más potencia de ataque o movimientos especiales que destrozan hasta la más enorme amenaza. Hay tantas técnicas como armas en el juego, lo que nos obliga a equiparlas todas y encontrar aquella Weapon Art que verdaderamente nos va a suponer una ventaja en el campo de batalla, porque la vamos a necesitar.
Ahora bien, utilizar este tipo de movimientos tiene una penalización y aquí es donde entra un nuevo parámetro que regresa tras Demon’s Souls: la barra de maná, representada de color azul entre la barra de energía (verde) y la de salud (rojo). Cada vez que usemos una Weapon Art se consumirá una cantidad de puntos en la susodicha barra; si usamos la técnica muchas veces, la barra se agotará y entonces optaremos por dos opciones: resignarnos o beber un Estus de Ceniza para recuperar maná y poder seguir utilizando esta técnica. Otros movimientos que consumen maná son el lanzamiento de magias, milagros y piromancias además de ataques con escudo. ¡Ah! Sí, la barra también se rellena al descansar en una hoguera.
Que nunca se apaguen las brasas (conclusión)
Dark Souls 3 es un viaje fascinante, un recorrido que nos recuerda porqué esta saga ha llegado tan lejos. Para los nuevos usuarios supone una aventura completa, profunda y pulida de lo que ha ofrecido Dark Souls durante los últimos años. Supone poder jugar con hasta 6 jugadores simultáneos en entornos titánicos, perfectamente conectados entre sí, con hordas de enemigos y embocadas terribles además de jefes finales que espantan con solo verlos aparecer. Ahora los pactos son más sencillos de entender, los menús mucho más claros, la inmensidad de sus entornos y la opacidad de su trasfondo despertarán el sentir aventurero de cualquier jugador; todo ensalzado con una banda sonora excepcional, la mejor de la saga.
Para los jugadores ya experimentados, para los verdaderos fans de la saga, esta aventura es como sentarse una tarde de domingo y abrir el álbum de fotos familiar donde, foto a foto, recordando aquellos momentos y detalles inolvidables que nos hacían tan felices. Es un viaje al pasado, es un recuerdo al presente más próximo, pero también tiene un regusto a despedida – el recuerdo más amargo de todos – pues el propio Miyazaki afirma que éste será el último título de la marca Dark Souls, que no Souls a secas. Y de esas palabras traducimos un nuevo Bloodborne o quizás el esperado y querido Demon’s Souls 2 por los más “carcas” en esta saga de videojuegos. Sea como fuere, la llama de Miyazaki puede haberse extinguido definitivamente para el universo de Lordran, Lothric, Anor Londo o Drangleic, pero seguro que volverá a rugir feroces lenguas de fuego en otra saga, otro sucesor espiritual o lo que se quiera proponer.
Dark Souls III me ha reencontrado con todo aquello que amé en su día. He vuelto a recordar porque amo esta saga y, emocionado, solo puedo decir: Gracias y hasta pronto.
Nos consolamos con:
- Es un recorrido por todas las entregas de las sagas, incluído Bloodborne
- La banda sonora es espectacular
- Las batallas contra los jefes finales son lo mejor creado por el estudio
- Mucha exploración, muchos secretos y mucho fanservice
- Las Weapon Arts dan una nueva profundidad al combate
- Los pactos son más claros y más accesibles, mucho más divertidos
- Se acabó el Soul Memory, vuelve el emparejamiento por Soul Level
Nos desconsolamos con:
- Muchos bonfires, y algunos muy juntos. Esto es algo muy criticado en Dark Souls 2
- Hay un bug en Firelink Shrine que no te permite salir al exterior (aparece una pared de niebla)
- No da la sensación de cerrar el universo Dark Souls
Ficha
- Desarrollo: FromSoftware
- Distribución: Namco Bandai
- Lanzamiento: 12/04/2016
- Idioma: Inglés con subtítulos en Castellano
- Precio: 59,95€
Enserio un 10?
Pero si los 3 dark souls han sido todos iguales el unico mas diferente de la saga fue bloodborne, pero en serio jugue los diez primeros minutos del ds3 y ya no sabia si era el uno el dos o el tres
Y esque el juego tampoco es de lo mejorcito pues se centra en morir y conseguir armas que mientras mas feas mas fuertes al igual que las armaduras.
Sinceramente al dark souls 1 le daria un 7 o a lo mucho un 8, y a los otros 2 refritos ya un 3 o 4 y si esque les cambiaron algo.
Hola Nico,
Sí, en serio. Es de 10! y es tan válido como que a ti te parezcan todos iguales. Si lo juegas más de 10 minutos seguro que encuentras las diferencias.